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DirectCompute

La nuova ATI Radeon HD 5870 è la scheda più veloce in circolazione, a un prezzo davvero interessante.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 23/09/2009 alle 05:46 - Aggiornato il 02/07/2015 alle 09:55
  • Radeon HD 5870: DirectX 11, Eyefinity e tanta potenza
  • Cypress
  • Cinque obiettivi
  • L'architettura
  • Pag 2
  • Cypress diventa Radeon HD 5800
  • DirectX 11: più importanti delle DirectX 10?
  • DirectCompute
  • Eyefinity: un beneficio tangibile, da oggi
  • Contatto con Eyefinity
  • Multimedia: quasi identico, più l'audio HD
  • Configurazione di prova e benchmark
  • Risultati Benchmark
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
  • Crysis
  • Far Cry 2
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  • World In Conflict
  • H.A.W.X.
  • Resident Evil 5
  • Grand Theft Auto IV
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  • Calore e rumorosità
  • Conclusioni

DirectCompute

La principale funzione delle DirectX 11 è DirectCompute, un'API che semplifica l'uso delle GPU DirectX 11 per calcoli generici, oltre che per le schede DX10 e DX10.1. Risalendo la gerarchia delle DirectX, avrete molte più funzioni attive attraverso DirectCompute. Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l'intelligenza artificiale, il post processing dell'immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video che abbiamo già visto con Stream e CUDA (altri articoli su CUDA: Test Nvidia CUDA, la scheda grafica batte la CPU, Video con CUDA e Badaboom, scelta della scheda grafica).

Pipeline DirectX 11

Pipeline DirectX 11 - cliccare sull'immagine per ingrandirla

Questa funzione è interessante, perché molti degli esempi di calcolo GPGPU sono incentrati sulla transcodifica video e il post processing attraverso applicazioni come CyberLink MediaShow Espresso e ArcSoft SimHD. Ora stiamo vedendo la tecnologia arrivare nel settore videogiochi, un fatto possibile grazie all'accesso alla tecnologia ATI Stream attraverso un'interfaccia standardizzata.

La trasparenza order-independent è un esempio. In passato il rendering di oggetti alpha-blended multipli sovrapposti coinvolgeva pesanti selezioni, dalla parte posteriore a quella frontale, di ogni oggetto. Prima delle DX11, questa operazione avrebbe coinvolto molte risorse di calcolo del processore e anche così non avreste avuto un risultato visivamente accurato. Nelle DirectX 11, i pixel trasparenti sono selezionati usando le operazioni atomic e append buffers in un solo passaggio. Osservate le immagini della demo qui sotto.

Alpha-bleding semplice

Alpha-bleding semplice - cliccare sull'immagine per ingrandirla

Trasparenza order-indipendent via DX11

Trasparenza order-indipendent via DX11 - cliccare sull'immagine per ingrandirla

Con DirectCompute può essere fatto molto di più, dall'ambient occlusion high definition alle ombre contact-hardened, fino al post-processing della profondità di campo. ATI ha mostrato persino una demo di una transcodifica drag-and-drop attraverso Windows 7. Tuttavia quando abbiamo chiesto ad ATI quali test potevamo usare per mettere alla prova DirectCompute, l'azienda ha risposto che non c'è nulla di disponibile in questo momento. Aspettiamo quindi un software di terze parti che usi DirectCompute prima di entrare nei dettagli. Parliamo ad esempio di Aliens Vs. Predator, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat e Colin McRae: Dirt 2; tutti sfrutteranno DirectCompute nei mesi a venire.

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