Il ritorno di Crash Bandicoot nel 2017 con la N. Sane Trilogy aveva entusiasmato milioni di giocatori in tutto il mondo, riportando in vita uno dei personaggi più iconici dell'era PlayStation originale. Tuttavia, dietro la facciata di un remake tecnicamente impeccabile si celava un problema che ha tormentato la community per anni: qualcosa non funzionava nel sistema di salto del marsupiale più famoso dei videogiochi. Quello che inizialmente sembrava solo una sensazione soggettiva di alcuni giocatori nostalgici si è rivelato essere un difetto di programmazione molto più profondo, come ha recentemente svelato uno dei creatori originali del personaggio.
Il mistero dei salti "sbagliati" finalmente risolto
Andrew Gavin, co-fondatore di Naughty Dog e programmatore principale del Crash Bandicoot originale, ha deciso di rompere il silenzio su LinkedIn, rivelando la verità dietro le difficoltà di controllo che hanno afflitto la versione rimasterizzata. Secondo Gavin, Vicarious Visions ha ottenuto risultati eccellenti sotto quasi ogni aspetto del remake, ricreando fedelmente l'estetica e lo spirito dell'originale, ma ha completamente frainteso il meccanismo fondamentale che rendeva fluido il gameplay del 1996.
La spiegazione tecnica fornita dal veterano sviluppatore getta nuova luce su anni di lamentele da parte della community. Su Reddit, diversi utenti avevano già ipotizzato che ci fosse qualcosa di anomalo: alcuni avevano puntato il dito contro modifiche alle hitbox del personaggio, altri contro un presunto malfunzionamento del sistema "tieni premuto X per saltare più in alto".
L'ingegnosa soluzione degli anni Novanta
Il cuore del problema risiede nelle limitazioni tecniche della PlayStation originale e nella creatività con cui Naughty Dog riuscì a superarle. I controller dell'epoca disponevano esclusivamente di pulsanti digitali, che potevano essere solo premuti o rilasciati, senza sfumature intermedie. Tuttavia, un platform game di qualità richiedeva necessariamente salti di altezze diverse per superare ostacoli variabili e creare un gameplay dinamico.
La soluzione architettata dal team di Naughty Dog fu rivoluzionaria per l'epoca: invece di creare un sistema binario semplificato, programmarono il gioco per interpretare le intenzioni del giocatore analizzando la durata della pressione del pulsante. Durante i cruciali 30-60 millisecondi dell'input, il sistema monitorava continuamente quanto a lungo il giocatore manteneva premuto il tasto, regolando in tempo reale parametri come gravità, durata e forza del salto per trasformare un input digitale in un controllo sostanzialmente analogico.
Quando la tecnologia moderna incontra decisioni sbagliate
Secondo la ricostruzione di Gavin, Vicarious Visions non si accorse di questo sofisticato sistema di controllo o, peggio ancora, lo considerò irrilevante per il remake. Quando si resero conto che Crash non riusciva a completare metà dei salti previsti dal level design originale, optarono per una soluzione drastica: impostare tutti i salti all'altezza massima. Questa scelta trasformò il sistema da analogico a binario, esattamente l'opposto di ciò che Naughty Dog aveva cercato di evitare quasi trent'anni prima.
Il risultato finale è paradossale: un gioco che gira su hardware mille volte più potente dell'originale offre un'esperienza di controllo inferiore a quella del 1996. Ogni salto nella N. Sane Trilogy risulta eccessivamente alto e impreciso, creando quella sensazione di "galleggiamento" che tanti giocatori avevano segnalato senza riuscire a identificarne la causa specifica.
Fortunatamente, il team di Toys for Bob ha saputo imparare da questi errori: Crash Bandicoot 4, uscito nel 2020, presenta un sistema di platform significativamente migliorato, dimostrando che è possibile modernizzare un classico senza tradirne l'essenza ludica.