Quartermaster General 1914, recensione: la complessa strategia bellica su tavolo

Quartermaster General 1914 è l'ultima creazione di Ian Brody e finalmente arriva anche localizzato in italiano dopo qualche anno dall'uscita.

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a cura di Giovanni Arestia

Avete mai sentito parlare di Ian Brody? Se siete degli amanti dei giochi da tavolo, soprattutto del genere strategico e di guerra, potreste aver giocato a un suo titolo almeno una volta. Brody, infatti, è il creatore della serie di giochi dell'universo Quartermaster che ha avuto inizio nel 2014 con l'edizione General ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale. Grazie al grande successo di pubblico e di critica che lo hanno portato anche a concorrere a vari premi internazionali, Brody ha prodotto varie versioni creando un vero e proprio franchise la cui ultima creazione è datata 2016 e prende il nome di Quartermaster General 1914. Proprio quest'ultimo gioco è stato da poco prodotto e tradotto in italiano grazie a Ergo Ludo e Ghenos Games che ha dato la possibilità di distribuirlo al grande pubblico e di presentarlo al PLAY 2022.

Quartermaster General 1914: unboxing e materiali

Quartermaster General 1914 si presenta in una elegante scatola di generose dimensioni che presenta alcune chicche estetiche rispetto alla versione internazionale di recente ristampa da parte di Ares Games. Ergo Ludo, infatti, ha deciso di "italianizzare" la stampa modificando in particolare gli aerei che adesso riportano i colori della bandiera italiana e inserendo nella casamatta la scritta "Tutti Eroi! O il Piave o tutti accoppati" (la scritta fu dipinta durante la Battaglia del Solstizio su una casa mezzo distrutta di San Biagio a Callalta vicino Treviso). Una volta aperta la robusta e pesante scatola, al suo interno troviamo un regolamento, un tabellone di gioco, 216 carte (38 Austria-Ungheria e Impero Ottomano, 34 Russia, 53 Germania, 42 Francia e Italia, 49 Regno Unito e Stati Uniti), 45 armate in legno, 16 flotte in legno, 2 segnalini punteggio, 1 segnalino round, 2 segnalini promemoria, 6 segnalini obiettivo e 5 schede riassuntive.

Dal punto di vista sia estetico sia dei materiali, questa versione italiana riprende esattamente quella internazionale del 2021: le armate e le flotte non sono più in plastica, ma in legno colorato ben intagliato (prima, però, erano differenti a seconda dello schieramento mentre adesso cambiano solo per il colore), il tabellone è più grande con il punteggio che arriva fino a 99 e non fino a 81, con i territori meglio definiti e con gli Stati Uniti e il Canada ben visibili e non più relegati a un piccolo quadratino in alto a sinistra e inoltre alcune stampe presenti nelle varie carte spesso si differenziano in base alle fazioni e all'evento in atto (prima erano tutte uguali, cambiava solo il colore della cornice per differenziarle).

Il grande tabellone di gioco e i segnalini sono realizzati in cartone, ma purtroppo il primo non presenta alcuna particolare protezione ai piegamenti ed è un peccato essendo piegato in ben 6 parti per entrare perfettamente nella scatola. Le carte, al contrario, hanno una finitura telata che le rende resistenti ai mescolamenti anche se consigliamo comunque di proteggerle con delle bustine protettive. L'organizer di plastica interno alla scatola è comodo e ben suddiviso per evitare che i vari componenti di gioco possano sparpagliarsi durante il trasporto. Infine l'articolato regolamento presenta numerosi esempi, tuttavia non è molto preciso in alcuni aspetti e può portare i giocatori a qualche incomprensione iniziale.

Setup semplice, ma progressione di gioco sempre più complessa

Quartermaster General 1914 è, quindi, un gioco da tavolo strategico e asimmetrico sulla Prima Guerra Mondiale per un numero di giocatori che va da 2 a 5 di età superiore ai 14 anni e con una durata media di circa 90 minuti - 120 minuti. Il setup è abbastanza rapido perché consiste unicamente nello scegliere una o più fazioni a seconda del numero di giocatori, prendere le relative carte e armate e distribuire quest'ultime sul tabellone secondo quanto riportato sul regolamento. Dopodiché, seguendo un ordine predefinito (prima Austria - Ungheria e Impero Ottomano, poi Russia, Germania, Francia e Italia e per ultimo Regno Unito e Stati Uniti) ogni giocatore deve compiere delle azioni seguendo la sequenza tipica dei giochi Quartermaster:

  1. Arruolamento: per acquisire carte “Costruisci Armata” o “Costruisci Flotta” scartando due carte a scelta dalla propria mano;
  2. Azione: per giocare una carta per costruire unità, fare battaglie, risolvere un evento o la guerra economica o ancora attivare una carta “Status”;
  3. Attrito: per indebolire la mano del nemico facendogli scartare una o più carte;
  4. Preparazione: la fase “strategica” più importante del gioco in cui vengono posizionate sul tavolo, coperte, delle carte che potranno servire in seguito per aumentare la forza di un attacco, o per difendersi meglio o per modificare le sorti di una battaglia. In caso di attacco o difesa, infatti, non si giocano quasi mai carte dalla mano utili a questo scopo, ma solo quelle “preparate” sul tavolo;
  5. Pesca: per riportare a sette carte la propria mano.

In ogni turno, quindi, i giocatori dovranno scegliere in maniera molto oculata quali carte giocare tenendo in conto alcune regole tanto dure quanto fondamentali. La più pesante dice che le armate non si possono spostare, ce ne può essere solo una per fazione in un territorio (ad esempio a Parigi ci può essere solo un'armata della Francia e Italia la quale può essere aiutata da una degli Stati Uniti e Regno Unito e/o una della Russia) e soprattutto possono essere rifornite solo se vi è un collegamento diretto tra il territorio e la città di partenza di un Paese.

Qualora si dovesse spezzare anche solo una linea di rifornimento con la città natale, il giocatore non potrà né attaccare né difendersi nel territorio separato divenendo, di fatto, estremamente vulnerabile. Se poi un esercito dovesse conquistare la città di partenza di una potenza nemica, non solo distrugge la catena di approvvigionamento dell'avversario, ma le sue unità non ottengono punti durante la fase di punteggio. L'unico modo per uscirne è che uno degli alleati venga in soccorso, ma qui entra in gioco un'altra dura regola: nel proprio turno si può giocare una sola carta, rendendo di fatto molto complessa la strategia e molto lento il gioco.

Durante il gioco si possono guadagnare e perdere punti vittoria e ci sono dei momenti ben precisi, definiti Round Punteggio, in cui ogni giocatore accumula punti in più in base alle regioni Obiettivo possedute. La partita, in ogni caso, termina dopo il diciassettesimo round e la vittoria spetta alla coalizione con più punti (non vince mai il singolo giocatore o la singola Potenza). Vi è un caso, definita vittoria istantanea, in cui si può vincere immediatamente e avviene quando una coalizione, al termine di qualsiasi Round Punteggio, possiede 12 o più punti di vantaggio rispetto all'altra.

Divertimento non adatto a tutti

Quartermaster General 1914 è uno strategico puro che richiede molta attenzione e un'ottima padronanza di tutte le carte. Non è, pertanto, un gioco immediato e nelle prime partite ci sarà un po' di confusione da parte di tutti i giocatori. Il cuore del titolo, infatti, è costituito proprio dalle carte differenti per ogni Potenza e presenti in numero variabile nei vari mazzi (le schede riassuntive ne indicano anche la quantità in ognuno).

Queste dovranno essere giocate con estrema intelligenza e fin dall'inizio i giocatori sono chiamati a compiere una scelta molto ardua: pescare 10 carte e sceglierne 7 scartandone 3 ritenute meno utili. Per chi si approccia per la prima volta al gioco, il regolamento consiglia di saltare questa fase e pescare direttamente 7 carte, tuttavia la complessità sta proprio nel comprendere esattamente quali sono le carte più importanti e quando giocarle nel corso della partita.

Tutto questo crea un problema tanto divertente quanto fastidioso: qualsiasi tipo di coordinamento porta a parlare con i propri compagni di squadra e tutte le comunicazioni sono pubbliche, quindi più si condividono i piani subdoli con i propri amici, più gli avversari possono bloccare i piani. Questo ovviamente non avviene quando si gioca in due giocatori, ma lì nasce un altro problema: uno prende le Potenze dell'Intesa e uno le Potenze Centrali, pertanto si devono padroneggiare da due a tre mazzi con tutte le varie difficoltà che ciò comporta.

In ogni turno, inoltre, si può preparare una carta per organizzare attacchi, difese o indebolire gli avversari. Tutto ciò non fa altro che aggiungere una sorta di guerra psicologica sia ai giocatori che non sanno se attaccare o lasciar perdere coloro i quali hanno numerose carte preparate, sia a giocatori che pensano di bluffare aumentando le carte preparate senza, però, avere reali piani offensivi o difensivi.

Di per sé tutto questo lo rende un gioco molto dinamico, ma c'è un enigma ancora più grande e più strano nel cuore di Quartermaster General 1914 che ha a che fare con l'esaurimento del mazzo di carte. Ogni volta che si compie la fase di Arruolamento si scartano carte, durante la fase Azione si può giocare una carta e quindi scartarla, durante la fase Attrito si fanno perdere carte ai giocatori avversari e durante la fase Preparazione, di fatto, si "scartano" delle carte per prepararsi a giocarle in futuro.

Tuttavia anche in caso di attacco verso un terreno difficile, si scartano carte dalla mano per ogni carta rinforzo giocata. Questo vuol dire che più avanti si va nel gioco, più difficile si fa per coloro i quali iniziano ad avere i mazzi più scarni. Quest'ultimi potrebbero arrivare a una paralisi quando non hanno più possibilità di pescare o, peggio, scartare carte: in quest'ultimo caso si paga usando i punti vittoria della coalizione. Un costante studio delle possibilità che richiede attenzione, coordinazione e tanto tempo.

Quartermaster General 1914: conclusioni

Quartermaster General 1914, quindi, è un gioco da tavolo abbastanza complesso che consigliamo assolutamente a tutti gli amanti degli strategici puri che non apprezzano molto il fattore aleatorio. Tuttavia è un gioco che richiede molto tempo per essere padroneggiato, compreso e giocato. Dà il meglio di sé in più giocatori, ma anche in due giocatori regala le sue buone dosi di divertimento anche se richiede ancora più attenzione nella progettazione delle azioni da compiere. Uno dei migliori titoli asimmetrici sul mercato, ma di certo non uno dei più comodi, facili e veloci da giocare.