Babylon's Fall | Provato

Abbiamo avuto l'onore di poter provare una beta chiusa di Babylon's Fall, il nuovo GAAS firmato da Platinum Games e Square-Enix.

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a cura di Andrea Maiellano

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Abbiamo apprezzato la volontà di Square-Enix di esporsi alle critiche e la sua trasparenza nel voler far provare a un gruppo chiuso di utenti una versione preliminare di Babylon's Fall, progetto presentato per la prima volta all'E3 2018 da Platinum Games e poi sparito nei meandri del tempo, fino a tornare a mostrarsi solo recentemente, completamente mutato nella sua forma.

Babylon's Fall, dopo uno sviluppo ripartito dal principio, è stato trasformato in un GAAS (Game As A Service) dopo aver perso alcuni degli altisonanti nomi che gravitavano attorno al progetto originale. Di quanto mostrato nel 2018, sono rimasti solo il concept delle armi multiple e la deriva action "alla Platinum Games", tutto il resto è stato mutato in maniera tale da riuscire ad abbracciare il filone dei Game As A Service. Negli scorsi giorni abbiamo avuto modo di testare una beta chiusa di Babylon's Fall, per comprendere meglio le dinamiche di gioco e a che punto siano i lavori attualmente.

Senza girarci troppo attorno, però, vi anticipiamo subito che Babylon's Fall non è, allo stato attuale, una produzione convincente e che quanto abbiamo potuto testare ci ha smosso più curiosità su cosa abbia potuto spingere Platinum Games a cambiare così tanto il suo progetto iniziale, rispetto al voler sapere come possa presentarsi il gioco nella sua forma finale.

Prima di addentrarci maggiormente su cosa non funzioni in Babylon's Fall, ci sembra doveroso fare un piccolo riassunto su che cosa sia la nuova produzione di Platinum Games. Babylon's Fall altro non è che un gioco multiplayer dove un gruppo di quattro giocatori è chiamato a compiere svariate missioni, di livello sempre crescente, dove gli verrà richiesto di menare le mani il più forte possibile per annientare le numerose orde di nemici che gli si pareranno davanti.

Portare a termine una battaglia garantirà sempre del bottino di rarità casuale, che servirà ai giocatori per salire di livello e affrontare le missioni più ardue. A rendere maggiormente intrigante un concept così semplice doveva intervenire il combat system ideato da Platinum Games che, permettendo al giocatore di utilizzare 4 armi simultaneamente, avrebbe dovuto garantire il giusto mix fra frenesia, abilità nel padroneggiare le combo e battaglie scenograficamente impressionanti grazie alle sinergie tra le varie classi di personaggi.

La realtà dei fatti è, al momento, molto differente da quello che via abbiamo appena decantato. Babylon's Fall ha un combat system lento, un gameplay tedioso, è contenutisticamente povero, tecnicamente poco interessante e con una struttura da GAAS che non riesce a funzionare in praticamente nessun aspetto.

Considerando, inoltre, che un disastro di tale portata è stato realizzato da uno dei team che da sempre si è dimostrato in grado di creare combat system di ottima fattura, al netto delle ovvie imperfezioni e sbilanciamenti di sorta, potete immaginarvi la nostra sorpresa nel trovarci di fronte a questo risultato, una volta avviata la versione di prova di Babylon's Fall.

Questa breve beta offre un quantitativo risicato di contenuti, atto a far comprendere le dinamiche del gioco. Sono, infatti, presenti solamente cinque missioni di livello crescente, dalla struttura decisamente lineare e un villaggio, dalle dimensioni piuttosto contenute, che si adopera a ricoprire il ruolo di hub principale di Babylon's Fall. A completare l'offerta troviamo due issioni di livello elevato pensate prive di matchmaking e che quindi richiedono di far parte di un gruppo di giocatori per poterle affrontare.

Iniziando la nostra analisi dalla struttura delle missioni presenti nella beta di Babylon's Fall, non possiamo che ritenerci delusi da quanto provato. Ogni missione è suddivisa in differenti capitoli, collegati fra loro da una serie di anonimi corridoi che non lasciano il minimo spazio all'esplorazione. A corollare questo scenario, già di per sé poco invitante, troviamo la costruzione dei vari capitoli che suddividono le missioni, che altro non è che un singolo combattimento, svolto in un'arena dalle dimensioni più o meno generose, contro un numero sempre maggiore di orde di nemici.

Come direbbe Porky Pig: questo è tutto, gente! La struttura di Babylon's Fall si limita a questo, corridoi e arene che si intercalano per decine e decine di minuti fino al raggiungimento dl boss di fine livello che, una volta sconfitto, decreterà la fine della missione in corso. Come da prassi per il genere, ogni combattimento portato a termine, così come ogni cassa che si troverà nei vari corridoi che separano i capitoli che suddividono le missioni, donerà ai giocatori una serie di reliquie di rarità differente che potranno essere "convertite" in equipaggiamento di livello casule al termine della missione.

Per garantire il "fattore rigiocabilità" alle vari missioni che compongono la beta, il divario di livello fra di esse è volutamente elevato, in maniera tale da spingere i giocatori a rigiocare le missioni, più e più volt,e per ottenere l'equipaggiamento necessario a raggiungere i requisiti richiesti dalle missioni successive. Si potrebbe anche soprassedere alla basicità dell'impianto di gioco proposto da questa beta di Babylon's Fall, se ci fosse un combat system solido, e sapientemente strutturato, a reggere la struttura proposta da Platinum Games ma purtroppo, Babylon's Fall, fallisce proprio nell'aspetto più importante per una produzione di questo tipo: il gameplay.

Ed è un vero peccato perché l'idea alla base del combat system di Babylon's Fall è dannatamente intrigante: quattro armi equipaggiate simultaneamente, due utilizzabili in melee e due sfruttabili attraverso i poteri spirituali che contraddistinguono le varie classi di cavalieri presenti nel gioco. Sulla carta, quest'idea, ci fece compiere voli pindarici pensando a come Platinum Games avrebbe sfruttato il proprio know how, creando un combat system basato su combo, e sinergie fra le armi, in grado di offrire una serie pressoché infinita di variabili.

La realtà dei fatti, invece, è completamente diversa e il combat system di Babylon's Fall si risolve in un attacco leggero, uno pesante e due spirituali. Le sinergie fra le armi sono pressoché impercettibili, così come le combo eseguibili si riducono alla pressione di un singolo tasto per compiere la canonica sequela di colpi fine a se stessa. L'unico elemento lievemente strategico risiede nelle statistiche delle varie armi che portano il giocatore a riflettere se sia meglio utilizzare in melee, o tramite i poteri spirituali, l'equipaggiamento ottenuto con il progredire dell'avventura.

Se una povertà generale del combat system non fosse sufficiente, troviamo una serie di scelte stilistiche che riescono a incrementare il tedio nel giocatore e a forzare delle dinamiche di gruppo in maniera, per certi versi, concettualmente sbagliata. innanzitutto la schivata, che è una manovra basilare per gli Hack and Slash, in Babylon's Fall consuma una parte di energia spirituale, la stessa che serve per sfruttare gli attacchi più potenti e rendere maggiormente interessanti i combattimenti.

Questa stessa energia viene recuperata nel tempo dai vari combattenti ma in maniera eccessivamente lenta, obbligando il giocatore a sfruttare escamotage poco piacevoli, come il correre intorno all'arena per recuperare energia prima di ripartire all'attacco, invece che lanciarsi in un combattimento corpo a corpo fatto di affondi, combo e schivate eseguite a tempo, visto che proprio quest'ultima manovra consuma l'energia che serve per combattere al meglio.

Se ci trovassimo di fronte a un'impianto in stile Souls-Like, basato su combattimenti ragionati, lettura dei pattern avversari e una gestione oculata della propria stamina, non ci sarebbe niente di male ma in un titolo che vorrebbe essere votato all'azione frenetica, questa scelta risulta poco sensata e pratica ai fini ultimi della produzione. Proprio in termini di velocità d'azione, Babylon's Fall presenta uno dei combat system più lenti e "pesanti" del'intera storia di Platinum Games. Ogni personaggio sembra appesantito volutamente quando attacca, andando a rallentare ulteriormente un'azione di gioco, già di per sé, eccessivamente compassata.

Analizzando, infine, i nemici presenti in questa beta di Babylon's Fall, ci troviamo di fronte a uno degli escamotage meno sensati per provare a invogliare il giocatore a fare squadra: rendere i nemici delle "spugne assorbi-colpi". Ogni singolo avversario i pari livello, difatti, richiederà davvero tanto tempo per essere abbattuto in solitaria, fattore che, unito a un combat system poco ispirato, rende rapidamente tediosa l'azione di gioco per i singoli.

In compagnia, invece, la situazione migliora leggermente, grazie alla possibilità di compiere delle offensive mirate che permettono di ripulire molto più celermente le arene che suddividono ogni missione di gioco. Non si tratta della migliore esperienza cooperativa che abbiamo sperimentato negli ultimi anni ma, già dalla beta che abbiamo potuto provare, il matchamking funziona egregiamente e solo in sparuti casi ci siamo ritrovati da soli ad affrontare una missione di gioco.

Tecnicamente, infine, il titolo presenta un comparto grafico che non prova minimamente a nascondere la sua natura cross-gen. La direzione artistica vista agli esordi, contraddistinta da dei modelli poligonali adornati da un effetto a "pittura a olio", è stata ridimensionata notevolmente e il peculiare effetto grafico è stato ora confinato ad alcuni nemici, alla sky box e ai fondali di gioco.

In termini di pure, e semplici, performance ci pare troppo prematuro sbilanciarci ma indubbiamente Platinum Games ha ancora parecchio lavoro da svolgere per rendere maggiormente armoniose le animazioni dei personaggi e migliorare tutta una seri di sbavature che richiedono una maggiore pulizia prima di essere rilasciate.

Ora che, però, abbiamo analizzato ogni aspetto di questa beta di Babylon's Fall, vorremmo spendere due parole per cercare di comprendere le motivazioni dietro al cambio di direzione, drastico e confusionario, che ha investito l'ultima produzione di Platinum Games.

Fin dai primi momenti di gioco ci ha stranito constatare quanto sia ancora in uno stato ancora preliminare di sviluppo, un progetto di tale portata. D'altronde stiamo parlando di un GAAS e siamo tutti consapevoli che non si può dedicare un team di dimensioni ridotte, per un progetto di tale portata. I GAAS richiedono supporto costante, modifiche repentine e nuovi contenuti a cadenza regolare e non vogliamo credere che quanto abbiamo provato in questi giorni, si possa anche solo avvicinare al prodotto finale che verrà commercializzato in futuro.

Allo steso tempo sperimentare un combat system così acerbo e sottotono ci ha fatto pensare che, forse, a Platinum Games sia stato richiesto in corso d'opera di convertire il loro prodotto in un GASS e che, vista la poca conoscenza del genere da parte degli sviluppatori, abbiano optato per un rallentamento generale del ritmo di gioco che, notoriamente, contraddistingue le loro produzioni, uno spezzettamento dei contenuti concepiti originariamente per i livelli di questo action game e la scelta di rendere delle spugne i nemici che popolano i livelli, in modo tale da diluire il più possibile quanto creato precedentemente, per farlo aderire a una forma che non è la sua.

Perché, alla fine dei conti, la nostra spigolosità nei confronti della beta di Babylon's Fall deriva tutta dalla costante sensazione di trovarci di fronte a un'action game di Platinum Games ricco di spunti promettenti, che è stata rimodellato, a forza, in qualcosa di tremendamente lontano dalla sua natura originale.

Non vogliamo, però, concludere drasticamente questa nostra disanima, anche perché abbiamo trovato encomiabile che gli sviluppatori abbiano aperto un canale diretto con i tester per comprendere cosa non funziona nel gioco e come sistemarlo. Siamo certi, però, che al momento della sua uscita, Babylon's Fall, non si trasformerà in un Hack and Slash single player ma se Platinum Games lavorerà sodo per dare alla sua nuova produzione un'identità più definita di quella mostrata finora, il concept alla base del gioco potrebbe brillare sotto una nuova luce e dimostrarsi molto più convincente di quanto abbiamo avuto modo di provare.