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visto che dopo 8 anni, il ray tracing stesso è ancora utilizzato solo in minima parte e da pochissimi titoli, direi che tra 50 o 100 anni riusciremo ad avere un full ray tracing utilizzato in modo massivo ovunque. (parlo proprio di titoli path tracing only)
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Praticamente un passo indietro ma molto superiore visivamente, tipo mp3 dell'audio.
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visto che dopo 8 anni, il ray tracing stesso è ancora utilizzato solo in minima parte e da pochissimi titoli, direi che tra 50 o 100 anni riusciremo ad avere un full ray tracing utilizzato in modo massivo ovunque. (parlo proprio di titoli path tracing only)
Ma soprattutto, chi li vuole?
Bello il RT e il PT per carità, ma se per averlo devo comprare schede video da 2k€ mentre con schede da 400€ posso giocare benissimo senza.
E la differenza c'è, ma (se i giochi sono fatti bene) la vedi solo analizzando le immagini e zero mentre giochi.
Ma purtroppo il tempo mi darà torto, non tanto perchè non è vero quanto ho scritto, ma perché nei giochi tralasciano sempre più la parte non RT.
Vuoi un AO fatto bene? Serve RT, anche se prima si poteva anche senza.
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Ma soprattutto, chi li vuole? Bello il RT e il PT per carità, ma se per averlo devo comprare schede video da 2k€ mentre con schede da 400€ posso giocare benissimo senza. E la differenza c'è, ma (se i giochi sono fatti bene) la vedi solo analizzando le immagini e zero mentre giochi. Ma purtroppo il tempo mi darà torto, non tanto perchè non è vero quanto ho scritto, ma perché nei giochi tralasciano sempre più la parte non RT. Vuoi un AO fatto bene? Serve RT, anche se prima si poteva anche senza.
io di giochi che puntano massicciamente sul RT ne vedo pochissimi. solo che fanno tanto rumore in quanto vengono usati per sponsorizzare le console.

il RT diventerà mainstream solo con le prime esclusive next gen (parlo di generazione ps6)
ed il PT forse con la generazione PS7, forse
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visto che dopo 8 anni, il ray tracing stesso è ancora utilizzato solo in minima parte e da pochissimi titoli, direi che tra 50 o 100 anni riusciremo ad avere un full ray tracing utilizzato in modo massivo ovunque. (parlo proprio di titoli path tracing only)
Purtroppo i giochi hanno motori scritti e ottimizzati per le console. Queste non hanno capacità RT e quindi l'RT non è la priorità nello sviluppo. Lo è riuscire a spremere quelle schifezze anche solo per riuscire a fare la rasterizzazione classica, soprattutto quando le promuovono per il gioco in 4K, roba che forse ma forse alla prossima generazione, in questa è solo una barzelletta.
Poi XBox son la serie S ha fatto un male infinito al mercato, dovendo i giochi girare anche su quella calcolatrice tascabile.
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Fantastica al cosa che i giochi in RT sono indietro perché alla massima risoluzione (4K tutto ultra) le GPU non ce la fanno mentre la migliore CPU per giocare venduta è quella che ha vantaggi solo in 1080p.
Allora, o chi compra il 9800X3D è un cretino oppure non gli interessa giocare in 4K e gli andrebbe bene pure il RT completo a 1080p. Delle due una, non esiste una via di mezzo.
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Fantastica al cosa che i giochi in RT sono indietro perché alla massima risoluzione (4K tutto ultra) le GPU non ce la fanno mentre la migliore CPU per giocare venduta è quella che ha vantaggi solo in 1080p. Allora, o chi compra il 9800X3D è un cretino oppure non gli interessa giocare in 4K e gli andrebbe bene pure il RT completo a 1080p. Delle due una, non esiste una via di mezzo.
Beh si, chi compra un 9800X3D per giocare in 4K non è di sicuro uno che ci capisce 😅 più che altro influenzato dal marketing
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Ma soprattutto, chi li vuole? Bello il RT e il PT per carità, ma se per averlo devo comprare schede video da 2k€ mentre con schede da 400€ posso giocare benissimo senza. E la differenza c'è, ma (se i giochi sono fatti bene) la vedi solo analizzando le immagini e zero mentre giochi. Ma purtroppo il tempo mi darà torto, non tanto perchè non è vero quanto ho scritto, ma perché nei giochi tralasciano sempre più la parte non RT. Vuoi un AO fatto bene? Serve RT, anche se prima si poteva anche senza.
Il RTX Neural Radiance Cache sembra interessante.
Tuttavia, non é certo colpa del RT/PT se i giochi con RT/PT vanno lenti. Ricordo demo di 10 e passa anni fa che su schede senza upscaling, senza RT cores, senza AI denoising e su schede con un quarto di forza bruta di quelle moderne, riuscivano a fare PT . Frame rate scandalosi e risoluzione da FPS di fine anni 90, ma la facevano.
E se ogni nuova tecnologia che ho citato avesse garantito un 2x nelle prestazioni, e con con 4x dei meri TF, avremmo potuto avere 2x2x2x4 = 32 vole le prestazioni mostrate allora. Ovvero framerate soddisfacenti pure in FHD.

Ci tengo poi a dire anche che quando arrivó RTX le ehm, esigenze dei giocatori erano diverse. Non certo 4K@60fps minimi minimi.
Il PT/RT scala molto bene con la complessitá geometrica, ma male con la risoluzione (linearmente), a differenza della rasterizzazione, che (perlomeno nella forma "base") scala meglio con la risoluzione che con la complessitá.

Infine: la pipeline di rendering dei giochi moderni é atroce come complessitá. Trucchi su trucchi su hack su trucchi, per tirare fuori dalla rasterizzazione cose che la rasterizzazione non sarebbe altrimenti in grado di fare (praticamete, metá delle cose che vediamo su schermo). Basti vedere come funziona Lumen.

Invece bastano poche frasi per spiegare come funziona un path tracer. In teoria, e in prospettiva, uno dei vantaggi di uno switch completo al PT sarebbe quello di avere engines grafici estremamente piú semplici.
Per dirla in altre parole: nella rasterizzazione é facile avere le prestazioni, piú difficile é avere la qualitá. Nel PT é facile avere la qualitá, piú difficile avere le prestazioni.
Ecco perché, IMHO, si raggiunge un punto nel quale la qualitá minima richiesta é piú facile ottenerla da un PT.
(Al netto dell'UE5 che con lumen e nanite mi hanno fatto un pó rivedere questa posizione, ma di nuovo: la complessitá dei nuovi engines é mostruosa)
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Il RTX Neural Radiance Cache sembra interessante. Tuttavia, non é certo colpa del RT/PT se i giochi con RT/PT vanno lenti. Ricordo demo di 10 e passa anni fa che su schede senza upscaling, senza RT cores, senza AI denoising e su schede con un quarto di forza bruta di quelle moderne, riuscivano a fare PT . Frame rate scandalosi e risoluzione da FPS di fine anni 90, ma la facevano. E se ogni nuova tecnologia che ho citato avesse garantito un 2x nelle prestazioni, e con con 4x dei meri TF, avremmo potuto avere 2x2x2x4 = 32 vole le prestazioni mostrate allora. Ovvero framerate soddisfacenti pure in FHD. Ci tengo poi a dire anche che quando arrivó RTX le ehm, esigenze dei giocatori erano diverse. Non certo 4K@60fps minimi minimi. Il PT/RT scala molto bene con la complessitá geometrica, ma male con la risoluzione (linearmente), a differenza della rasterizzazione, che (perlomeno nella forma "base") scala meglio con la risoluzione che con la complessitá. Infine: la pipeline di rendering dei giochi moderni é atroce come complessitá. Trucchi su trucchi su hack su trucchi, per tirare fuori dalla rasterizzazione cose che la rasterizzazione non sarebbe altrimenti in grado di fare (praticamete, metá delle cose che vediamo su schermo). Basti vedere come funziona Lumen. Invece bastano poche frasi per spiegare come funziona un path tracer. In teoria, e in prospettiva, uno dei vantaggi di uno switch completo al PT sarebbe quello di avere engines grafici estremamente piú semplici. Per dirla in altre parole: nella rasterizzazione é facile avere le prestazioni, piú difficile é avere la qualitá. Nel PT é facile avere la qualitá, piú difficile avere le prestazioni. Ecco perché, IMHO, si raggiunge un punto nel quale la qualitá minima richiesta é piú facile ottenerla da un PT. (Al netto dell'UE5 che con lumen e nanite mi hanno fatto un pó rivedere questa posizione, ma di nuovo: la complessitá dei nuovi engines é mostruosa)

Si in realtà è proprio come dici tu, RT/PT semplificherebbe molto le cose perché non ci sarebbero vari step, filtri, postproces e altro per creare l'immagine ma solo un unico passaggio.
O meglio i passaggi ci sarebbero per recuperare performance come denoising e upscale appunto.

Però è un passaggio troppo netto e ci troviamo in un limbo di mezzo.
Le vga attuali non hanno la potenza necessaria per lavorare in PT forse solo le top top di gamma e comunque non in modo ottimale.
Probabilmente se la GPU fosse concepita per il solo PT e non anche per il raster che comunque è ancora il grosso del lavoro si avrebbe qualcosa di accettabile.
Forse con le console potrebbero farlo, una nuova console che lavora solo in PT tanto non devono avere retrocompatibilità.
Ma su pc come fare? se una nuova scheda video lavora solo in PT e poi voglio giocare a un gioco più vecchio dovrei avere due schede video?

Poi ovviamente anche lato software abbiamo i giochi e gli engine che sono metà scarpone e metà scarpa da ginnastica.
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Mamma mia che marchettona!!!
Sempre più venduti.
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Stanno facendo di tutto per appesantire i giochi ed obbligarchi a comprare le loro schede
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Si in realtà è proprio come dici tu, RT/PT semplificherebbe molto le cose perché non ci sarebbero vari step, filtri, postproces e altro per creare l'immagine ma solo un unico passaggio. O meglio i passaggi ci sarebbero per recuperare performance come denoising e upscale appunto. Però è un passaggio troppo netto e ci troviamo in un limbo di mezzo. Le vga attuali non hanno la potenza necessaria per lavorare in PT forse solo le top top di gamma e comunque non in modo ottimale. Probabilmente se la GPU fosse concepita per il solo PT e non anche per il raster che comunque è ancora il grosso del lavoro si avrebbe qualcosa di accettabile. Forse con le console potrebbero farlo, una nuova console che lavora solo in PT tanto non devono avere retrocompatibilità. Ma su pc come fare? se una nuova scheda video lavora solo in PT e poi voglio giocare a un gioco più vecchio dovrei avere due schede video? Poi ovviamente anche lato software abbiamo i giochi e gli engine che sono metà scarpone e metà scarpa da ginnastica.
Concordo pienamente. Sul fatto che siamo ancora in fase di transizione. Sul fatto che le GPU devono cmq pensare alla retrocompatibilitá e quindi possono destinare solo una parte minore della propria potenza al PT etc...

Ci vorrá del tempo. IMHO si seguirá la stessa dinamica visto con pixel/vertex shader, inizialmente solo usati per pochi e semplici effetti, poi hanno sostituito la fixed function pipeline emulandola.
Credo che accadrá l stesso: i giochi si affideranno sempre di piú al PT, le GPU rimuoveranno sempre piú features dall'hw emulandole con quello che rimane o in software con i driver.
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