Journey to Ragnarok: recensione. La mitologia norrena incontra D&D

Journey to Ragnarok di Need Games è un modulo di avventura e ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, con materiale per giocare personaggi di livello 1-15 e ispirato ai miti e leggende norrene.

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a cura di Arturo Benzi

Journey to Ragnarok è un modulo di avventura e ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, con materiale per giocare personaggi di livello 1-15 e ispirato ai miti e leggende norrene.

Partendo da Midgardr i personaggi avranno modo di raccogliere fama, influenza e potere in un mondo dove interminabili inverni si susseguono, preannunciando l’imminente Crepuscolo degli Dei. Il destino dei mortali si intreccerà con quello degli Dei, mentre Mondo dopo Mondo un gruppo di Eroi si avvicinerà a prendere posto alla battaglia finale del Ragnarok.

Il progetto è nato grazie al finanziamento di una campagna Kickstarter lanciata ad Aprile 2017, che ha superato di dieci volte la cifra iniziale richiesta per l’obiettivo principale. Il prodotto definitivo è entrato in distribuzione durante Lucca Comics & Games 2018, edito da NEED GAMES e distribuito in italia da Asmodee.

Sistema di Gioco

La quinta edizione di Dungeons & Dragons è un caposaldo del mondo del gioco di ruolo praticamente dal momento della sua prima uscita avvenuta nella seconda metà del 2014. A partire dalla sua disponibilità in italiano (manuale del giocatore, Lucca C&G 2017) il successo e la diffusione di questo sistema nell'ambiente ludico italiano è aumentata vertiginosamente. Se volete approfondire questo argomento, in queste pagine troverete articoli su questo tema. Per quanto riguarda Journey to Ragnarok, il prodotto è un supplemento per la quinta edizione di D&D e contiene i necessari riferimenti al sistema di gioco che potete trovare anche gratuitamente nella sua versione base disponibile sul sito della Wizard of the Coast.

Clan, Classi e Background

Il manuale di Journey to Ragnarok comprende tutto quello che serve per trasformare il fantasy del tradizionale Dungeons & Dragons in un fantasy norreno ispirato alla mitologia nordica.

Per ottenere questo risultato, il manuale propone:

  • Otto nuovi background, da utilizzare al posto di quelli presenti sul manuale del giocatore. Ognuno di essi, oltre a storia e spunti di gioco, fornisce abilità e competenze caratteristiche ai personaggi che li scelgano.
  • Una nuova classe, il Maestro delle Rune, e un nuovo percorso di specializzazione differente per ognuna delle dodici classi presenti sul manuale del giocatore.
  • Sei clan, attualmente in lotta tra loro, ai quali è fortemente suggerito che i personaggi appartengano.

Oltre a materiale aggiuntivo di regole, sono ovviamente anche presenti oggetti particolari ed equipaggiamento, così come oggetti magici, sia originali che presi dalla mitologia (come Draupnir, l’anello d’oro, o Gungnir, la Lancia di Odino).

Ambientazione

La parte più corposa del manuale di Journey to Ragnarok è quella ovviamente che riguarda i nove capitoli (su tredici del libro) dedicati ai Nove Mondi, e al ruolo dei personaggi in ciascuno di essi.

Ogni capitolo dedicato ad un Mondo inizia con un’introduzione al mondo stesso, comprensiva delle sue caratteristiche generali (condizioni atmosferiche, regole speciali per ambienti ostili, eccetera) e di una mappa. Seguono le descrizioni dei punti chiave e più peculiari del mondo, e una parte (solitamente di qualche pagina) dedicata al viaggio dei personaggi in quello specifico mondo. Ogni capitolo si chiude con una lista di PNG e Creature comprensivi di statistiche e background.

Il capitolo più lungo, anche in virtù del fatto che è il luogo dove i personaggi passeranno più tempo, è il primo, cioè Midgardr o la Terra degli Uomini.

Prima di entrare nei dettagli di come si sviluppa l’avventura, parliamo di come l’avventura dovrà finire.

Il Ragnarok, e il viaggio verso il Crepuscolo degli Dei

Che cosa specificamente accada nel Ragnarok è cosa nota, o comunque ben definita dalla mitologia norrena.

“Da ogni parte cadrà la neve vorticando, il freddo sarà intenso e i venti pungenti. Non si godrà più del Sole. Tre inverni si susseguiranno e non ci saranno estati di mezzo. Poi verranno altri tre inverni durante i quali in tutto il mondo si scateneranno inamicizie e ovunque si scateneranno grandi battaglie: i fratelli si uccideranno tra loro per cupidigia e non ci sarà rispetto né per il padre né per il figlio nell’assassinio e nell’adulterio.”[...]

“Segni potenti si manifesteranno nel cielo e sulla terra: il lupo Skoll ingoierà il sole - grave sciagura per gli uomini -; l’altro lupo, Hati, divorerà la Luna, e sarà grande rovina.”

[...]

“Per primo cavalcherà Odino, sul capo avrà l’elmo d’oro, nella mano impugnerà la lancia Gugnir. Egli avanzerà contro il lupo Fenrir e si batterà con lui, il lupo però lo ingoierà e tale sarà la sua morte. Odino sarà tuttavia subito vendicato da Vidarr suo figlio. [...] Thor, giunto alla battaglia al fianco di Odino, non potrà soccorrerlo: egli infatti dovrà combattere un duello senza quartiere con il serpe di Midgardr. Questa volta Thor riuscirà a ucciderlo, subito dopo però farà appena nove passi e cadrà a terra morto, a causa del veleno che il serpe gli avrà soffiato addosso.

[...]

 

I miti nordici, Gianna Chiesa Isnardi.

Capitolo XI, Il Crepuscolo degli Dei”

La creazione di uno scenario di gioco all'interno di una “trama” già definita e conosciuta non è facile, meno che mai considerando che si parla di un’avventura Epica e Mitologica solitamente già nota, almeno nelle sue linee generali.

Quello che è stato fatto con Journey to Ragnarok è una possibile risposta a questa difficoltà: in sintesi, dedicare molto spazio e attenzione a “il viaggio”.

Essendo già a conoscenza della destinazione, si pone l’attenzione su cosa bisogna fare per giungere a questa destinazione.

Il terzo capitolo del manuale, “Il viaggio verso il Ragnarok”, presenta proprio questo: una linea guida degli svolgimenti, trame e avventure che i personaggi affronteranno nell'esplorazione dei Nove Mondi. Si tratta di poche pagine, ma per quest’opera sono molto importanti: è in esse che si affronta e si spiega la linea generale che sarà seguita dai personaggi Mondo dopo Mondo, fino appunto a giungere al Ragnarok.

Questo significa che in questo manuale non troverete una campagna tradizionale, ma molteplici canovacci e spunti di gioco, sia relativi al percorso lineare che conduce da Midgardr fino al Ragnarok, sia specifico per ogni mondo.

Sono parti di gioco che il Narratore e gli stessi personaggi espanderanno nella propria avventura.

L’Avventura e lo svolgersi del gioco

I numerosi elementi con interazioni reciproche presentati in Journey to Ragnarok contribuiranno a definire lo sviluppo pratico della campagna. Le singole attività sessione dopo sessione determineranno sia come i personaggi svolgeranno la loro avventura, tanto come la loro personale ascesa verso i Regni degli Dei e la battaglia finale.

Il capitolo iniziale, Midgardr, ne è un esempio perfetto.

I personaggi sono affiliati ad alcuni dei Clan presentati nel manuale, e si trovano immersi in un lungo e interminabile inverno che dura da più di un anno. Si tratta del Fimbulvetr, il lungo periodo di gelo che preannuncia il Crepuscolo degli Dei. Il mondo sta cambiando, le società stanno cambiando, la fame e la ricerca di cibo portano i legami un tempo ritenuti indistruttibili a guastarsi e indebolirsi. In un contesto del genere, le azioni dei personaggi porteranno l’ago della bilancia a pendere da una o dall'altra parte, e sulle base delle loro azioni, diversi occhi di alcuni Dei si poseranno su di loro. Quando avranno raggiunto abbastanza fama e potere per essere considerati come parte di un destino più grande, inizierà il loro viaggio tra i Mondi.

Vi è una enorme libertà da parte del Narratore nel caso volesse definire un ambiente specifico per i personaggi della sua campagna, ma anche per i giocatori le possibilità sono numerosissime. Il suggerimento è di restare il più possibile con la mente aperta alle proposte di soluzione dei personaggi, e al loro modo di superare le numerose sfide che incontreranno nello svolgersi dell’avventura.

Preparazione e tempi di gioco

Questa avventura va intrapresa con la debita preparazione, e da lato del Narratore possibilmente anche con una certa elasticità sulle possibilità dei giocatori.

Un Narratore che volesse preparare in Journey to Ragnarok una campagna specifica per i suoi giocatori troverà in questo manuale tutti gli strumenti per farlo, avrà solo bisogno di un po’ di olio di gomito e magari qualche lettura sul tema (in appendice sono suggeriti diversi ottimi titoli sull'argomento). Ovviamente l’avventura si presta anche ad essere giocata in maniera molto più libera, dove di volta in volta si definiscono le conseguenze delle azioni dei giocatori. Avendo come spazio di gioco ben Nove Mondi, le opportunità non mancano di certo, e utilizzando il sistema delle Milestone per gestire i passaggi di livello, i personaggi e il loro progredire nella storia saranno sempre direttamente collegati.

Un’aspettativa di tempi di gioco realistica per una campagna di quindici livelli, che preveda indicativamente una sessione a settimana, può essere stimata in circa nove mesi. Naturalmente i tempi sono indicativi, ma sia chiaro che Journey to Ragnarok non è un’avventura breve o da giocare in poche sessioni.

Il Grigio Viandante

La quantità di opzioni e possibilità e la mancanza di una sceneggiatura definita potrebbero essere una difficoltà per giocatori meno esperti, che si sentano meno sicuri sull'argomento, o semplicemente che non abbiano il tempo per preparare o gestire una campagna di questo tipo. Durante Lucca Comics & Games 2017 è stato pubblicato “Il Grigio Viandante”, edito da NEED GAMES e distribuito da Asmodee. Questo modulo è un’introduzione a Journey to Ragnarock ed è un’avventura per livelli 1-4 ambientata a Midgardr.

Per chi preferisse una sceneggiatura completa ad una serie di spunti e canovacci, questo modulo può essere la soluzione per l’inizio della vostra campagna. E continuate a seguire il lavoro di Michele Paroli e di NEED GAMES, perché abbiamo la sensazione che non sarà l’unico prodotto di questo tipo a vedere la luce.

Aspetto Editoriale

Journey to Ragnarok è fisicamente e esteticamente stupendo. Più di 300 pagine completamente a colori, su carta di ottima qualità, con copertina cartonata rigida e rilegatura. Sicuramente un prodotto perfettamente in grado di reggere all'usura e ad una campagna di quindici livelli.

La qualità grafica del manuale è veramente ottima , sia per quanto riguarda le immagini singole sia per le illustrazioni presenti lungo tutto il manuale. Quasi senza eccezione le immagini introduttive di ogni capitolo sono eccezionali. Particolarmente degne di nota sono le tavole di Milivoj Ceran, il cui lavoro artistico sulla mitologia norrena è davvero spettacolare, e contribuisce non poco all'aspetto finale dei capitoli più importanti del libro.

CONCLUSIONI

Journey to Ragnarok è un valido supplemento per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, perfetto per appassionati di mitologia nordica con passione e desiderio di creare una lunga e unica campagna per il proprio gruppo di gioco.

Non si tratta di un prodotto adeguato ad essere giocato in una sera, e nemmeno in un mese. Per completare un viaggio che inizia dal lungo e interminabile inverno e che termina nel crepuscolo degli dei, sarà necessario del tempo. Il prodotto è molto valido come ambientazione, dove costruire qualcosa di proprio, e contiene tutte le regole per i personaggi e il materiale di gioco necessario per poterlo fare.

Gli Eroi sanno già cosa stia per accadere, lo sanno dall'avvento del Fimbulvetr. Adesso è il tempo di giungere fino alla fine, al momento definitivo. Al Ragnarok.