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Recensione Resident Evil Requiem, la chiusura di un cerchio

Il 27 febbraio 2026 non sarà una data qualunque. Per chi ha passato notti insonni tra i corridoi della stazione di polizia di Raccoon City

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 25/02/2026 alle 16:00
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  • Pro
    • Tecnicamente eccelso su qualsiasi piattaforma
    • Il gameplay diverte e intrattiene...
    • Gli appassionati della lore di Resident Evil avranno pane per i loro denti...
    • Audio design semplicemente incredibile
  • Contro
    • La struttura di gioco non convince fino alla fine
    • ... seppur sia molto più tendente all'action
    • ... Ma molte scelte fan service e retcon faranno molto arrabbiare

Il verdetto di Tom's Hardware

8
Resident Evil Requiem è un titolo eccellente, ma non privo di sbavature e che porta con sé tutta la forza e le contraddizioni di un franchise che ha fatto la storia del medium videoludico. Da un lato, abbiamo un comparto tecnico fuori scala, un sistema di gioco rifinito e una gestione della lore intrgante che farà la felicità di ogni appassionato della prima ora (anche se alcuni potranno giustamente rimanere scontenti da dei retcon). Dall'altro, una struttura che fatica a mantenere l'equilibrio e una tendenza all'azione che rischia di offuscare le radici horror della serie. 
Nonostante queste criticità strutturali, Requiem resta un videogioco da giocare assolutamente e che riesce nell'impresa di onorare il passato mentre getta le basi per il futuro del brand. Chiunque abbia amato l'universo di Resident Evil troverà in questa chiusura una degna conclusione di un arco narrativo che ha definito un intero genere sin dal 1996.

Il 27 febbraio 2026 non sarà una data qualunque, almeno per chi ha passato notti insonni tra i corridoi della stazione di polizia di Raccoon City o ha contato ogni singolo proiettile nei laboratori sotterranei della Umbrella. L’arrivo sul mercato di Resident Evil Requiem rappresenta un momento importante per ogni singolo appassionato della saga firmata Capcom.

L’ultima fatica del noto publisher giapponese si presenta con un carico di aspettative decisamente importanti, anche perché qua siamo dinanzi al capitolo della serie più ambizioso di sempre e soprattutto quello che avuto il ciclo di sviluppo più lungo in assoluto. D'altro canto parliamo di un obiettivo dichiarato importante: mettere un punto definitivo alla saga legata alla città che ha dato i natali al mito, chiudendo i conti con il passato una volta per tutte, pur lasciando spiragli aperti per ciò che il franchise diventerà nei prossimi decenni.

Dopo averlo concluso e aver passato diverse ore immerso nelle sue atmosfere, posso scriverlo con certezza: Resident Evil Requiem è un gioco di contrasti, un’opera che vive di una dualità costante, capace di toccare vette di eccellenza tecnica e momenti di profonda nostalgia, inciampando però in una struttura che cerca disperatamente di accontentare tutti, rischiando talvolta di perdere la propria bussola identitaria.

Un racconto di sangue e legami

La narrazione di Resident Evil non ha mai preteso di competere con i drammi esistenziali o le sceneggiature introspettive di produzioni come quelle di Naughty Dog. Chi si aspetta una scrittura "autoriale" nel senso stretto del termine rimarrà deluso, ma chi ama il DNA da "B-movie" di lusso, fatto di complotti globali, bioterrorismo e cattivi iconici, troverà in Requiem pane per i suoi denti. Al centro della vicenda troviamo Grace Ashford, un nome che farà vibrare le corde della memoria dei fan di Resident Evil Outbreak. Figlia di una figura chiave di quegli eventi, Grace è ora un’agente dell'FBI, un personaggio che incarna perfettamente la transizione tra la vulnerabilità civile e la determinazione istituzionale.

L’incipit è quello dei più classici thriller: morti sospette in tutto il Paese, una scia di sangue che sembra portare a una sola direzione. Durante la sua indagine, Grace incrocia la strada di Leon Scott Kennedy. Chiaramente per quest'ultimo non penso servano presentazioni: è il veterano per eccellenza, l’uomo che ha visto l’inferno più volte e ne è uscito con il ciuffo ancora in ordine.

La dinamica tra i due è interessante non tanto per i dialoghi, quanto per ciò che rappresentano: l'innocenza di Grace messa a nudo di fronte all'orrore per la prima volta e la rassegnata risolutezza di un Leon che sembra quasi stanco di combattere mostri, ma incapace di voltarsi dall'altra parte.

Il villain di turno, Victor Gideon, è un ex ricercatore della Umbrella che incarna perfettamente lo spirito dei primi capitoli. Gideon non cerca il potere fine a se stesso, ma la "verità" perduta tra le macerie di Raccoon City.

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Questo pretesto narrativo permette a Capcom di premere con forza sul pedale del fan service, specialmente nell'ultima parte del gioco. Ci sono inquadrature, nemici, documenti e ambientazioni che sono vere e proprie lettere d'amore ai primi capitoli della serie. Sebbene alcune soluzioni narrative appaiano forzate (quasi come se gli sceneggiatori avessero dovuto fare i salti mortali per incastrare ogni tassello) l’operazione può dirsi riuscita, anche se sono convinto che qualcuno avrà da ridire su alcune retcon o buchi di trama. Requiem chiude il cerchio, risponde a domande vecchie di trent'anni e, nonostante lasci aperti alcuni interrogativi per il futuro, regala una conclusione soddisfacente alla vicenda iniziata nel 1996.

La paura e l'azione

La vera scommessa di Requiem risiede però nella sua struttura ludica. Dopo l'esperimento storico di Code Veronica, Capcom torna a dividere il gioco in due sezioni distinte con due personaggi differenti, ma questa volta la separazione è molto più imponente: inventari diversi, approcci diversi e, soprattutto, sistemi di gioco quasi opposti.

Con Grace Ashford, l’intento degli sviluppatori era chiaramente quello di tornare alle radici del survival horror. Grace non è una combattente esperta e ogni incontro con una creatura infetta è una potenziale condanna a morte. Qui il gioco rallenta drasticamente: le munizioni si contano sulle dita di una mano, l'oscurità è una minaccia costante e l'HUD richiama direttamente i fasti del passato, con tanto di macchina da scrivere per salvare i progressi e bauli per gestire uno spazio d'inventario crudelmente limitato.

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Il sistema di crafting di Grace è forse la novità più interessante. Non si limita alla solita combinazione di erbe, ma introduce la raccolta di sangue infetto e scarti industriali. Grace deve "sporcarsi le mani" per sopravvivere, creando molotov artigianali o oggetti di fortuna per distrarre i nemici. È un approccio molto più tattico rispetto al passato, basato sul bypassare lo scontro piuttosto che affrontarlo.

In queste sezioni, Resident Evil Requiem brilla di luce propria, ricordandoci perché ci siamo innamorati di questo genere: la tensione costante di non sapere cosa si nasconda dietro l'angolo e la soddisfazione di trovare una singola scatola di proiettili dopo venti minuti di agonia.

Dall'altro lato dello specchio c'è Leon. Giocare nei panni del Kennedy del 2026 è un'esperienza diametralmente opposta, visto che quest'ultimo è una macchina da guerra, un John Wick innestato in un contesto horro. Il suo arsenale è vasto e distruttivo, il suo inventario richiama la valigetta di Resident Evil 4 e la sua mobilità è eccellente.

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Leon può eseguire contrattacchi, utilizzare armi cadute ai nemici e potenziare il proprio equipaggiamento attraverso una moneta virtuale ottenuta eliminando le minacce. Qui l'azione è preponderante: non siamo ai livelli iperbolici di Resident Evil 6, ma il ritmo è serrato e muscolare. Capcom ha cercato di infondere fluidità in ogni movimento, rendendo le sezioni di Leon un omaggio all'action moderno, dove la gestione della folla e la precisione nel tiro diventano le abilità chiave richieste al giocatore.

La scelta tra prima e terza persona

Un altro punto cardine dell'esperienza è la gestione della telecamera. Capcom permette di giocare l'intero titolo sia in prima che in terza persona, una scelta figlia del successo dei recenti remake e dei capitoli numerati VII e Village (che hanno inserito questa possibilità dopo). Tuttavia, la software house giapponese ha inserito un suggerimento: giocare Grace in prima persona e Leon in terza.

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Inizialmente, questa scelta potrebbe sembrare un vezzo estetico, io stesso sono rimasto scettico, ma pad alla mano la differenza è davvero sostanziale. Giocare Grace in prima persona eleva l'orrore a una dimensione più intima e claustrofobica. Il campo visivo ridotto aumenta l'ansia e rende ogni scricchiolio ambientale un potenziale attacco cardiaco, soprattutto nelle prime fasi di gioco.

Al contrario, Leon necessita della terza persona per gestire la spazialità degli scontri, per percepire i nemici che tentano di aggirarlo e per godere della fluidità delle sue animazioni durante i combattimenti corpo a corpo. Tentare di giocare Grace in terza persona espone dei limiti registici palesi: molte scene scriptate e molti jumpscare perdono di mordente, risultando quasi "scoperti" dall'occhio della telecamera esterna. Requiem è un gioco che vive di regia, e ignorare il consiglio degli sviluppatori significa, purtroppo, perdersi metà della magia atmosferica che il titolo ha da offrire.

Il problema del ritmo

Tuttavia, non tutto è perfetto nel regno di Capcom e la domanda fondamentale è: questo dualismo funziona per tutta la durata dell'avventura? La risposta, purtroppo, non è un sì incondizionato. Nelle fasi iniziali, l’equilibrio sembra miracoloso, si passa dalla tensione lenta di Grace all’esplosività di Leon con un naturalezza sorprendente. Ma man mano che ci si avvicina alla metà del gioco, qualcosa si rompe.

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Capcom sembra aver avuto paura di annoiare il giocatore con la lentezza del survival horror di Grace, iniziando a spingere l'acceleratore sull'azione in modo indiscriminato. Nella seconda metà di Requiem, la componente horror viene quasi del tutto accantonata per fare spazio a sezioni action sempre più imponenti. Questo crea una frattura nel ritmo che danneggia l'esperienza complessiva. Si ha la sensazione che il gioco cerchi di inseguire due pubblici diversi senza riuscire a soddisfare pienamente nessuno dei due sul lungo periodo.

Il level design, nonostante la deriva action finale, resta di prim'ordine. La durata della prima run si attesta sulle 8 ore a difficoltà classica (un tempo onesto per un titolo di questo genere) ma la rigiocabilità è garantita dalla voglia di provare l'altra prospettiva o di sbloccare i numerosi segreti legati alla lore che Capcom ha disseminato in ogni angolo della mappa.

Il rischio, che a tratti diventa realtà, è quello di scivolare verso lo stile di Resident Evil 5: un gioco eccellente dal punto di vista meccanico, ma privo di quell'anima inquietante che dovrebbe essere il pilastro di un "Requiem". Questa incertezza identitaria è il limite più grande del gioco: un esperimento ludico coraggioso che però non riesce a mantenere la coerenza stilistica fino ai titoli di coda, lasciando un po' di amaro in bocca a chi sperava in un ritorno duraturo alle atmosfere più cupe e ragionate.

Il trionfo del RE Engine

Se sul fronte del ritmo ci sono delle riserve, su quello tecnico Resident Evil Requiem è un capolavoro assoluto. Il RE Engine, giunto alla sua iterazione più avanzata del 2026, continua a stupire per la sua capacità di generare immagini che sfiorano il fotorealismo senza sacrificare le performance.

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Abbiamo testato il gioco su due configurazioni di fascia alta: una PlayStation 5 Pro e un PC equipaggiato con una NVIDIA RTX 5080. In entrambi i casi, l'esperienza è stata sbalorditiva. 

Su PS5 Pro, il gioco mantiene una solidità granitica a 60 fps, con tempi di caricamento praticamente inesistenti che rendono il passaggio tra le scene di intermezzo e il gameplay fluido come non mai. Ma è la cura nei dettagli a fare la differenza: le animazioni facciali di Grace esprimono un terrore palpabile, ogni goccia di sudore e ogni ferita sul volto di Leon sono renderizzate con una precisione maniacale. Anche il comparto audio merita un plauso, con un mix surround che sfrutta l'audio 3D per disorientare il giocatore, rendendo i suoni ambientali parte integrante della sfida di sopravvivenza.

Su PC, con preset grafico massimo e path tracing, ogni ambiente si trasforma in un quadro vivente, merito anche delle diverse tecnologie che compongono il DLSS 4. I riflessi sulle superfici bagnate, la nebbia volumetrica che si dirama tra le carcasse delle auto e la resa dei materiali organici sui mostri sono quanto di meglio si sia visto finora in questa generazione.

Per farvi capire meglio le differenze vi mostriamo alcune immagini, analizzando una scena di gioco. In tutti i confronti che seguono a sinistra c'è l'immagine con path tracing, al centro con ray tracing e a destra in rasterizzazione; in tutti e tre i casi il preset grafico è stato impostato su massimo e il DLSS su bilanciato.

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Come potete vedere, già a un primo sguardo si possono notare differenze apprezzabili, dai riflessi sul parabrezza e sul cofano dell'auto in primo piano, alla riproduzione della luce dell'insegna riflessa sull'asfalto. Ma scendiamo più nel dettaglio.

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Iniziamo proprio dal riflesso dell'insegna sul cofano dell'auto nera e sull'asfalto: il path tracing offre ovviamente la resa migliore, merito dell'applicazione della Ray Reconstruction: in Requiem quest'opzione è automatica e non può essere abilitata manualmente, ma si attiva solo quando viene impostato il path tracing. La differenza con il ray tracing è evidente, così come con la rasterizzazione, dove la luce sull'asfalto è appena visibile.

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Altro elemento che vale la pena analizzare è il riflesso dell'insegna sul lunotto posteriore dell'auto bianca: anche qui la resa garantita da PT + Ray Reconstruction è di gran lunga la migliore, con una differenza quasi dal giorno alla notte con il ray tracing, seppur questo sia sempre impostato su "alto" (l'opzione qualitativa migliore). In rasterizzazione, invece, il riflesso non viene praticamente riprodotto.

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Tornando all'auto in primo piano, notevoli le differenze anche per quanto riguarda il riflesso del ponte sul parabrezza: anche qui si nota la differenza di qualità tra path tracing e ray tracing, entrambi nettamente superiori alla rasterizzazione. 

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Quest'ultima immagine rende benissimo quanta differenza c'è tra path tracing con Ray Reconstruction e ray tracing in Requiem: a sinistra non solo l'illuminazione è migliore, ma il glow della scritta "Pale Ale" è riprodotto alla perfezione e c'è anche un leggero riflesso della nostra protagonista. A destra, al contrario, la vetrina sembra quasi spenta, non c'è alcun riflesso e la scritta ha un'aura intorno innaturale.

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Per quanto riguarda invece le prestazioni, senza ray tracing (ma con DLSS) il gioco gira a 134 FPS medi in 4K alla massima qualità, risultando estremamente godibile anche su monitor ad alto refresh rate; attivando il ray tracing le performance calano poco sotto i 90 FPS ma il gioco risulta sempre estremamente godibile, visto anche il 99esimo percentile di 65 FPS. 

Quando invece si attiva il path tracing le prestazioni crollano, con una media di 44 FPS che rende il gioco decisamente poco godibile nelle scene più frenetiche, dove il framerate diminuisce ulteriormente. Qui è necessario sfruttare la multi frame generation di NVIDIA, che in modalità 4x permette di arrivare a 140 FPS medi; nelle nostre prove la generazione di frame non introduce artefatti evidenti durante il gameplay, l'aumento della latenza è in parte compensato dalla presenza di NVIDIA Reflex e non impatta particolarmente sul gameplay.

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