The Elder Scrolls Online: Necrom | Recensione

Tentacoli e magia arcana caratterizzano la nuova espansione di The Elder Scrolls Online: Necrom, ambientata nella penisola Telvanni.

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a cura di Alessandro Palladino

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Con un leggero vento di cambiamento rispetto al passato, The Elder Scrolls Online accoglie la sua nuova espansione annuale: Necrom. Ne abbiamo abbondantemente parlato nel corso di questi mesi, siamo volati a Londra per provarla con mano e l’abbiamo spolpata insieme a Rich Lambert, Creative Director di Zenimax Online Studio (di cui leggerete ulteriori spunti a breve). Ora è arrivato il momento di trarre le conclusioni su quanto Necrom ha da offrire a nuovi e vecchi giocatori.In parole povere, è sicuramente una svolta per tutto il team di sviluppo e per la storia del gioco. Non parliamo di una vera e propria rivoluzione, del resto il modello di contenuto è ormai rodato e da questo modus operandi non ci stacchiamo, tuttavia le nuove prese di posizione riguardo la lavorazione dei progetti e la spinta creativa crescente hanno fatto sì che Necrom sia un risultato ragguardevole che fa tante cose bene e altre ancora meglio.

Di nuovo a caccia di Daedra

Partiamo però dal canone: la nuova zona e la storia che la accompagna. The Elder Scrolls: Online: Necrom è ambientato nuovamente nella Penisola Telvanni e mantiene la familiarità di una location circondata da funghi e edifici molto geometrici e granitici, tuttavia trasforma quel “conosciuto” per costruire tutta una serie di luoghi inediti al limite tra la magia e la natura, decisamente un bel salto di contesto se si guarda all’ultima espansione di High Isle. In particolare direi che è la magia a farla da padrona, la sensazione di avere a che fare con ambienti chiusi molto riservati e ricchi di segreti da scoprire, perfetto emblema dell’attrazione principale che Necrom propone.

Infatti al centro di tutta l’immagine di The Elder Scrolls Online: Necrom c’è il principe daedrico Hermaeus Mora, padrone della conoscenza di tutta Nirn e bisogno dell’aiuto dell’eroe di Tamriel. I tentacoli di questa presenza mistica ben si diffondono nel corso di tutte le storie del DLC, senza mai intromettersi troppo direttamente e lasciando solo una sorta di fil rouge appena accennato, il che permette a ogni personaggio o situazione di poter dipanarsi senza per forza risolversi in un’unica trama comune. Anzi, direi che Necrom è forse il contenuto che più diversifica le sue quest perfino nella campagna portante, anch’essa divisa in posti da seguire individualmente fino a raggiungere un raccordo comune, peccato che alle volte il doppiaggio di alcuni attori principali non sia davvero all’altezza e più di una volta mi sono chiesto se fossimo davanti a una voce sintetica o un doppiatore reale.

Come per High Isle però, il giocatore si trova davanti a un’indagine da sbrogliare, solo che in questo caso è molto meno pilotata e con un colpo di scena decisamente gestito meglio rispetto alle rivelazioni dell’Ascendant Order. In particolar modo, Necrom nasce e finisce nella sua durata, non lascia troppi ami scoperti e piuttosto si affida a una rivelazione sconvolgente al fine della trama, senza però scarificare la conclusione dello scopo del DLC.

Il grande pregio di Necrom, più della sua storia, è l’aver creato due ambientazioni equamente belle e significative da esplorare. I dintorni della città di Necrom sono pieni di punti d’interesse senza risultare eccessivamente dispersivi, mentre nel reame di Apocrypha, vera attrazione di questo contenuto, sarete catapultati in un folle sogno dove libri, tentacoli e architetture librarie sono tutto ciò che crea le fondamenta di ogni cosa su schermo.

In particolar modo sono gli ambienti al chiuso di Apocrypha a tirare fuori tutto il genio del team creativo di The Elder Scrolls Online, con spirali di pagine che si intersecano in geometrie impossibili e creature uscite fuori da Lovecraft o da un incrocio genetico tra un organismo biologico e la carta. A farvi un po’ da guida in questi meandri ci sono due nuovi compagni reclutabili: Azandar (la cui voce è di Tommy Earl Jenkins) e Sharp-as-Night, entrambi eccellenti partner che non solo incarnano i vari lati di Necrom, ma nel caso di Azandar anche l’introduzione della nuova classe di gioco.

Il potere della conoscenza arcana

Veniamo quindi al pezzo forte dell’espansione: l’Arcanista. La nuova classe, tanto attesa dal lontano Necromancer, si è dimostrata ben più che valevole dell’attesa, attestandosi come un percorso di specializzazione ben diverso da tutti gli altri. Ciò che la contraddistingue dalle altre classi è l’utilizzo di una risorsa chiamata Crux e che può essere costruita dalle abilità stesse del giocatore. Spendere e accumulare Crux cambia le abilità dell’incantatore arcano, modificandone gli effetti o aumentando i benefici che se ne ricevono. Perciò, a prescindere da quale dei tre cammini di ruolo sceglierete di intraprendere (quindi tank, curatore e DPS) vi ritroverete a costruire e spendere Crux con naturalezza.

Il sistema, quindi, non solo funziona ma fornisce una nuova dimensione dinamica al gameplay stesso di The Elder Scrolls Online, tanto da far sembrare le altre classi molto più statiche rispetto all’Arcanista, forse con l’eccezione del Necromancer e la gestione dei cadaveri. Se da un lato questo è sicuramente un bene, poiché l’Arcanista diventa il cancello definitivo per rendere migliore l’esperienza ai nuovi giocatori, dall’altro questa attenzione porterà ben presto a richiedere lo stesso trattamento per tutte le classi del passato.

E di lavoro da fare ce ne sarebbe: dagli effetti alla sinergia tra le abilità, l’Arcanista è un pezzo da 90 che sicuramente ha già fatto la differenza nei contenuti maggiori, tra cui la nuova Trial Sanity’s Edge. In quest’ultima sono stati tarati ancora meglio gli scontri e la difficoltà artificiale delle meccaniche, dimostrandosi come il terreno di prova più bilanciato (e divertente) su cui sperimentare le performance dell’Arcanista.

Dalla sua ha la possibilità di evocare tentacoli dalle proprie braccia, lanciare laser giganti che curano o danneggiano, incidere rune eteree sulla propria armatura e dare benedizioni ai propri alleati, fornendo vita e scudi. Forse l’abilità più interessante, ovvero quella di creare un portale per un teletrasporto a breve distanza, è quella meno riuscita, poiché di difficile esecuzione e più macchinosa di un semplice blink più utile ma decisamente più complicato da bilanciare. Il resto dei talenti dell’Arcanista è però impeccabile, sia visivamente che meccanicamente, rendendolo un requisito essenziale da annoverare tra la propria collezione di personaggi.