Intervista

Cris Tales – Intervista al lead producer Derek Neal

Sin dalla sua presentazione, ormai due anni fa, Cris Tales ha attirato la nostra attenzione per il suo stile artistico e le potenzialità della formula di gioco. Sviluppato da Dreams Uncorporated con la collaborazione di SYCK e pubblicato da Modus Games, il titolo si preannuncia come uno dei più promettenti in arrivo quest’estate, come vi abbiamo descritto nella nostra anteprima di Cris Tales, che vi invitiamo caldamente a leggere.

Mentre attendiamo di poterlo recensire per voi, recentemente abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Derek Neal, lead producer del titolo.

Cris Tales keyart title

Game Division: Prima di tutto potresti presentarti e dirci qualcosa dei team di sviluppo dietro Cris Tales?

Derek Neal: Certo! Mi chiamo Derek Neal e lavoro come produttore esecutivo di Cris Tales. La maggior parte degli sviluppatori, una società chiamata Dreams Uncorporated, hanno sede in Colombia. Ci sono anche altri team che contribuiscono, per esempio il doppiaggio è stato fornito da un network indipendente di doppiatori che lavorano molto per gli adattamenti di anime. A darci un grande aiuto è stata Kira Buckland (doppiatrice statunitense che darà la voce alla protagonista Crisbell. Ha lavorato a moltissime produzioni di anime, film d’animazione e videogiochi; tra le altre cose è la voce di 2B in Nier Automata e Reimi Sugimoto in JoJo’s Bizarre Adventure, Ndr).

GD: La prima cosa che colpisce di Cris Tales è ovviamente il suo aspetto grafico, che in qualche modo ci ha ricordato Samurai Jack. Cosa puoi dirci su questo stile così particolare?

DN: La bellissima arte di Cris Tales è opera di Sebastian Vilarreal, lead artist del progetto. È stato ispirato da una serie di fonti, tra cui Disney, Gli amici immaginari di casa Foster e sì, Samurai Jack! La grafica è tutta disegnata a mano e animata in stile tradizionale, il che la rende particolarmente accattivante.

GD: Cris Tales è ambientato in un mondo fantasy influenzato dalla cultura e l’estetica colombiana. Alla Gamescom 2019, a esempio, è stato rivelato che la Cattedrale di Narim è stata creata ispirandosi al Santuario di Las Lajas. Quanto della Colombia, dei suoi luoghi e del suo folclore, possiamo aspettarci di trovare nel gioco?

DN: Una quantità impressionante. C’è una cattedrale di sale basata su un luogo realmente esistente in Colombia; una minuscola casa su una roccia gigantesca che esiste davvero; un lago color arcobaleno basato sul Caño Cristales (fiume situato in Colombia, Ndr); una città modellata su Cartagena de Indias; e altro! In effetti anche la rana Matias è ispirata a una vera rana colombiana.

Cris Tales Narim

GD: Nonostante le influenze degli RPG classici siano una gustosa presenza, sono soprattutto le meccaniche originali al suo interno a essere interessanti. Puoi dirci qualcosa su come vi è venuta in mente l’idea di mostrare passato, presente e futuro nello stesso momento e le meccaniche di manipolazione del tempo in battaglia?

DN: Il sistema che vedrete nel gioco è stato il risultato di molti prototipi e tentativi falliti nel creare qualcosa che funzionasse senza fornire un sovraccarico di informazioni. È stato un processo iterativo di sbagli e nuovi tentativi e cercare nuovi modi di risolvere i problemi della versione precedente. Alla fine siamo giunti a qualcosa con uno stile visivo coerente che presenta le informazioni in un modo facile da digerire, e quindi lo abbiamo adottato.

GD: Durante la demo abbiamo visto che sarà necessario compiere delle scelte. Quanto influiranno sulla progressione del gioco? Ci saranno finali multipli?

DN: Le scelte varieranno molto, dal molto grandi al molto piccole, e più missioni secondarie si fanno più se ne sbloccheranno. Alcune scelte influenzano il futuro di un intero regno, mentre altre influenzano il futuro di solo uno o due individui. Quello che farai dipende da te e le tue scelte possono avere un impatto significativo sulla vita quotidiana dei personaggi in tutti i regni. E sì, ci sono finali multipli!

Cris Tales battle1

GD: Cris Tales sembra un gioco complesso da bilanciare. Avete avuto difficoltà a raggiungere il risultato desiderato? È stato difficile proseguire con lo sviluppo durante la pandemia?

DN: La pandemia ha reso tutto difficile, soprattutto in Colombia. Siamo fortunati a essere in un settore che non è stato pesantemente influenzato come invece altre industrie, come la vendita al dettaglio o il settore della ristorazione, ma è stato comunque impegnativo. Abbiamo fatto molte conferenze a distanza e discussioni in tarda notte su come bilanciare tutto.

GD: L’industria videoludica sembra finalmente espandersi in modo più globale e ci molti studi di sviluppo che stanno emergendo in sempre più paesi. Questo apre le porte a un arricchimento culturale per tutti. Cosa ne pensi a proposito? Com’è sviluppare videogiochi in Colombia?

DN: Portare l’attenzione sull’emergente scena dello sviluppo videoludico colombiano è uno degli obiettivi principali del team. C’è un interesse crescente, soprattutto tra i giovani, per lo sviluppo dei videogiochi nel suo complesso. Cris Tales è l’inizio di qualcosa di molto più grande e siamo tutti entusiasti di ciò che porterà il futuro dello sviluppo colombiano.

Ringraziamo ancora Derek Neal per il suo tempo e non ci resta che darvi appuntamento alla nostra recensione di Cris Tales. Il titolo uscirà il prossimo 20 luglio per PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch e PC.