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Esports | IIDEA presenta il nuovo rapporto in Italia per il 2022

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a cura di Rossella De Mare

Pubblicato il 30/05/2022 alle 09:30

Si è conclusa da poco la presentazione da parte di IIDEA, associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia, con il rapporto sugli Esports nel nostro paese. Secondo la ricerca, in collaborazione con Nielsen, in Italia circa 475mila persone seguono quotidianamente gli eventi Esports, considerando anche coloro che dichiarano di seguire almeno un evento Esports più volte a settimana.

Rispetto alle precedenti rivelazioni è un numero molto più stabile che conferma l'interesse per gli Esports anche da parte di coloro che si sono avvicinati anche solo per curiosità, per poi magari diventare appassionati di esso durante la pandemia.

Marco Saletta, il presidente di IIDEA, ha dichiarato:

Gli Esports occupano ormai stabilmente le prime posizioni tra le attività di entertainment preferite dagli italiani in termini di tempo dedicato e l’allentamento delle misure d’emergenza non ha fatto perdere al settore i fan conquistati durante il periodo pandemico, dimostrando quanto questa nuova forma di intrattenimento digitale sia capace di coinvolgere e appassionare genuinamente chi vi si avvicina.

I dati fotografano un mercato che nel nostro Paese sta vivendo una fase di consolidamento, sottolineando quanto siano positivi sia lo scenario attuale sia le future prospettive di sviluppo in termini di business development. In parallelo rispetto alla fanbase è, infatti, cresciuta anche la professionalità degli operatori italiani che stanno dimostrando una grande capacità imprenditoriale e una profonda conoscenza delle dinamiche del mercato, ottenendo importanti riconoscimenti anche a livello internazionale.

Ma in Italia chi sono i fan degli Esports?

In percentuale, chi segue maggiormente gli Esports in Italia sono gli uomini (63%) oscillando tra i 21 e i 40 anni. La motivazione che spinge sempre di più a dedicarsi agli Esports riguarda soprattutto l'aspetto dell'intrattenimento. Uno dei motivi principali per seguire gli Esports è, infatti, il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione. Gli appassionati di Esports promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Il genere videoludico più giocato su console è quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto che sono anche il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da Battle Royale e MOBA. Infine, su mobile, si gioca in primo luogo a titoli di strategia. Un fan Esports ha un account di gioco su più piattaforme diverse e il 68% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca PlayStation Store (32%).

Il 55% si è iscritto ad almeno un account di servizi in abbonamento dove Twitch Prime (24%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 51% è iscritto ad uno dei tre servizi per giocare online su console e PS Plus è il più acquistato (30%).

La fanbase e i brand

La spesa media mensile per voci legate agli Esports come merchandising, abbonamenti ed eventi si aggira intorno ai 46,9 euro per i fan. Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti i principali metodi di pagamento (portafogli digitali, carte prepagate/ricaricabili e carte di credito/debito).

È stato riscontrato un particolare attitudine per le sponsorizzazioni di prodotti del mondo gaming effettuate in contesti Esports. A queste si aggiungono gli energy drinks, servizi internet, telefonia e snack. Per quanto riguarda le modalità di branding, i loghi sulle divise, gli spot pubblicitari e i gadget e goodies sono considerati i più adatti da utilizzare durante gli eventi.

Fan Token e NFT

La fanbase Esports è quella che dichiara di avere una maggior conoscenza di questi fenomeni (67%), anche se il livello di interesse è minore rispetto a quello delle fanbase di calcio e motorsport. Queste ultime, però, nell’ultimo anno sono state maggiormente coinvolte, soprattutto tramite iniziative e accordi di sponsorizzazione sorti da aziende del settore.

I contenuti NFT legati al gaming (carte o skin) sono quelli che riscuotono interesse.. I motivi che spingono i fan degli Esports ad acquistare token sono legati a logiche di investimento, godimento di diritti derivanti da possesso e anche dall’aspetto più ludico di questi asset, fattori caratterizzanti rispetto ai fan degli altri sport che sono invece maggiormente attratti da aspetti legati ad un nuovo tipo di “memorabilia sportiva” e alla possibilità di partecipare alle attività della loro squadra preferita.

Round One e gli Italian Esports Awards

IIDEA e Ninetynine  hanno svelato oggi anche alcuni aggiornamenti nel percorso di avvicinamento a Round One, il primo evento business internazionale dedicato agli Esports in Italia, agli Italian Esports Awards (IEA), i prestigiosi premi di settore. La terza edizione di Round One, in programma il 25 e 26 ottobre 2022 presso OGR Torino, si avvale quest’anno della partnership strategica di dentsu gaming – soluzione integrata del gruppo dentsu dedicata all’industry dei videogiochi.

Si riparte dagli ottimi risultati della passata edizione con un nuovo concept: The Very Next Level. Questo sarà il fil rouge che unirà 8 filoni editoriali per declinare le diverse sfaccettature dell’universo del gaming competitivo: Esports, Metaverse, Community, Tech, Sport, Creativity, Education, Institution.

Round One ospiterà anche la cerimonia di premiazione degli Italian Esports Awards, il premio dedicato alle eccellenze nel mondo degli Esports in Italia, e oggi è stata svelata la composizione della giuria che valuterà le candidature alle diverse categorie e decreterà i vincitori: Alessandro “Stermy” Avallone, Cecilia Ciocchetti, Dimitri “Noodlez” Zografos, Francesco “Deugemo” Lombardo, Riccardo Lichene, Selene Mauretto e Simone “AKirA” Trimarchi.

Appuntamento a Torino per la nuova edizione dell’evento all’interno del quale verrà presentato anche un nuovo studio sul settore realizzato da IIDEA e Nielsen con un focus particolare sull’impatto economico del gaming competitivo in Italia e il rapporto con i brand.

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