AMD Mantle si diffonde: 15 videogiochi da Electronic Arts

I titoli basati sul Frostbite 3 supporteranno l'API Mantle creata da AMD per sfruttare meglio le risorse hardware dei PC. Emergono anche nuovi dettagli sulle prestazioni.

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a cura di Manolo De Agostini

L'API Mantle di AMD, compatibile con le schede dotate di GPU Graphics Core Next, sarà supportata da almeno 15 videogiochi prodotti da Electronic Arts. Nella lista - pubblicata da Techreport - rientrano praticamente tutti i titoli di grande richiamo: Dragon Age, Mirror's Edge, Mass Effect, Need For Speed e Star Wars. Non c'è quindi solo Battlefield 4 in arrivo, o Thief e Star Citizen, ma un'intera pattuglia di titoli attesi dal grande pubblico dei videogiocatori, tra cui anche Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Qualche tempo fa discutendo di Mantle - un'API che a differenza di OpenGL e DirectX agisce a bassissimo livello - avevamo ammesso le potenzialità di questa soluzione, e la curiosità attorno a essa, ma allo stesso tempo avevamo sollevato qualche legittimo dubbio sulla sua diffusione e penetrazione del mercato. A quanto pare, AMD sta facendo di tutto per farci spazzare via ogni nostro iniziale scetticismo. Le informazioni che leggete arrivano dalla conferenza APU 13, nella quale Johan Andersson di DICE, l'uomo dietro al motore Frostbite, ha discusso di Mantle, API che la stessa software house ha prima richiesto e poi contribuito a sviluppare.

Andersson ha chiaramente parlato dell'implementazione in Battlefield 4. Come noto da tempo una patch che sarà pubblicata nel mese di dicembre permetterà agli utenti con le schede video più recenti di AMD di giocare al noto FPS sfruttando la nuova API. Creare la versione Mantle del Frostbite 3 ha richiesto circa due mesi di lavoro, non molti se pensiamo poi che il motore sarà usato per una miriade di titoli, come quelli citati precedentemente. Questa informazione risponde quindi a un altro dubbio che avevamo manifestato parlando del tempo necessario alle software house per aggiungere la compatibilità con questa API nei propri giochi.

Come vedete nella prima immagine, DICE afferma che il rendering più vicino a quello su PS4 che quello gestito con le DirectX 11 e ci sono molteplici ottimizzazioni che permetteranno di usare in modo più efficiente le risorse di GPU e CPU. Jorjen Katsman di Nixxes, l'azienda che sta curando il porting su PC di Thief, affermato che l'overhead dovuto all'API passa dal 40% con le DirectX 11 all'8% con Mantle. Questo, secondo lui, potrebbe consentire il 20% di prestazioni in più dalla GPU, e quindi in taluni casi passare dall'ingiocabilità alla giocabilità (pensate a schede video di fascia medio-bassa oppure alle APU con GPU integrata). Decisamente non male, anche se il vantaggio potrebbe essere addirittura maggiore in alcuni casi. Staremo a vedere.

Mantle cambia anche l'approccio nel gestire il rendering su più GPU, scrive Hot Hardware. Oggi si usano due metodi chiamati split-frame rendering e alternate frame rendering. Nel primo caso due GPU lavorano su un frame dividendolo in due, mentre nel secondo le GPU si dividono i frame della scena. La nuova API tratta più GPU allo stesso modo in cui gestisce una GPU. Mantle vede infatti più core grafici come "code" (queue) a cui distribuire il carico di lavoro. Questo sposta la questione del bilanciamento del carico dal frame alla "queue" e dovrebbe eliminare i problemi di microstuttering che abbiamo visto con le GPU Radeon, e che AMD ha comunque minimizzato di recente.

Andersson ha specificato ancora una volta che l'API è compatibile solo le GPU GCN solo su Windows, ed è chiaramente un peccato e un potenziale ostacolo per la sua diffusione. C'è tuttavia ottimismo - o forse è meglio dire una speranza - sul futuro approdo su Linux e OS X. Lo sviluppatore ha affermato che è decisamente più facile creare un motore di rendering con Mantle piuttosto che OpenGL e ha affermato che accoppiare lo SteamOS di Valve con la API di AMD potrebbe dare vita a una combinazione "potente". Non ci sarebbero nemmeno limiti nel portare Mantle sui dispositivi mobile, per permettere ai giochi di usare completamente l'hardware. Il problema semmai è l'assenza - o quasi - di AMD nel panorama mobile.

Questa considerazione però è valida in questo momento, perché un altro punto di forza è il supporto "multi-vendor", che permetterà a Mantle di essere compatibile anche altro hardware rispetto alle attuali GPU GCN di AMD. Andersson non ha mai fatto il nome di Nvidia, ma ha più volte affermato che gli piacerebbe che Mantle diventasse un'API cross-vendor supportata da "tutte le GPU moderne". Chissà cosa succederà.