Il futuro del multi-GPU secondo i creatori di Ashes of the Singularity

Due chiacchiere con uno dei creatori di Ashes of the Singularity per scoprire il futuro della grafica su PC e alcune novità delle DirectX 12.

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a cura di Kevin Carbotte

Poco più di un mese fa un articolo apparso su Anandtech (qui la nostra sintesi) mostrava le prestazioni di configurazioni multi-GPU miste, ossia formate da schede video di AMD e Nvidia con Ashes of the Singularity in DirectX 12. Fece piuttosto scalpore. I colleghi usarono alcune schede video di fascia alta accoppiandole a soluzioni vecchie di qualche anno.

Anche se il test serviva per mostrare i benefici di una simile configurazione, generò molte domande da parte dei videogiocatori e degli appassionati di hardware. Molti si chiedevano perché non furono provate le GPU integrate e cosa succedeva quando si usavano schede video molto differenti tra loro, come una nuova scheda video accoppiata a una più vecchia di una generazione o una scheda video di fascia bassa insieme a una più potente.

Di recente abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Dan Baker, uno dei cofondatori di Oxide Games e creatore del Nitrous Engine per dare risposta a queste domande e scoprire qualcosa di più sul motore di gioco e sulle DirectX 12.

ashes of singularity logo

Le GPU integrate non sono state trascurate

L'uscita di quell'articolo fu accompagnata da molte domande, ma la più comune riguardava le GPU integrate nei processori. Tantissime persone sono interessate a usare le GPU integrate nelle CPU e volevano sapere perché tale configurazione era assente dai test. Baker ci ha spiegato che la modalità di rendering usata dal gioco è una configurazione multi-GPU simmetrica tradizionale.

Il gioco renderizza immagini alternandole su ogni GPU, in modo simile a SLI o CrossFire, ma questa soluzione funziona meglio con GPU che offrono prestazioni simili. Questa modalità non opera bene quando i due core grafici offrono prestazioni molto diverse tra loro, perciò Baker e il suo team stanno lavorando a modi per realizzare un rendering multi-GPU asimmetrico. Piuttosto che usare l'alternate frame rendering (AFR), il team sta lavorando su modi per scaricare parti del lavoro sulle GPU più lente e poi effettuare l'upload del dato renderizzato alla GPU più veloce per comporre la scena.

All'inizio di quest'anno abbiamo avuto modo di vedere Ashes of the Singularity in funzione su una configurazione multi-GPU con una R9 290 accoppiata alla GPU integrata di una APU AMD A10-7870K. Eravamo perciò curiosi di capire quale fosse la differenza e Baker ci ha subito risposto che quella build girava sfruttando le API Vulkan e non le DirectX 12.

La differenza più grande riguarda tuttavia il supporto alle GPU di produttori differenti. Nella demo che abbiamo visto sia la R9 290 che l'integrata erano di AMD e condividevano l'architettura Graphics Core Next (GCN). Sincronizzare GPU di produttori differenti richiede un'implementazione più generale. Gli sviluppatori devono assicurarsi che l'uso di una GPU integrata meno prestante non freni il resto del sistema dal completare l'operazione in modo più rapido.

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