Tom's Hardware Italia
Giochi di ruolo

Sine Requie anno XIII seconda edizione, solo cieca ferocia

Editore
Serpentarium
Autori
Matteo Cortini, Leonardo Moretti
Ambientazione
Horror
Genere
Sopravvivenza
N. Pagine
320

Sine Requie anno XIII manuale base è il punto di partenza per entrare nel (cattivo) mondo di Sine Requie. Il 6 giugno del 1944 il mondo è sprofondato nell'inferno, senza esserne più uscito. Nessuna pietà, nessuna tregua, solo cieca ferocia.

Un gioco di ruolo (GDR) italiano di orrore e sopravvivenza, dove tredici anni dopo il risveglio dei morti l’umanità deve lottare per sopravvivere tanto alla furia e alla fame dei cadaveri rialzati, quanto alle oppressioni delle più buie e cupe forme di assolutismo della nostra storia, rinate e ritornate al potere. Un gioco crudo e in alcuni punti angosciante, adeguato a persone mature e non suggestionabili da un gioco trattante argomenti anche macabri e violenti.

Sine Requie è un punto di riferimento nei GDR italiani attivo dal 2003, data della prima edizione (pubblicata all’epoca con Rose & Poison). L’attuale versione è edita da Serpentarium e distribuita da Asmodee Italia.

Sine Requie è un GDR tradizionale, cioè un gioco che prevede la presenza di giocatori e di un Game Master (o Cartomante) che utilizza carte e tarocchi al posto dei classici dadi per la risoluzione di prove e conflitti. Il gioco comprende differenti ambientazioni, dove si declina in maniera diversa quella che è stata l’evoluzione della società e dell’umanità successivamente al risveglio dei morti, avvenuto il 6 Giugno 1944 durante lo Sbarco in Normandia. Le ambientazioni non sono solamente differenze di colore all’interno di una storia, ma preludi a stili e sessioni di gioco completamente differenti le une dalle altre.

Il Mondo di Sine Requie

Sine Requie è ambientato nel nostro mondo, ma successivamente al Risveglio dei Morti (il cosiddetto “Giorno del Giudizio”) avvenuto durante il D-Day, il 6 Giugno del 1944, nel pieno svolgimento della Seconda Guerra Mondiale. In quel giorno, la Morte cessò di esistere come noi la conosciamo e i caduti, lentamente, si rialzarono. Affamati della carne dei vivi.

I Morti si rialzarono ovunque nel mondo, la seconda guerra mondiale non finì mai, e ovunque sul pianeta gli esseri umani iniziarono ad affrontare il più oscuro degli inferni.

I Morti ignorano ogni ferita subita, ad eccezione delle più devastanti. Possono ricevere coltellate come colpi di arma da fuoco ed essere ancora in grado di sbranare un vivente a morsi. Non respirano, non si stancano, non rallentano, e hanno la sovrannaturale capacità di dirigersi sempre verso l’essere umano più vicino. L’unico modo per fermarli è farli completamente a pezzi, bruciarli o dissolverli nell’acido.

Le ambientazioni del gioco

Il gioco mostra il mondo e la sua evoluzione dopo una Seconda Guerra Mondiale mai conclusa, e illustra tutte le misure che sono state adottate da stati e istituzioni per sopravvivere in quello che è un mondo di ordinario orrore e pericolo.

Il III Reich non è mai stato sconfitto, e dalle sue ceneri si erge ora il IV Reich, controllato dal pugno di ferro del partito Nazionalsocialista. L’Europa occidentale, così come quella orientale, non si è mai ripresa dalla distruzione della guerra e dal risveglio dei morti, e costituisce attualmente le cosiddette Terre Perdute. La Russia, ora SOVIET, è comandata da un dittatore di metallo, che ha creato titaniche città alveare nelle quali si vive sotto la realizzazione di un comunismo perfetto. E quella che una volta si chiamava Italia, oggi è il Sanctum Imperium, una teocrazia guidata da Papa Leone XIV.

Ad ogni ambientazione il suo stile

Le differenti regioni che vengono presentate non hanno una mera differenza di colore l’una all’altra, ma sono parti del mondo evolute in maniera completamente diversa dopo il Giorno del Giudizio, e prevedono stili di gioco e avventure completamente differenti l’uno dall’altra.

Le Terre Perdute sono tutti quei luoghi dove i danni della guerra e il risveglio dei morti hanno completamente distrutto la civiltà come noi la intendiamo. I personaggi dovranno continuamente scegliere se combattere o fuggire, spronati alla continua ricerca di un rifugio, di acqua, benzina, munizioni o qualsiasi cosa possa da loro essere usata per sopravvivere ancora un giorno. Si presta ad avventure fortemente incentrate sulla sopravvivenza e sulla gestione delle risorse, oltre che ovviamente sulla presa di coscienza che la propria morale, in queste terre, tendenzialmente sia un ostacolo.

Il IV Reich è un’ambientazione forte, che richiama la Germania nel periodo precedente lo scoppio della Seconda Guerra Mondiale. Un mondo schiacciato dalle leggi del partito nazionalsocialista, dove una vita apparentemente normale nasconde crimini e orrori, esperimenti mostruosi e lotte intestine alla società. Come ambientazione si presta molto a temi investigativi e politici, dove ogni scelta può essere un bivio tra la sopravvivenza dei personaggi e quella della loro umanità.

Il SOVIET è un claustrofobico regno del metallo e delle luci al neon, composto da immense città alveare sotterranee dove la vita scorre ripetitiva e frenetica. La vita dei cittadini è convulsa e alternata tra dormitori, aree mensa e aree di produzione, in un mondo senza più tempo libero né proprietà privata. Le città sono comandate da Z.A.R., un dittatore di metallo che controlla lo svolgersi di ogni attività svolta dai compagni lavoratori.  L’ambientazione si presta ad avventure di esplorazione in un mondo scuro, chiuso e ristretto, alla scoperta di una realtà tutt’altro che perfetta all’interno della città alveare, dove i Morti sono solo uno degli orrori nascosti alla vista.

Il Sactum Imperium è un luogo che ricorda un nuovo medioevo, dove la chiesa è al potere ed è ben nota non per portare speranza e aiuto, quanto paura, dubbio e castigo. La re-istituzione dell’Inquisizione e il sorgere di culti eretici crea nella ex Italia un’ambientazione perfetta per avventure che intreccino sovrannaturale e politica, misteri occulti e antichi ordini militanti come i Templari. Non è un’ambientazione dove rendersi conto degli “errori” del Papa o della religione cristiano cattolica sia visto di buon occhio, anzi, tutto il contrario.

Meccaniche di Gioco

In questo gioco, a differenza della maggior parte dei GDR, non si utilizzano dadi ma carte, più nello specifico un mazzo di tarocchi, completo di arcani minori (carte dall’Asso al Re di bastoni, denari, coppe e spade) e gli arcani maggiori (le ventidue carte numerate da zero a ventuno, chiamate anche Tarocchi o Trionfi).

Gli arcani minori, per i quali può essere usato un qualsiasi mazzo di carte da poker senza i jolly, si usano per i test riguardanti caratteristiche o abilità. Effettuare un test con successo significa estrarre una carta di valore pari o inferiore a quello posseduto. Assi e figure possiedono significati particolari, come il successo critico (asso) e il fallimento critico (fante), e come i successi o fallimenti parziali (re e regine).

Gli arcani maggiori sfruttano invece un metodo molto più interpretativo, non collegato ad una singola azione ma a situazioni più complesse che prevederebbero l’uso di molte azioni. Significa che il giocatore non dovrà più specificare il susseguirsi di una o più azioni, ma spiegare come intende affrontare una situazione in generale, ed estrarre un tarocco. A quel punto, il Cartomante e solo il Cartomante interpreterà l’estrazione e descriverà la soluzione della scena narrata. In questo metodo, le estrazioni vengono fatte solo dai giocatori, mai dal Cartomante.

Aspetto Editoriale

Il manuale base di Sine Requie anno XIII seconda edizione è un più che valido prodotto.

Da un punto di vista dei materiali, la qualità di stampa e di rilegatura sono ottime, entrambe ben note a chi già segue la linea di Serpentarium.

Da un punto di vista dei contenuti, il manuale contiene tutto quello che è necessario per iniziare a giocare: regole di gioco, gestione dei personaggi, presentazione delle ambientazioni, riferimenti ai morti e alle creature più note del gioco e tutto quello di cui un Cartomante alle prime armi abbia necessità. Degne di nota sono le quattro differenti avventure introduttive (comprensive di personaggi pre-generati), ognuna su una diversa ambientazione. Una nota di compatibilità: la seconda edizione di anno XIII, quella attualmente in commercio, ha un sistema leggermente diverso da quello della precedente, il cui materiale però è perfettamente compatibile e facilmente convertibile nel nuovo sistema.

Conclusioni

Sine Requie è un gioco che in Italia sta facendo storia, con un numero di appassionati e giocatori in aumento. È un GDR che si presta molto bene sia per partite autoconclusive, sia che a lunghe campagne, e la linea di produzione supporta entrambi gli approcci fornendo più che valido materiale per entrambi gli stili di gioco.

In Sine Requie la sopravvivenza è tutt’altro che scontata, anzi, ha un costo decisamente caro. In alcune ambientazioni il prezzo può essere la propria morale, in altre può essere la propria libertà. Spesso il vero prezzo da pagare comprende entrambe… Se la propria mente è in grado di reggere questo peso.

Il sistema di gioco è semplice, ma consente molte sfaccettature e un’evoluzione anche interessante per chi apprezza maggiormente il lato tecnico dei sistemi di gioco, mantenendo nel contempo un alta mortalità.

Gli argomenti trattati in questo manuale sono tutt’altro che semplici, richiedono un pubblico maturo e non impressionabile. È importante che i giocatori si ricordino sempre di star affrontando un gioco.

Sine Requie

Sine Requie anno XIII manuale base è il punto di partenza per entrare nel (cattivo) mondo di Sine Requie. Il 6 giugno del 1944 il mondo è sprofondato nell’inferno, senza esserne più uscito. Nessuna pietà, nessuna tregua, solo cieca ferocia.



Verdetto

Sine Requie è un caposaldo dei giochi italiani per ottimi motivi, non per caso. La sua ambientazione è vastissima ed estremamente sfaccettata, sia nella storia che nelle diverse esperienze di gioco. Il suo sistema basato su carte e tarocchi consente un approccio sia tecnico che narrativo, in base alle preferenze di giocatori e cartomante. Il gioco tratta argomenti maturi, e richiede un approccio altrettanto consapevole da parte di tutti per non rovinare il divertimento a nessuno.

Pro

- Adatto sia a one-shot che a lunghe campagne
- Ambientazione vasta e tarata su diversi stili di gioco
- Combattimento realistico e mortale
- Il sistema degli arcani comprende sia meccaniche di test successo/fallimento tradizionali, che un sistema narrativo.

Contro

- Richiede un pubblico maturo e non impressionabile
- La vastità delle ambientazioni e i loro intrecci richiede studio per essere compresa nella sua completezza