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Uno sguardo al futuro

Cosa c'è di nuovo nel "Gamer's Benchmark?". Lo abbiamo messo sotto la lente d'ingrandimento e abbiamo rivolto alcune domande a Nick Renqvist di Futuremark.

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a cura di Tom's Hardware

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 10/04/2006 alle 15:33 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
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Uno sguardo al futuro

Abbiamo chiesto a Nick qualcosa circa il futuro dello sviluppo dei videogiochi e sul futuro di Futuremark.

TOM'S HARDWARE: "La stampa ha affermato che voi avete aggiunto maggiori effetti di luce. Abbiamo parlato con persone che affermano come il flow control aiuti gli sviluppatori nel far di più con le luci. Ogni luce potrebbe non contribuire al totale della scena, ma in precedenza il flow control non era una via efficiente per isolare le luci che non erano parte della scena. Per le luci esterne alla scena, diciamo in una stanza adiacente, si può impostare il valore zero tuttavia c’è un costo per fare ciò. Con  la variabile "if", si potrebbe fare tutto matematicamente persino se viene calcolato uno zero, ma ora si possono evitare le operazioni inutili. Ritenete che questo sia un componente che nei giochi futuri sarà determinante a seconda della complessità di branching e shading?"

Nick: "È veramente difficile dire che cosa useranno gli sviluppatori nei loro giochi. Inoltre, molti titoli che usciranno quest’anno sono programmati da anni, le nuove tecniche e gli approcci sono raramente incorporati all’interno del gioco prima della sua distribuzione. Gli sviluppatori di giochi si divertono ad utilizzare differenti path di rendering per tutte le IHV, e persino per differenti generazioni di hardware per lo stesso IHV. Nel 3DMark06 abbiamo usato una path per tutte le IHV e tutto l’hardware – ad eccezione per l’hardware shadow mapping – e perciò bisogna trovare un bilanciamento per tutto. Senza andare all’interno di cosa useranno gli altri sviluppatori, penso che l’importanza del Data Flow Control (DFC) potrebbe crescere in futuro."

TOM'S HARDWARE: "Come Futuremark incorporerà  il flow control all’interno di 3DMark06? Quali ottimizzazioni  attuerete per il flow control e per migliorare le prestazioni per i dispositivi IHV che utilizzeranno le prossime API?"

Nick: "Tutti test grafici in 3DMark hanno bisogno di contenere un mix bilanciato di caratteristiche differenti. Potrebbero esserci giochi sul mercato nel 2006 o nel 2007 che useranno alcune caratteristiche SM3.0 in maniera più estesa di quanto faccia il 3DMark06, ma per noi è una questione di giusto bilanciamento. Nel 3DMark06 abbiamo usato un bilanciamento di tutte le caratteristiche SM 3.0 (DFC, un grande numero di slot istruzioni, vPos register e così via) in modo da evitare un “uso eccessivo" solamente di uno o due caratteristiche specifiche. L’uso intensivo di un paio di caratteristiche nei test grafici comporta che un test diventi "di quella caratteristica" e non è quello che vogliamo. Abbiamo suite di test separate per quello.

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