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Morphological Anti-Aliasing, continua

Radeon HD 6850 e Radeon HD 6870, GPU Barts DirectX 11 contro Nvidia.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 22/10/2010 alle 10:17 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:23
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Morphological Anti-Aliasing, continua

Questo ci ha portato a StarCraft 2, un gioco al quale eravamo interessati a causa del fatto che le Radeon sono note per le minori prestazioni con AA attivato. Con il morphological AA abilitato i risultati sono subito visibili e le prestazioni sono rimaste quasi al livello di quelle registrate con il filtro disabilitato (circa il doppio più veloce con l'AA multi-sampling 4x e circa quattro volte più veloce dell'AA super-sampling 4X). SI tratta di un risultato che ci ha impressionati.

Le prestazioni sono impressionanti quanto la qualità dell'immagine. Il morphological AA appiana i bordi, ma può avere effetti meno ideali sull'aspetto della scena. Abbiamo notato un po' di strisce sui bordi degli oggetti in movimento - un leggero luccichio. Non ci ha sorpreso, perché l'effetto in post-processing non ha accesso ai dettagli geometrici. Fa il proprio meglio su una base frame-by-frame, ma probabilmente non ci sono informazioni temporali archiviate per livellare i bordi tra i frame. L'effetto diventa meno visibile all'aumentare della risoluzione, come la maggior parte degli artefatti dell'aliasing.

Lo scenario peggiore del morphological AA sono le risoluzioni basse combinate con il testo. L'effetto sembra lavorare su una base per-pixel, il che ha senso. Ma l'effetto collaterale è che, poiché ci sono meno pixel in una scena a bassa risoluzione, ci può essere una levigatura non desiderata su cose che preferiate stiano ben distinte. Il testo è un primo esempio. La levigatura non è così apparente alle alte risoluzioni. Di seguito alcuni esempi di ciò che vogliamo dire:

È importante notare che, dato che il morphological AA è un effetto in post-processing, il risultato non può essere catturato da software di cattura immagini come FRAPS. Il confronto delle immagini qui sopra è stato creato con un'applicazione che ci ha fornito AMD. Usa lo stesso codice dei driver per modificare l'uscita, come fa il morphological AA quando lavora su un gioco.

In ogni caso il morphological AA è un'aggiunta interessante all'insieme di filtri AA esistente. Chi gioca ad alte risoluzioni potrebbe abilitarlo su quasi tutti i giochi a causa del basso impatto prestazionale. Gli utenti che hanno schermi con risoluzioni non elevate potrebbero considerare le modalità standard di AA a causa degli artefatti esibiti con il testo. La buona notizia è che tecniche più convenzionali di AA tendono a essere più giocabili in ambienti a bassa risoluzione.

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