Deathloop | Anteprima, uno sparatutto con grande carattere

Deathloop si è mostrato un nuovo video gameplay. Ecco cosa abbiamo potuto capire sul promettente sparatutto in prima persona di Arkane Studios.

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a cura di Martina Fargnoli

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Deathloop si preannuncia uno dei titoli più interessanti di questi primi mesi di next-gen e ne siamo sempre più convinti dopo averlo visto in azione in occasione di un evento dedicato alla stampa. Fughiamo da subito ogni dubbio: i loop temporali non hanno niente a che vedere con le meccaniche roguelike / roguelite; non si tratta, insomma, di un gioco con un’evoluzione procedurale come Returnal o Hades, ma è a tutti gli effetti un immersive sim che porta la firma di Arkane Studios, casa di sviluppo francese che, con i suoi Dishonored e Prey, ha già ampiamente dimostrato di saper creare delle esperienze memorabili che garantiscono grande libertà al giocatore. Se poi ogni giorno ricomincia da capo senza particolari conseguenze, cadono anche i freni morali e la libertà di approccio può assumere i connotati di puro caos.

Dinga Bakaba, game director, ci tiene a precisare che non sarà possibile completare Deathloop in un unico ciclo, ma sarà necessario morire più volte per trovare un senso ai misteri che avvolgono l’isola di Blackreef. Il motivo è presto detto: Deathloop ha una struttura che lo avvicina di più a un gioco investigativo, una sorta di Cluedo al contrario, dove al posto di scoprire luogo del delitto, arma e nome dell’assassino, saremo l’assassino che dovrà mettere insieme una serie di indizi per arrivare ad assassinare gli 8 Visionari che impediscono a Colt, il protagonista, di porre fine al quotidiano riavvio della giornata.

In un arco temporale di 24 ore dovremo eliminarli tutti, ma non sarà così facile perché, prima di tutto, ogni persona sull’isola vorrà farci fuori a vista, ma soprattutto perché la giornata sarà scandita dai 4 momenti chiave Mattina, Mezzogiorno, Pomeriggio e Sera e in ognuno di questi mini-archi temporali potremo visitare uno solo dei 4 distretti che compongono l’isola: The Complex, Updaam, Fristad Rock e Karl’s Bay. La cosa positiva è che non c’è un timer a indicare lo scorrere delle ore quindi possiamo prenderci tutto il tempo che vogliamo per esplorare l’area. Non si sa mai dove potrebbe trovarsi l’indizio che cerchiamo, magari la risposta si ottiene origliando la conversazione di due ignari individui o in maniera più evidente accedendo a un computer o leggendo dei documenti.

Nella dimostrazione di gioco a cui abbiamo assistito, Colt è riuscito a risalire a una biblioteca decifrando gli indizi in suo possesso, ma a quell’ora tarda della notte, il luogo non era accessibile, perciò, in un successivo riavvolgimento, è bastato visitarla in un altro orario del giorno per aggiornare i dati sulla missione. Ogni giorno che si ripete acquisiamo più conoscenza con la quale ci avviciniamo sempre più a tracciare gli spostamenti dei Visionari. Scoperte le loro routine possiamo coglierli di sorpresa quando meno se lo aspettano, anche se, l’obiettivo è quello di manipolarli come pezzi su una scacchiera affinché si possano eliminare più soggetti in un unico luogo e periodo della giornata come precedentemente mostrato nel secondo trailer di gameplay pubblicato da Bethesda.

Narrazione e multiplayer

Da questi elementi si evince che la narrazione ambientale svolgerà un ruolo predominante in Deathloop e che la trama rimarrà un punto cardine dell’esperienza. Nel corso dell’esplorazione, Colt sarà anche in grado di visualizzare delle scritte fluttuanti di fronte ai suoi occhi, quasi come un commento alle sue azioni che a volte fa da guida e in altre occasioni offre un po’ di contesto su ciò che sta avvenendo. L’altra grande incognita è Julianna Blake, la nemesi principale che tenterà di ostacolare Colt in ogni modo. Il loro rapporto, e l’evolversi dello stesso, saranno una parte importante della trama: il modo in cui comunicano e come si sfidano potrà dire molto di loro.

Julianna sarà anche il cuore pulsante dell’esperienza multigiocatore, potrà infatti essere controllata da un altro giocatore e invadere la vostra partita prendendo il posto dell’IA. La funzione è totalmente opzionale, potrete decidere di vivere il gioco senza interferenze esterne lasciando che Julianna sia controllata solo dalla CPU, altrimenti potrete limitare le invasioni ai vostri amici o persino estenderle a giocatori da ogni parte del mondo. Saprete se si tratta di un giocatore o di una Julianna controllata dal computer solo al termine della partita.

Arkane non ha concepito la modalità multigiocatore come i classici 1vs1 dove la condizione di vittoria è chiara ed è rappresentata dall’uccidere l’avversario. L’obiettivo finale non coincide esattamente con l’uccisione di Colt, ma vogliono essere incoraggiati altri comportamenti. Se Julianna ha davvero un obiettivo è quello di divertirsi il più possibile, sperimentando con le abilità e i mezzi a sua disposizione. Potrebbe strapazzare Colt anche senza fargli danno diretto, confondendolo con la sua abilità Masquerade con cui può assumere i panni di altri personaggi. Sarà un po’ come giocare come il gatto fa col topo. Giocando, completando altre richieste - come rimanere in vita per un certo periodo di tempo - si ottengono punti e si sbloccano poteri, elementi cosmetici e skin. Le ricompense non seguono una progressione prestabilita ma sono casuali, quindi ciò significa che c’è un fattore imprevedibilità perché due personaggi allo stesso livello non condivideranno sempre le stesse caratteristiche.

John Wick con i superpoteri

Strumento fidato che si appresta a essere utilizzato per una moltitudine di situazioni differenti è l'Hackamajig: un dispositivo multifunzione per l’hacking. Abbiamo visto Colt usarlo per entrare nei sistemi difensivi degli Eternalisti rivoltandogli contro le loro stesse torrette per un effetto sorpresa inatteso, o, in maniera più classica, per distrarre guardie o separare gruppi di Eternalisti in modo da rendere più semplice e silenziosa l’eliminazione di un bersaglio. Sabotare dispositivi, creare distrazioni o utilizzare lo strumento come lasciapassare sono alcune delle possibilità che il gameplay di Deathloop offrirà. Come equipaggiamento potremo addirittura contare su una speciale granata, la sapper charge, dotata di modalità Sensore di prossimità e mina a innesco per preparare al meglio la nostra trappola.

Ogni assassino che si rispetti ha un arsenale ben fornito di armi a cui accedere e Colt avrà modo di destreggiarsi con tante bocche da fuoco e potrà sempre contare sulla fredda e tagliente lama del suo machete per sorprendere alle spalle i nemici. Pistole, mitragliette e la speciale sparachiodi silenziata PT-6 ‘Spiker’ potranno avere la doppia impugnatura. Mitragliatrici, fucili e fucili a pompa completano la lista di archetipi di cui siamo a conoscenza. Le armi, inoltre, avranno dei diversi gradi di qualità. Una delle feature del DualSense sarà proprio quella di farci percepire le differenze tra le varie armi, quando carichiamo i colpi, li esplodiamo o se l’arma si inceppa.

Ovviamente all’inizio del gioco l’arma che troveremo sarà un po’ un mezzo di fortuna, arrugginita e senza grandi capacità, ma armi di qualità maggiore permetteranno anche di equipaggiare dei miglioramenti chiamati Trinkets in modo da andare sempre più a definire il proprio stile di gioco e offrendo dei bonus specifici spesso presenti negli sparatutto come riduzione del rinculo, caricatori più capienti o precisione migliorata quando si spara dal fianco. Andando avanti nella storia sarà possibile ottenere un’essenza chiamata Residuum che permetterà di mantenere armi, poteri e Trinkets in modo permanente tra i loop.

I Trinkets consentono di personalizzare l’equipaggiamento a tutto tondo, influenzando non soltanto le armi ma anche i superpoteri e le abilità fisiche di Colt, un po’ come gli Amuleti d’Osso in Dishonored. Se avete giocato nei panni di Corvo Attano o Emily Kaldwin, vi farà piacere sapere che anche in Deathloop ci saranno dei poteri soprannaturali che potranno influenzare moltissimo il modo in cui approcciate una missione. Sensazioni positive sono arrivate in primis dai poteri di mobilità. Come in passato hanno fatto sia la Proiezione che la Traslazione che permettevano di sfruttare l’ambiente come personale parco giochi, così permette di fare l’abilità Shift. Colt può teletrasportarsi nell'ambiente e glielo abbiamo visto fare spesso per raggiungere i luoghi più insospettabili. Un design dei livelli più aperto e un’abilità fortemente votata alla mobilità, ci fanno ben sperare per un uso creativo della verticalità.

Questi poteri sono legati a rari artefatti chiamati Slabs. Ne abbiamo già potuti conoscere diversi da quando il gioco è stato presentato la prima volta e sappiamo anche che per ottenerli dovremo sporcarci le mani prendendoli dai corpi ancora caldi dei Visionari. Che prediligiate un approccio più furtivo o uno più aggressivo, sembra che Arkane ha pensato a tutto ciò che potrebbe servirvi. Karnesis, ad esempio, vi permette di lanciare i nemici nella direzione desiderata. Lanciarli in aria e farli atterrare su una mina, colpirli mentre sono in volo o scaraventarli direttamente giù da una scogliera. Aether rende Colt invisibile agli Eternalisti e ai Visionari, ma anche ai laser se cercate di infiltrarvi in un’area ben protetta.

Sebbene sia possibile portare avanti la partita in modo stealth – impossibile invece la via pacifista visto che sarete obbligati a uccidere gli 8 obiettivi – il gioco incentiva un approccio meno meditativo quando si tratta di combattere. Quando hai poteri come Nexus, con il quale puoi collegare diversi nemici insieme in modo che se ne uccidi uno muoiono anche tutti quelli a lui legati, o come Havoc, con il quale il danno assorbito può essere convertito in un'epica esplosione, c’è solo da abbracciare il nostro impulso più caotico. Come Rage 2 ma con molto più Dishonored a guidarci nelle nostre azioni. Se guardiamo a molti di questi titoli Bethesda è probabile che le abilità di Deathloop risultino come qualcosa di già visto, ma se divertono e funzionano insieme non sarà poi un così grande problema. Ogni dubbio potremo chiarirlo solo con il gioco completo in mano.

Deathloop: Conclusioni

Arkane Studios ha infuso tutta la sua esperienza ventennale in Deathloop e il gameplay beta giocato su PS5 ha messo in evidenza quanto sia centrale anche qui l'autonomia data al giocatore per costruirsi un proprio set degli attrezzi da utilizzare per interagire con il mondo di gioco. Le maggiori risorse della next-gen hanno permesso agli autori di creare delle ambientazioni un po’ più ampie e dense da esplorare nell’ordine che più si preferisce rispetto al seguire la struttura tipica dei livelli sequenziali. In una giornata, divisa in quattro fasi, dovremo fare delle scelte perché non sarà possibile essere ovunque, ma avremo solo quelle quattro occasioni per mettere in atto il nostro piano e fermare il loop temporale.

Il “murder puzzle”, come spesso lo hanno definito gli autori, è un concetto interessante perché, oltre a preservare ancora tutti i segreti dell’isola di Blackreef, ci darà l’occasione di usare l’isola come una grande scacchiera. Ogni scoperta, ogni indizio, saranno conoscenza in più per manipolare il tempo influenzando e modificando le routine dei nostri obiettivi. Per risolvere il grande mistero potranno servire dalle 15 alle 20 ore, una stima che è destinata a essere molto variabile e dipenderà dallo stile di gioco di ogni giocatore. Poter eliminare ogni bersaglio più volte, acquisendo ogni volta più conoscenza e poteri, significa poter affrontare un obiettivo da punti di vista nuovi; il come e quanto saranno variabili che potremo sapere con certezza solo in fase di recensione.

Da ciò che abbiamo visto, Deathloop sembra dannatamente divertente e il dispiacere più grande è non averlo potuto ancora provare con mano per saggiare le meccaniche sparatutto in prima persona. Si potrebbe dire che, al netto delle differenze stilistiche e di gameplay, ci siano parecchie somiglianze con Dishonored, soprattutto nel modo in cui certi poteri funzionano. Chiaramente, più che un difetto, potrebbe essere tranquillamente considerato come un pregio. Non possiamo ancora sbilanciarci ma, la mancanza di un sistema morale in Deathloop, combinata con il fatto che le armi da fuoco offrono approcci diversi, potrebbe offrire modi inaspettati di utilizzare meccaniche già viste. Resta da valutare in modo approfondito quanta variabilità e quanta interazione ambientale sarà presente davvero nel gioco finale.

Per aumentare la rigiocabilità, Arkane ha pensato anche alla componente multigiocatore strutturandola in modo che si inserisse naturalmente all’interno del gioco. Le dinamiche tra Colt e Julianna avranno un peso importante nello svilupparsi della trama e non impostare l’online sulla mera performance del giocatore è un invito ad abbracciare l’indole della nemesi di Colt. Non esistendo una reale condizione di sconfitta o vittoria, sono il divertimento e libertà di affrontare la partita come si vuole ad avere i riflettori puntati. Ci è sembrato uno degli aspetti più promettenti perché in netta contrapposizione con molte modalità multigiocatore degli sparatutto dove contano di più i numeri. Tutto dipenderà da come i giocatori si comporteranno, se accoglieranno l’invito di Arkane ed entreranno in sintonia con il personaggio di Julianna o decideranno di giocare come si fa su un qualunque FPS.

Deathloop è un FPS dallo stile unico. La scelta di ispirarsi agli anni sessanta ne mette in evidenza l’estro. Grazie alla forza e alla vivacità della sua palette colori, alle forme, alla mancanza di regole e morale, tutto si carica di una forza dirompente che va contro ciò che è scontato o banale, perché ciò che speriamo davvero di poter giocare tra qualche mese è un prodotto che si distingue nettamente dalla massa senz’anima degli sparatutto in prima persona. Se non lo avete ancora fatto, tenete Deathloop nel mirino e seguitelo attentamente come farebbe Colt con uno dei suoi target. L’uscita è prevista per il 14 settembre su PS5 in esclusiva temporale e su PC.