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SLI e realtà virtuale

Uno sguardo alla tecnologia Nvidia SLI odierna: vantaggi, problemi e potenzialità.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 12/05/2015 alle 13:32
  • Nvidia SLI nel 2015: tutto quello che devi sapere
  • Che cosa vi serve e come funziona lo SLI
  • Configurazione di prova
  • Scaling SLI nei benchmark sintetici
  • Scaling SLI nei giochi
  • Di quante linee PCI Express avete bisogno?
  • Limitazioni driver e modalità SLI-AA
  • Micro-stuttering: è reale?
  • Assenza di supporto e artefatti dell'immagine
  • Overclock in SLI
  • SLI e realtà virtuale
  • Un grande momento per lo SLI

SLI e realtà virtuale

Un avvertimento se state usando un Oculus Development Kit 2 o pensate di acquistarlo al debutto - previsto per il primo trimestre 2016. I visori per la realtà virtuale, per natura, contano sul livello più basso di latenza possibile tra i movimenti della testa e gli aggiornamenti della schermata. Se la latenza è elevata si può sperimentare un effetto chiamato "motion sickness", o mal di mare.

Nvidia ha recentemente introdotto un'impostazione chiamata "Virtual Reality pre-rendered frames" nel proprio pannello di Controllo - con un'impostazione di default pari a 1 - per aiutare a ridurre la latenza al livello più basso possibile. Sfortunatamente questa impostazione non si applica allo SLI, ma solo sulla singola GPU. Questo è dovuto al modo in cui funziona lo SLI, con la CPU che deve renderizzare anticipatamente almeno due frame in ogni dato momento per avere un misurabile beneficio prestazionale.

VR NVCP

L'impostazione Nvidia "Virtual Reality pre-rendered frames" non si applica allo SLI

L'Oculus DK2 supporta refresh rate non superiori a 75 Hz, il che significa che il frame time minimo visualizzabile con V-Sync è 13,3 millisecondi. Renderizzare anticipatamente un'immagine extra dalla CPU porta ad avere una latenza aggiuntiva dello stesso valore, che anche se piccola è piuttosto rilevante per la realtà virtuale.

Nota: senza entrare troppo nel dettaglio sul motivo per V-Sync è essenzialmente necessario alla realtà virtuale, o addentrarci nella credenza comune che il V-Sync sia il male, fidatevi di noi su questo punto. Vorrete il V-Sync nelle vostre applicazioni di realtà virtuale.

In situazioni dove il vostro gioco non può essere renderizzato a 75 FPS costanti, avere lo SLI abilitato aiuterà. Un ritardo nell'immagine pre-renderizzata è sempre desiderabile rispetto allo stuttering causato dal V-Sync attivo e dal refresh mancante dell'immagine, mostrandoci così nuovamente l'immagine successiva.

oculus crescent bay prototype2

Se il prototipo Crescent Bay di Oculus ci dà qualche indicazione della futura versione consumer, mantenere un frame rate a 90 Hz (90 FPS) a 1280x1440 per occhio con V-Sync attivato potrebbe richiedere davvero due schede in SLI. In quel caso il frame rate minimo visualizzabile con V-Sync è stato ridotto a 11,1 millisecondi, che è certamente un miglioramento.

In breve, lo SLI non è richiesto né necessariamente desiderabile per la versione DK2 del Rift, ma potrebbe essere di aiuto per un'esperienza ideale con la versione consumer del visore, in particolare se volete giocare con tutti i dettagli attivi con gli ultimi titoli. Se state ricercando la latenza più bassa possibile, però, vorrete ridurre le impostazioni di dettaglio e optare per una singola GPU.

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