L'industria videoludica si trova di fronte a un dato che potrebbe rivoluzionare il dibattito sulla sostenibilità ambientale del settore. Secondo una recente ricerca condotta dalla società francese Greenly, specializzata in contabilità delle emissioni di carbonio, l'acquisto di videogiochi in formato fisico risulta essere cento volte più dannoso per l'ambiente rispetto al download delle versioni digitali. Lo studio, intitolato "L'impronta di carbonio del gaming", analizza l'impatto ambientale delle diverse piattaforme di gioco e dei formati di distribuzione, rivelando dati che potrebbero sorprendere molti appassionati.
I numeri parlano chiaro e mettono in evidenza una sproporzione notevole. Théo Nicolau-Guillaumet di Greenly ha calcolato che la produzione e il confezionamento di un milione di dischi fisici generano circa 312 tonnellate di anidride carbonica equivalente. Al contrario, scaricare lo stesso numero di copie digitali di un gioco da 70GB produce solamente 3 tonnellate di CO2 equivalente. Si tratta di una differenza così marcata da spingere a riconsiderare completamente le nostre abitudini di acquisto.
La questione però non si limita al semplice confronto tra supporti fisici e digitali. Come spiega Stephanie Safdie, autrice dello studio, intervistata da GamesIndustry.biz, il download digitale comporta certamente emissioni legate al consumo elettrico domestico e all'utilizzo energetico dei data center. Tuttavia, questo impatto non è paragonabile alle conseguenze ambientali generate dall'industria in termini di rifiuti in discarica e produzione eccessiva di scarti, imputabili principalmente alle console fisiche e alle copie su disco rigido dei giochi.
L'estrazione dei materiali necessari alla produzione rappresenta uno degli aspetti più critici. Il processo richiede metalli delle terre rare e plastica, elementi la cui estrazione comporta un consumo energetico elevato e può prosciugare risorse idriche già limitate. La produzione delle console amplifica ulteriormente questo problema, aggravato dai progressi nella tecnologia dei chip che richiedono quantità ancora maggiori di elettricità per essere fabbricati e spediti.
Una volta prodotte, le console tradizionali consumano negli Stati Uniti ben 3,9 terawattora di elettricità all'anno, generando 1,6 milioni di tonnellate metriche di CO2 equivalente. Se si aggiunge il consumo elettrico dei televisori collegati, l'utilizzo sale a 6,5 terawattora annui, producendo 2,6 milioni di tonnellate metriche di anidride carbonica. Per quanto riguarda il gaming su PC, Greenly stima un utilizzo medio della piattaforma di 2 ore e 25 minuti al giorno, che si traduce in 84 chilogrammi di CO2 equivalente all'anno, cifra che sale a 149 chilogrammi quando si includono le emissioni della produzione.
Il settore mobile presenta dinamiche particolari. Un singolo utente potrebbe emettere 20 chilogrammi di CO2 equivalente durante una sessione media di 97 minuti al giorno. Nonostante possa sembrare una cifra modesta, moltiplicata per la base globale di 2,9 miliardi di giocatori mobile, l'impatto totale raggiunge i 58 milioni di tonnellate annue. Il gaming basato su cloud, attraverso piattaforme come Xbox Cloud Gaming e PlayStation Now, si colloca in una posizione intermedia: non richiede né giochi né console fisiche, ma questo vantaggio viene parzialmente compensato dalle richieste energetiche dei server che ospitano i servizi.
La vera sorpresa dello studio riguarda le console portatili, che emergono come l'opzione più ecologica per i giocatori. Piattaforme come Nintendo Switch emettono solo 13,8 chilogrammi di CO2 equivalente all'anno. Greenly spiega che la loro produzione risulta generalmente meno intensiva dal punto di vista delle emissioni carboniche, anche se l'impatto reale d'uso aumenta leggermente quando console come Switch vengono collegate ai televisori tramite dock.
Il rapporto non si limita a fotografare la situazione attuale ma propone diverse strategie per ridurre le emissioni di carbonio nel settore. Tra le raccomandazioni principali figurano programmi di permuta gestiti dai produttori di console per consentire il riutilizzo dei componenti, la configurazione predefinita delle console con impostazioni che riducano il consumo energetico, e l'ottimizzazione dei giochi da parte degli sviluppatori per minimizzare il consumo elettrico, come dimostrato dal lavoro di Epic Games su Fortnite.
Microsoft viene citata come esempio virtuoso: la Xbox Series digitale è definita "uno dei prodotti più ecologici sul mercato" grazie alla sua modalità di risparmio energetico e all'utilizzo parziale di materiali riciclati nella produzione. Lo studio suggerisce inoltre di visualizzare in modo prominente il consumo elettrico previsto per i download dei giochi nelle interfacce dei negozi online e di offrire sconti per download a basso impatto carbonico o giochi di seconda mano, incentivando così i consumatori a compiere scelte più sostenibili.
Una delle proposte più interessanti riguarda il rilancio del mercato dei videogiochi fisici di seconda mano, seguendo l'esempio delle recenti tendenze nel settore dell'abbigliamento vintage e usato. Greenly suggerisce di utilizzare i negozi fisici in difficoltà per dare maggiore spazio ai prodotti di seconda mano e supportare lo scambio diretto tra persone, una pratica che potrebbe essere promossa dagli influencer del settore videoludico. Nonostante Safdie sottolinei che nel complesso i videogiochi fisici potrebbero ancora risultare meno intensivi in termini di carbonio rispetto alle controparti digitali, il loro impatto finale non deve essere sottovalutato.