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Grafica

Il tanto agognato Gears Of War è finalmente approdato nella console Microsoft, e l'attesa ne è valsa la pena. Gears Of War è senza ombra di dubbio quello che tutti i fan della Xbox 360 aspettavano da quasi un anno.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 24/11/2006 alle 17:28 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
  • Gears Of War, ecco come è fatta una killer application
  • Grafica
  • Sonoro
  • Storia
  • Copertura
  • Macelleria Fenix
  • Campagna
  • Multiplayer

Grafica

All'uscita di Gears of War è inevitabile che i titoloni a nove colonne siano dedicati alla sua grafica. Finalmente capiamo come mai tempo fa Microsoft decise di portare da 256 a 512 Mb la RAM della nascitura Xbox 360 dopo aver assistito a una dimostrazione fatta da Epic: questa è ufficialmente la nuova generazione.

Ma la bellezza di Gears of War parte da lontano e va oltre la potenza bruta del suo engine: alla base c'è un grande lavoro artistico che dipinge un'umanità ferita e decadente, un mondo in cui le immense opere architettoniche - in un inedito e futuristico neoclassico - cadono in pezzi generando ambienti spettrali sospesi nel tempo. Incredibile come ogni angolo di questi scenari immensi sia stato riempito di particolari di ogni sorta, in un tripudio di dettagli che troncano qualsiasi ripetitività.

I modelli dei soldati sono un'Himalaya di poligoni, particolarmente massicci e caricaturali, ma si adattano benissimo allo spirito spietato del gioco; un altro capolavoro è il design dei nemici, perfetto nel renderli inquietanti, potenti e abominevoli, deliziosi da fare a pezzi. Tutto questo ben di dio è mosso apparentemente senza difficoltà da un grande motore grafico, così brillante che rende partecipi delle sue meraviglie anche i giocatori che ancora non possiedono un televisore ad alta definizione.

Il fragore delle esperienze di battaglia serrata è quasi incontenibile per l'abbondanza degli effetti in campo. Se vogliamo individuare un unico, minuscolo, neo, possiamo dire che appena si apre la scena può capitare di assistere per una frazione di secondo al caricamento di alcune texture, ma è questione di centesimi.

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