Twilight: 2000, recensione: la Terza guerra mondiale che mai fu

Twilight: 2000 è un gioco di ruolo di stampo militare ambientato in un ucronico anno 2000 in un mondo devastato dalla Terza guerra mondiale.

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a cura di Davide Vincenzi

Twilight: 2000, pubblicato in questa sua quarta edizione dalla casa editrice svedese Free League Publishing (nota anche come Fria Ligan) in un boxed set, è un gioco di ruolo di stampo militare ambientato in un ucronico anno 2000 in cui i giocatori interpretano dei personaggi superstiti in un mondo devastato dalla Terza guerra mondiale. In questo gioco post apocalittico, lo scopo principale sarà quello di sopravvivere un altro giorno ed eventualmente conseguire qualche obiettivo personale, come ritrovare la propria famiglia dispersa, tornare alla propria patria, gettare le basi per una rinascita del mondo o diventare il signore della guerra locale.

Twilight: 2000 è governato dal sistema di gioco Year Zero Engine di Free League Publishing, reso famoso da numerosi altri titoli della casa editrice svedese come, ad esempio, ALIEN RPG e Vaesen, opportunamente modificato per meglio adattarsi all’ambientazione e offrire una rinnovata esperienza ludica. Twilight: 2000 è al momento disponibile esclusivamente in lingua inglese; è stata annunciata la futura localizzazione in lingua italiana ad opera di Need Games!, sebbene non si abbiano ancora notizie sull'eventuale data di uscita.

Twilight 2000, breve storia editoriale

Twilight: 2000 è un gioco di ruolo nato nel lontano 1984 ad opera della defunta Game Designers' Workshop (GDW), un periodo storico caratterizzato dalla Guerra fredda di cui questo GdR voleva mostrare un ipotetico risvolto futuro. Un futuro in cui un conflitto Sino-Sovietico si era evoluto al punto da coinvolgere anche l’occidente e la Nato e da sfociare in una Terza guerra mondiale, con tanto di attacchi nucleari su entrambi i fronti.

Visti gli sviluppi storici reali della Guerra fredda, con la caduta del Muro di Berlino il giorno 9 novembre 1989 e la dissoluzione dell’Unione Sovietica il 26 dicembre 1991 a seguito del putsch di agosto, la GDW pubblico una seconda edizione nel 1990 e un’edizione 2.2 nel 1993, in cui veniva riscritto il background dell’ambientazione, adattandolo quindi agli eventi realmente accaduti, ma con una deviazione ucronica: il colpo di stato in Unione Sovietica dell’agosto 1991 non fallì e l’URSS non si dissolse mai.

Nel 2006, 93 Games Studio annunciò di aver acquisito la licenza per produrre la versione 3.0 ufficiale di Twilight: 2000, che uscì nel 2008 con il titolo Twilight: 2013. In questa terza edizione, la linea temporale che porta alla Twilight War è stata completamente riscritta, e non è più incentrata sulla Guerra fredda e gli scontri tra NATO, Unione Sovietica e Cina. Nel dicembre 2010, 93 Games Studio ha annunciato la chiusura dell'attività.

Infine, nel 2020, Free League Publishing ha annunciato di essere stata autorizzata a pubblicare una quarta edizione dell'ambientazione di Twilight: 2000, quella oggetto di questa recensione, disponibile all’acquisto dalla metà di novembre 2021.

Twilight: 2000, l’ambientazione

Twilight: 2000 descrive un mondo inghiottito dalla guerra. Nessun angolo del mondo è rimasto intatto dalle guerre devastanti che hanno infuriato negli anni che hanno preceduto l'anno 2000 d.C. Il fulcro della guerra, e quindi il fulcro di Twilight: 2000, è l'Europa centrale e settentrionale. È qui che i combattimenti tra la NATO e le forze sovietiche sono stati più intensi. È qui che le nuvole a fungo degli attacchi nucleari si sono alzate alte nel paesaggio.

Nello specifico, i manuali base contenuti nel boxed set di Twilight: 2000 oggetto di questa recensione descrivono due ambientazioni di campagna predefinite tra cui scegliere: quella in Polonia e quella in Svezia. Ovviamente, la maggior parte delle informazioni su queste ambientazioni sono contenute nel Manuale del Master (Referee’s Manual) ed eviteremo di fornirle per evitare di rovinare la sorpresa agli eventuali giocatori. Ci limiteremo, dunque, a darvi quelle informazioni di base che sono contenute nel Manuale del Giocatore (Player’s Manual) e di conseguenza appannaggio anche dei giocatori.

I retroscena presentati nel gioco sono straordinariamente fedeli all’ambientazione dell’edizione 2.2 del 1993, che vede il mondo del gioco imperniato su una storia alternativa, un’ucronia in cui il colpo di stato del 1991 della "Banda degli Otto" contro l’allora presidente dell’URSS Michail Gorbačëv, passato alla storia come il putsch di agosto, è riuscito, invece di fallire e alla fine accelerare il crollo e la dissoluzione dell’Unione Sovietica. Ciò ha comportato un ulteriore e continuo aggravarsi delle tensioni della Guerra Fredda, che sono infine sfociate in un conflitto armato tra la NATO e il Blocco Orientale, a seguito dell’invasione sovietica della Polonia.

La Polonia

In Twilight: 2000, ancora una volta in questo secolo, la Polonia è diventata il campo di battaglia centrale che dà il via a una guerra mondiale. A differenza della Seconda guerra mondiale, tuttavia, questa Twilight War (Guerra del Crepuscolo) non ha visto una fine. Nei campi, nelle foreste e nelle città della Polonia le grandi ideologie dell'epoca hanno portato a battaglie che hanno devastato tutto sul loro cammino, mentre il mondo crollava sotto gli attacchi nucleari.

Ora, la Polonia è diventata un territorio conteso tra signori della guerra come un antico regno feudale, sprofondato nell’illegalità, tra disertori e brigantaggio. Qui, dove la guerra sembra feconda e corrotta fino al midollo, la civiltà è morta e sepolta. Piccoli tiranni e unità militari disastrate strisciano attraverso un paesaggio butterato dalla guerra moderna, ognuno semplicemente cercando di sopravvivere all'ombra di un mondo che ora possono solo ricordare.

La spinta sovietica in Polonia fu rallentata solo dalla superiorità aerea della NATO, ma la rapida cattura da parte dei sovietici di aree civili fermò presto i bombardamenti in molte zone. Ciò, unito al tempo impiegato dalla NATO, e soprattutto dall'America, per portare in loco forze corazzate sufficienti, lasciò la maggior parte della Polonia nelle mani dei sovietici. L'Occidente tornò forte, tuttavia, e l'uso di armi nucleari più tardi nella guerra tagliò le linee di rifornimento sovietiche. Ora, l'esercito sovietico fratturato supera ancora in numero gli elementi della NATO, ma nessuno può dire che abbia "vinto" qualcosa.

La Svezia

In Twilight: 2000, durante le guerre scoppiate nel 1997, la Svezia ufficialmente neutrale divenne presto la sezione settentrionale della linea del fronte tra le forze NATO e sovietiche. Gli Stati Uniti sono stati in realtà i primi militari stranieri a posare i piedi a terra qui, bloccando un'offensiva sovietica nel Mar Baltico. Seguì una massiccia invasione sovietica della Svezia, che vide la forza militare delle due superpotenze l'una contro l'altra, nelle desolate foreste di pini.

Dopo alcune settimane di pesanti scontri, i combattimenti si placarono. Nonostante la superiorità aerea americana, le forze sovietiche più numerose fecero conquiste sostanziali. Le forze americane e svedesi occuparono la costa occidentale della Svezia e un'enclave a Stoccolma, mentre le truppe sovietiche presero il controllo della maggior parte del resto del paese e del Mar Baltico. Lo status quo è durato fino alla primavera del 2000, quando è stata lanciata l'Operazione Reset.

Altre ambientazioni

Il Manuale del Master delinea brevemente anche la situazione attuale in altre regioni del mondo, come gli Stati Uniti, il Regno Unito e la Germania e fornisce un’infarinatura sul resto del mondo, nel caso si volesse impostare la propria campagna altrove. Anche la nostra Italia potrebbe essere una magnifica ambientazione per una campagna, con la vecchia Jugoslavia a fare da cuscinetto tra gli italici confini e il blocco sovietico.

Twilight: 2000, i personaggi

Sebbene abbia una forte componente militare, Twilight: 2000 non è un gioco sui militari. È un gioco sui sopravvissuti. Tuttavia, sui campi di battaglia sfregiati d'Europa, rimangono molte unità militari piccole e sparse, poiché hanno le abilità e l'equipaggiamento necessari per rimanere in vita. Giocare con una tale unità di soldati è quindi il concetto di campagna predefinito per questo gioco di ruolo. Tuttavia, in Twilight: 2000 è possibile interpretare anche personaggi estremamente diversi e ugualmente interessanti. Un gruppo di civili e profughi provenienti dalle più disparate professioni che lottano insieme per la sopravvivenza ne è un esempio, per non parlare di ex membri delle forze dell’ordine che cercano di mantenere un minimo di civiltà e sicurezza, o di criminali riusciti a fuggire, grazie al caos della guerra, dal carcere in cui erano detenuti. O perché no, un gruppo formato da un misto di tutti questi personaggi.

Degna di nota e importante anche in termini di creazione del proprio alter ego, è anche la nazionalità dei personaggi. Il gioco prevede che la maggior parte dei personaggi siano di nazionalità americana o del luogo in cui si svolge la campagna, ma nulla vieta di interpretare anche soggetti provenienti da altri stati. Del resto, un conflitto mondiale è sempre causa di spostamenti per un cospicuo numero di individui, che si spostano da e verso il fronte. E perché non impersonare un soldato sovietico disertore? Potrebbe essere molto interessante…

In Twilight: 2000 è possibile scegliere tra due diverse modalità di creazione del personaggio. La prima, più rapida e semplice, consiste nello scegliere uno tra i nove archetipi disponibili (Civile, Soldato semplice, Artigliere, Ragazzo, Meccanico, Medico, Ufficiale, Corpi speciali, Spia), e assegnare i punteggi ai quattro attributi, a cui sono legate tre abilità ciascuno, e alle dodici abilità. Gli archetipi forniscono anche delle Specializzazioni e dei suggerimenti per il Codice morale del personaggio e il suo Grande sogno, aspetti che andranno a influenzare sia l’interpretazione del proprio alter ego sia alcune meccaniche di gioco.

La seconda modalità di creazione del personaggio, invece, consente di andare a delineare tutto il background e il vissuto del personaggio, grazie a tutta una serie di tabelle e lanci di dado. È indubbiamente un sistema più lungo e impegnativo, sebbene non sia affatto ostico, ma che offre risultati decisamente più variegati, ricchi e soddisfacenti. È un sistema che ricorda molto da vicino quello alternativo proposto nel gioco di ruolo fantasy Fobidden Land, sempre di Free League Publishing.

Twilight: 2000, il gioco

Lo Year Zero Engine (YZE) è un sistema di gioco che si basa su una riserva di dadi da lanciare, usualmente formata dalla somma dei punteggi dell’abilità in gioco e dell’attributo che la governa, tradotta in numero di dadi da tirare. In Twilight: 2000, però, questo sistema di gioco è stato in qualche modo semplificato rispetto a quanto visto nei titoli precedenti e adattato per questa ambientazione.

In Twilight: 2000, invece di avere attributi e abilità con valutazioni numeriche queste caratteristiche del personaggio hanno punteggi crescenti espressi da tipologie di dado, che vanno dal d6 al d12. Questo rende alcune meccaniche dello Year Zero Engine molto più facili da implementare e mantiene a due il numero di dadi da lanciare, il dado dell’attributo più il dado dell’abilità, per essenzialmente qualsiasi azione che non sia il combattimento. I punteggi da 6 a 9 ottenuti con questi due dadi rappresentano un successo, mentre i punteggi da 10 a 12 rappresentano due successi.

Perché un’azione abbia esito positivo, è sufficiente ottenere un successo. Eventuali ulteriori successi forniscono risultati ancora migliori. Inoltre, i giocatori possono scegliere di forzare il tiro, lanciando di nuovo i dadi che non hanno ottenuto successi, cosa che comporta maggiori probabilità di riuscita ma al contempo il rischio di incappare in complicazioni anche molto rischiose.

Nel combattimento, invece, entrano in campo anche i "dadi munizioni" (Ammo Dice), che consentono di lanciare d6 aggiuntivi se si possiede un'arma con una cadenza di fuoco adeguatamente elevata. Il combattimento, inoltre, prevede che si tenga traccia della zona del corpo che viene colpita, cosa che andrà a impattare sull’eventuale ferita critica subita.

I dadi munizioni implicano il monitoraggio delle cartucce a disposizione, il che porta all'altro punto importante di questo gioco di ruolo, l’aspetto survivalista. Come accadeva in Forbidden Lands, altro titolo in cui l’aspetto della sopravvivenza è fondamentale, si dovrà tenere traccia di munizioni, cibo e acqua. Oltre a ciò, sarà fondamentale mantenere efficienti i propri veicoli e tenere d’occhio il livello di radiazioni accumulate. Un altro aspetto di Twilight: 2000 che ricorda da vicino Forbidden Lands è quello legato all’esplorazione e agli spostamenti su lunghe distanze attraverso la mappa esagonale della regione in cui ci si trova, utilizzando i tipi di terreno per determinare la velocità di progressione. Di fatto, una campagna di Twilight: 2000 è un’esperienza di gioco sandbox e open world, in cui saranno i giocatori a decidere come e dove muoversi.

Un altro aspetto importante del gioco, questa volta mutuato da ALIEN RPG, è quello dello stress accumulato in battaglia e in altre situazioni e la sua gestione. Un crollo psicologico nel momento sbagliato, infatti, potrebbe essere disastroso.

Twilight: 2000, un gioco di ruolo con un pizzico di wargame

Durante le fasi di battaglia e combattimento, Twilight: 2000 è un gioco di ruolo che mostra un lato strategico molto importante. Nel boxed set sono infatti presenti anche numerose mappe strategiche esagonali che potranno essere combinate tra loro per rappresentare il campo di battaglia. Su queste mappe e con l’ausilio di segnalini in cartoncino raffiguranti soldati e mezzi, anch’essi presenti nella scatola, sarà semplice e immediato condurre combattimenti estremamente realistici e immersivi, anche grazie a tutta una serie di regole, come quelle della copertura e della linea di vista, che avvicinano di molto questo gioco di ruolo a un classico wargame.

Questo è un aspetto che potrebbe non essere gradito dai giocatori di ruolo più puristi, ma che dal nostro punto di vista rappresenta invece un modo perfetto per traslare sul tavolo da gioco le manovre e le strategie che un moderno conflitto mette in campo.

Twilight: 2000, il Referee’s Manual

Come abbiamo accennato in precedenza, il boxed set di Twilight: 2000 contiene due manuali, di cui uno appannaggio esclusivo del Master. Senza entrare troppo nel dettaglio dei contenuti, ci limitiamo a dare una visione di massima di ciò che questo volume contiene.

Oltre agli approfondimenti sull’ambientazione, con tanto di cronologia degli eventi, e sulla gestione del gioco da parte del Master, il Referee’s Manual fornisce tutte le regole e gli strumenti utili a gestire e alcuni aspetti particolari del gioco, come ad esempio le modalità di viaggio ed esplorazione, la gestione dei rifugi da parte dei giocatori e gli scontri a fuoco. Inoltre, questo manuale fornisce anche una mole mastodontica di informazioni riguardanti le armi e i veicoli delle varie fazioni in gioco, oltre a presentare alcune zone da esplorare già pronte da usare, che il Master potrà piazzare dove preferisce sulla mappa come parte dell’esperienza sandbox di cui accennavamo in precedenza.

Dal punto di vista editoriale

Editorialmente parlando, il boxed set di Twilight: 2000 è un prodotto completo, contenente tutto il necessario per poter intavolare una campagna, e dall’alto livello qualitativo, ormai uno standard per i titoli di Free League Publishing.

I due manuali di cui abbiamo finora parlato, il Player’s Manual e il Referee’s Manual, sono stampati a colori su ottima carta patinata, ma purtroppo presentano un paio di nei: il testo utilizza un carattere di dimensione un po’ ridotta e la rilegatura è in brossura e copertina flessibile. Nulla di particolarmente sconvolgente e di sicuro utile ad abbattere i costi, ma Free League Publishing ci ha abituato troppo bene con le sue pubblicazioni precedenti.

Oltre ai due manuali, il boxed set di Twilight: 2000 include una mappa a esagoni di grande formato, stampata fronte e retro e rappresentante su un lato i territori polacchi e sull’altro quelli svedesi, da utilizzarsi per i viaggi, e dieci mappe tattiche di formato ridotto da utilizzarsi per generare i campi di battaglia, anch’esse stampate fronte e retro, così da raddoppiare il quantitativo di luoghi disponibili. Due di queste mappe presentano locazioni specifiche (quattro locazioni), quelle proposte sul Manuale del Master, mentre le altre sono modulari, per generare aree belliche sempre differenti. Da utilizzarsi con le mappe, la scatola contiene anche una fustella in cartone di buona grammatura che ospita un centinaio di segnalini.

Infine, la confezione include anche due handout da utilizzarsi con le campagne polacche e svedesi, un mazzo di cinquantadue carte per gli incontri e un mazzo di dieci carte per l’iniziativa, cinque schede del personaggio pronte per essere compilate e quindici dadi (d6, d8, d10, d12 e Ammo Dice) poliedrici personalizzati con icone utili in gioco, sebbene Twilight 2000 possa essere giocato con i comuni dadi poliedrici utilizzati anche in altri giochi di ruolo.

Anche dal punto di vista prettamente artistico non vi è nulla di negativo da dire, le illustrazioni presenti sui manuali sono davvero di altissima qualità ed estremamente ispirate e riescono pienamente nell’intento di coinvolgere il giocatore e calarlo nell’ambientazione. Lo stesso discorso vale anche per la qualità di mappe, carte e segnalini.

Conclusioni

Alla luce di quanto evidenziato in questa recensione e di quanto emerso dalla nostra prova sul campo, possiamo asserire senza tema di smentita, che Twilight: 2000 sia un ottimo prodotto, che riesce pienamente nell’intento di riportare in auge una vecchia gloria del passato e di andare a coprire la fetta di mercato del GdR MilSim (Simulativo Militare), da troppo tempo ormai senza validi rappresentanti.

È ammirevole la cura che è stata profusa in Twilight: 2000 per ricreare l’esperienza ludica di sopravvivere al terzo conflitto mondiale e di poter giocare quella che è al contempo un’ottima simulazione militare e un gioco di ruolo dalle forti tematiche umane. Studiandone il regolamento e provandolo poi al tavolo da gioco, più volte ci sono saltate alla memoria emozioni, sensazioni e idee provate in prodotti di intrattenimento quali This War of Mine (sia come videogioco che come gioco da tavolo), Fallout e The Walking Dead, gli ultimi due, ovviamente, scevri della loro componente Sci-Fi e horror.

Twilight: 2000 possiede un'ambientazione piuttosto unica, supportata da meccaniche perfettamente integrate, che nelle mani di un Master capace riesce davvero a restituire la squallida realtà di una guerra totale, andata male per tutte le parti coinvolte. Le possibilità di interpretazione e di scelte morali a cui trovarsi di fronte sono davvero infinite e sicuramente coinvolgenti. Chi si vorrà interpretare? Il soldato sbandato che vuole trovare un modo di tornare a casa negli States (ammesso che esistano ancora) o il civile locale che vuole ritrovare la famiglia dispersa sotto i bombardamenti? O magare il disertore che vuole diventare un signore della guerra locale? È difficile non farsi ispirare dal potenziale di una campagna in Twilight: 2000.

Un gioco rivolto a…

Twilight: 2000 è un gioco di ruolo molto particolare che si rivolge a una fetta molto esigua di appassionati di vita militare, ma che saprà regalare inaspettate sensazioni se si vorrà concedergli un’occasione. Il tema della Guerra Fredda e della svolta che la Storia avrebbe potuto prendere tra i giorni 19 e 21 di quell’agosto del 1991 è indubbiamente affascinante, ma probabilmente esercita una presa maggiore verso quei giocatori, come chi vi scrive, che quel periodo storico lo hanno davvero vissuto.

Anche la componente strategica e tattica durante i combattimenti lo rende un gioco non adatto a tutti i palati, ma al contempo farà la gioia degli amanti dei wargames che amano un pizzico di realismo in più, a discapito di un’azione più cinematografica.