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AMD sa che la geometria conta

Recensione - Test delle schede grafiche Radeon HD 6950 e HD 6970 con GPU Cayman.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 15/12/2010 alle 06:00 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:25
  • Radeon HD 6970 e 6950, guerra aperta a GTX 570 e 580
  • Nuove GPU, facce familiare
  • Migliorare Cypress per costruire Cayman
  • Aumentare le prestazioni di calcolo
  • AMD sa che la geometria conta
  • AMD sa che la geometria conta, continua
  • AMD sa che la geometria conta, continua
  • Più valore con Anti-Aliasing, Eyefinity e Video
  • PowerTune: cambia l'overclock
  • PowerTune: cambia l'overclock, continua
  • Radeon HD 6970 e Radeon HD 6950
  • Radeon HD 6970 e Radeon HD 6950, continua
  • Configurazione di prova
  • Risultati benchmark: 3DMark Vantage
  • Risultati benchmark: Metro 2033, DX11
  • Risultati benchmark: Lost Planet 2, DX11
  • Risultati benchmark: Aliens vs Predator, DX11
  • Risultati benchmark: Battlefield: Bad Company 2, DX11
  • Risultati benchmark: DiRT 2, DX11
  • Risultati benchmark: Just Cause 2, DX11
  • Scaling multi-scheda in 3DMark
  • Scaling multi-scheda in Metro 2033
  • Scaling multi-scheda in AvP
  • Scaling multi-scheda in Battlefield: Bad Company 2
  • Scaling multi-scheda in DiRT 2
  • Scaling multi-scheda in Just Cause 2
  • Consumi e rumorosità
  • Conclusioni

AMD sa che la geometria conta

Quando Nvidia ci ha presentato, quasi un anno fa, le funzionalità pensate per i videogiochi dell'architettura Fermi, ha riposto molta enfasi sulla geometria. L'azienda asseriva che le GPU moderne offrono elevatissime prestazioni shader - e noi saremmo d'accordo. Per una scheda video di punta abbiamo applicato risoluzioni che molti non possono supportare e usato insiemi a più monitor solo per valutare le prestazioni. Non possiamo ancora rappresentare in modo fotorealistico le budella dei nemici in Call of Duty, ma ci stiamo arrivando.

Sfortunatamente il numero di triangoli per scena non ha mantenuto il medesimo passo. Un panorama montuoso potrebbe essere ricoperto di alberi visivamente molto simili alla realtà e con erba mossa dal vento, ma i contorni dell'ambiente sono distintamente geometrici e non affatto naturali. L'azienda vuole risolvere questo problema con i propri PolyMorph engine - un tessellation in ogni Shader Multiprocessor che dovrebbe facilitare lo scaling delle prestazioni quando gli sviluppatori di software iniziano a esplorare le capacità delle DirectX 11 di gestire la geometria complessa di una scena.

Tessellation Off: le montagne sono così...geometriche - clicca per ingrandire

Tessellation On: così è più realistico - clicca per ingrandire

In quel momento AMD aveva risposto che la propria unità Tessellation era più che capace di competere con l'implementazione parallela di Nvidia. In quel momento il benchmark Heaven di Unigine dimostrava che non era così. Dopo HAWX2 ci ha fornito un esempio reale delle migliori capacità di scaling dell'architettura Nvidia (anche se non come ce le saremmo aspettate, data l'insistenza di Nvidia sulla scalabilità dell'unità).

Con la serie Radeon HD 6900, AMD cerca di chiudere il gap con una pugnalata più mirata alla geometria. Recensendo per la prima volta la Radeon HD 5870, più di un anno fa, avevamo osservato che ciò che AMD chiamava dual rasterizer nel proprio core grafico era un rasterizzatore con il doppio di unità "scan conversion", capaci di spingere il throughput per pixel a 32 per ciclo di clock.

Con la GPU Cayman della serie 6900 avete ancora 32 pixel per clock dal rasterizzatore. Tuttavia AMD ha duplicato i propri blocchi geometrici nella nuova architettura (gestendo operazioni di transform, setup, backface culling e tessellation subdivision) aggiungendo un po' di hardware in grado di bilanciare il carico e aiutare lo scaling. In conclusione Cayman può gestire due triangoli per ciclo di clock, mentre le GPU Cypress (serie 5800) e Barts (serie 6800) possono amministrarne uno. Inoltre, l'eccedenza di cache on-chip su Cayman, che può presentarsi quando si parla di un numero estremo di triangoli associati con alti fattori di tessellation, i vertici aggiuntivi si riversano sul frame buffer.

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