A Long Journey to an Uncertain End | Basta poco per essere inclusivi

Inclusività e accessibilità sono al centro della space opera LGBTQ+ A Journey to an Uncertain End di Cripsy Creative, raccontato in questa intervista.

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a cura di Alessandro Palladino

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La rappresentazione umana nei videogiochi ha nel corso degli anni assunto forme sempre più variegate e inclusive. Siamo partiti da un cammino fatto di personaggi perfettamente rispecchianti il consumatore medio e siamo "giunti" a un punto in cui tanti studi diversi portano soluzioni innovative, reali e molto vicine a quella che è l'identità umana oggi. Con la fine dell'era dei tabù e della repressione del diverso, almeno in teoria, la libertà creativa consolidata nel corso del tempo ha permesso ad artisti e sviluppatori di riuscire a creare storie che parlano a un pubblico sempre diverso, culturalmente vasto e con attenzione costante a cosa significhi essere davvero rappresentati all'interno di un'opera d'intrattenimento.

Spesso questi passi in avanti sono arrivati nel clamore di proteste senza senso, di voci timorate che hanno paura di un mostro chiamato "politically correct" goloso dei nostri ideali e capace di strapparceli dalle nostre menti in favore di un mondo più colorato e fatto di rispetto reciproco. Ebbene, per quanto ci piaccia ribadire che non esiste nessun mostro sotto il letto, quello che invece possiamo fare è far capire quanto ci arricchisca come individui avere la possibilità di aprirci a nuovi modi di interagire con le persone, di trattare il linguaggio e di includere nelle rappresentazioni fittizie della razza umana anche visioni che vadano oltre il binario e i suoi dogmi.

Il mondo dei videogiochi indipendenti, in questo caso specifico, è un campo davvero prolifico per osservare nuove idee riguardo temi sensibili e la creatività con cui associarlo, un qualcosa che abbiamo avuto il piacere di osservare in prima persona con A Long Journey to an Uncertain End di Crispy Creative: un gioco di strategia fantascientifico dove l'utente è a capo di un equipaggio sperduto nello spazio. L'obiettivo? Farsi strada tra le stelle della galassia svolgendo lavori, riparando l'astronave e rinsaldando il legame con i compagni di bordo. Fin qui è tutto abbastanza classico, le ispirazioni palesi arrivano da Firefly e dalla fantascienza delle serie più amate degli anni '80 e '90. Ciò che però ci ha colpito del gioco di Cripsy Creative è stata la loro voglia di essere liberi nella rappresentazione dei personaggi del loro titolo, coinvolgendo identità diverse e presentando il loro progetto come una Space Opera LGBTQ+ e Accessibile.

Cripsy Creative del resto è un gruppo inclusivo e ricco di individui di talento, tra cui possiamo citare Wouter Gort (Bungie, Dark Horse) per il design dei personaggi, Rowan (Riot, Obsidian, TellTale) come Narrative Lead e Kylan Coats come direttore creativo. Ed è stato a quest'ultimo che ci siamo rivolti per esplorare le scelte di Crispy Creative dietro la loro rappresentazione in Long Journey e sul perché, oggi, passi così coraggiosi siano importanti non solo per chi spesso non si ritrova in ciò che gioca, ma anche per come il settore potrebbe migliorare ulteriormente andando ad abbracciare sempre di più un linguaggio, artistico o umano, accessibile.

Intervista a Kylan Coats – Creative Director di Crispy Creative

Innanzitutto, grazie per aver dedicato del tempo alla nostra intervista! Da quello che sappiamo, A Long Journey to an Uncertain End è il primo gioco che vorreste pubblicare come nuovo studio e, oltretutto, quello che meglio rappresenta i vostri valori più identificativi. Avendo membri del team che hanno lavorato con compagnie come Bungie, Obsidian e Telltale, tra le altre, qual è l'obiettivo principale che volete raggiungere con Cripsy Creative? Si tratta di qualcosa che vi sentivate di non poter ottenere lavorando negli studi di sviluppo del passato?

Kylan Coats: Durante il lavoro negli studi passati sono sempre stato molto critico nei confronti della cultura aziendale e del management che ne consegue. Fondare Crispy Creative è stato un po' un momento da: "o fai qualcosa o stai zitto". È dunque possibile dare priorità al benessere degli sviluppatori in un piccolo studio indipendente? E allo stesso tempo dare priorità a pratiche e storie inclusive? E nonostante tutti questi accorgimenti riuscire, poi, a pagare le bollette e tenersi la corrente? Ecco, questo è un po' quello che ci siamo imposti di riuscire a dimostrare con il nostro lavoro.

Quando qualcuno pensa allo sci-fi, ci sono davvero tante figure molto classiche che possono venire alla mente. Ma dobbiamo ammetterlo: il vostro design per i personaggi è così unico che non ci ha ricordato nulla di già visto. C'è qualche particolare ispirazione dietro le vostre idee? Magari qualche riferimento chiave o uno show particolare che ha dato il via alla vostra creatività in Long Journey?

Kylan Coats: Domanda difficile! Bhe alla fine è un mix di tutte quelle cose che ci hanno fatto fare "Wow!" nella nostra crescita. C'è una buona fetta del Quinto Elemento, ma anche Firefly, Cowboy Bepop, un bel po' di Moebius e anche di un pizzico di Pose. La maggior parte dell'equipaggio è ispirato dalle persone con cui mi piacerebbe personalmente fare un roadtrip. Ci sono un po' di amici, parenti, vicini di casa e tutte le persone interessanti che io, o il team, abbiamo incontrato nelle nostre vite. Quando prendi queste persone, ognuna speciale a modo proprio, e le metti in un universo sci-fi, rimangono ancora interessanti. Solo che adesso hanno un braccio bionico e compagni olografico!

Ad oggi, la scena indie ha fatto sforzi enormi per avere personaggi più inclusivi nei loro giochi. Possiamo pensare a titoli come Monster Prom o A Night in the Woods come esempi su come gli sviluppatori stiano davvero provando ad avere un cast diversificato per i loro progetti. Qual è quindi il vostro approccio per Long Journey? E quali tipologia di personaggi e aspetti volete portare nel vostro gioco che, possibilmente, non sono stati rappresentati altrove?

Kylan Coats: Prima di tutto, adoro Monster Prom e A Night in the Woods: sono giochi stellari. Negli studi di sviluppo passati, mettere personaggi diversi dallo standard è sempre stata una battaglia in salita. Le domande che continuavano ad apparire erano del tipo "Perché devono essere x". Le stesse domande che però non spuntavano mai quando i personaggi erano etero, bianchi, con nessun handicap e maschi cisessuali.

Per Long Journey abbiamo capovolto quel paradigma. I nostri personaggi devono incontrare una matrice di diversità. Nessun nostro personaggio può essere eterosessuale, senza handicap, cisessuale e monogamo allo stesso tempo. Questo perché crediamo sia necessario che ogni personaggio abbia qualcosa di unico. Per questo abbiamo quindi un pilota non binario, una drag queen in fuga e un ladruncolo con disabilità e dalla risposta sempre pronta. Tale diversità gli conferisce quella necessaria realtà. Non sono perfetti, certo, ma sono interessanti e ti copriranno sempre le spalle nelle vostre avventure. Più sviluppavamo ogni membro dell'equipaggio, più ce ne innamoravo: un effetto che speriamo anche i giocatori riusciranno a provare.

A proposito dei giocatori, credete che il mercato indipendente e la sua base d'utenza siano più aperti a idee creative e sensibile rispetto al mercato dei grandi titoli? Dal punto di vista degli sviluppatori c'è più libertà di parlare di temi sensibili che spesso non vengono presi in considerazione?

Kylan Coats: Assolutamente. Gli studi indipendenti devono essere abili e innovativi per riuscire a farsi notare. C'è più volontà di esplorare quello che potrebbe non essere testate in altri giochi, ma che invece ha funzionato per la TV, i film, il teatro e via dicendo. In un certo senso, il mondo dei giochi indipendenti crea quei percorsi che alla fine i titoli tripla A si affrettano a seguire.

Essendo un team di creativi che sta tentando di avere un cast di personaggi che abbracciano la diversità, cosa pensate degli attuali design e delle rappresentazioni nei titoli tripla A? Abbiamo fatto progressi, come industria, nel corso degli anni o c'è ancora qualcosa su cui bisogna lavorare? E, se sì, cosa vorreste veder cambiare nel futuro?

Kylan Coats: Una delle piccole cose che vorrei vedere, almeno nel futuro, è quello di rompere le attuali associazioni di pronomi in base al corpo delle persone. Si tratta di una scelta di design molto facile per uno studio nel tentativo di essere più inclusivo. Lo abbiamo fatto con Long Journey, in modo da far vedere quanto facile e innocuo sia. Ecco, questa è un'altra cosa che gli indie possono fare per i tripla A: mostrargli come le cose possono essere fatte e anche bene.

Per quanto triste e stupido sia constatarlo, esistono delle persone là fuori che credono che chi lavori all'interno dell'industria videoludica abbia il bisogno di inculcarci il politicamente corretto e, così facendo, distruggendo di conseguenza la libertà creativa nei videogiochi. Per quanto ci concerne, Long Journey è uno dei progetti più creativi, specie dal punto di vista artistico, che abbiamo conosciuto fino a oggi. Quindi, potresti dirci perché essere inclusivi non è un qualcosa che blocca l'arte ma, invece, è un fattore essenziale per far sì che quest'ultima possa sbocciare completamente?

Kylan Coats: Si tratta davvero di una cosa semplice. Innanzitutto la creatività spesso si nutre dei limiti imposti. Gli sviluppatori imparano a lavorare all'interno dei limiti ad ogni aggiornamento del motore di gioco o della release di una nuova console.

Allo stesso tempo però, ho scoperto che esistono delle verità universali e umane che risuonano verso tutti, a prescindere dall'identità di qualcuno. Essere visti, sentirsi forti, sentirsi dire che si meritevoli di essere amati; queste cose non sono esclusive dei giocatori etero, bianchi, cisessuali, o normodotati che siano. Spesso delle scelte intenzionali dagli studi di sviluppo o dai manager hanno trattenuto queste verità dall'essere sentite ed esplorate dalla comunità queer.

Aprire queste esperienze è liberatorio e sorprendentemente facile. Ad esempio, nel nostro gioco abbiamo un editor per personalizzare i pronomi nella creazione del personaggio. Abbiamo anche i pronomi già pronti (lui/lei/loro/etc.). L'editor usa tutte queste variabili e le lascia al giocatore con un semplice popup. Questo tipo di esposizione è un qualcosa che spesso vediamo nella comunità di modder, quindi perché non renderle parte di ogni processo per la creazione del personaggio? L'inclusività non è chiudere delle porte o una creatività soffocante, bensì è l'aprire tutte le esperienze a sempre più persone.

La scelta di inserire in Long Journey la possibilità di personalizzare il pronome con cui viene identificato il proprio personaggio è una scelta che non vediamo spesso. Partire dal linguaggio può essere un passo importante, per i videogiochi, nel cercare di educare verso un utilizzo più sensibile della propria lingua, anche se queste caratteristiche vengono spesso accolte in modo negativo da alcune voci, bollandole come "non importanti". Nella vostra opinione, soluzioni del genere possono davvero aiutare a normalizzare questa attenzione ancora assente? E perché c'è ancora tanta resistenza al riguardo?

Kylan Coats: Essendo il mio background lavorativo improntato all'interfaccia dell'utente e alla sua esperienza forse sono più sensibile sotto questo aspetto. E nella mia vita ho sentito dire che non erano "rilevanti" tante altre caratteristiche come la modalità per daltonici, la dimensione dei font, la possibilità di modificare i comandi e tante altre funzioni che oggi rendono accessibili a un maggior pubblico tanti giochi.

Da un certo punto di vista potrei dire che non essendo daltonico la presenza di questa modalità non è rilevante per me o per il godimento che avrò del gioco. Ma circa il 5 o l'8% dei giocatori nel mondo quella feature è estremamente importante. Sapendo questo, potrei realizzare interfacce che non facciano un pesante utilizzo dei colori in modo da poter andare incontro a qualsiasi tipo di persona. È un piccolo cambiamento ma che apre il gioco a una svariata schiera di persone. Quindi perché non attuarlo?

Per a Long Journey (e altri titoli narrativi a cui ho lavorato) si utilizzano delle variabili per far sì che i pronomi si associno ai personaggi. Sapendo quindi che per una piccola percentuale del nostro pubblico i pronomi sono una questione rilevante, a noi basta un piccolo cambiamento per permettere ai nostri utenti di modificare i pronomi a loro piacimento. Di nuovo, diamo maggiore spazio al nostro gioco e al suo pubblico senza escludere alcun tipo di persona.

Quello che vogliamo fare con Long Journey è mostrare agli altri studi, e ai giocatori, quanto facile sia essere inclusivi. Rimuoviamo il mistero dall'inclusività che fa arrabbiare così tante persone. Non è paurosa, non è oppressiva, nessuna fetta di torta si farà più piccola. Anzi, semmai sarà la torta che si farà più grande per far sì che più persone possano godersela.

A Long Journey to an Uncertain End è nel pieno della sua fase da Kickstarter, ma potete supportarlo anche su Steam!