Gioco OnLive, il brevetto cloud potrebbe fare gola

OnLive ha ottenuto un brevetto, definito fondamentale, sull'omonimo servizio di gioco in streaming. L'azienda può ora concedere la tecnologia in licenza oppure difendere la propria idea da soluzioni simili.

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a cura di Manolo De Agostini

OnLive, l'azienda che ha realizzato l'omonimo sistema di gioco "in streaming", ha brevettato la propria idea di sistema di gioco basato sul cloud computing. L'ufficio brevetti statunitense ha infatti approvato la richiesta di brevetto di OnLive, depositata nel dicembre 2002.

Steve Perlman, amministratore delegato di OnLive, ha dichiarato che si tratta di un "brevetto fondamentale". La proprietà intellettuale numero 7,849,491 è intitolata "Apparatus and method for wireless video gaming", in modo molto generico. All'interno si descrive con maggiore dettaglio il funzionamento di OnLive.

Server sparsi sul territorio gestiscono il gioco richiesto e lo inviano, grazie a una tecnologia di compressione proprietaria, attraverso la Rete all'acquirente. I titolo è fruibile tramite una MicroConsole dedicata all'interfacciamento con la TV e altri controller. Il nuovo brevetto si unisce a quelli già nelle mani dell'azienda - ovvero centinaia di proprietà intellettuali - e garantisce a OnLive una base solida con cui attaccare altre aziende in caso di eventuali infrazioni di brevetto, oppure garantirsi la possibilità di concedere in licenza la propria tecnologia.

OnLive funziona per ora solo negli Stati Uniti e come abbiamo già scritto (OnLive sfida Xbox 360 e PS3: si gioca in streamingil collegamento ADSL è chiave per la qualità del servizio. Secondo l'azienda "per giocare con livelli qualitativi standard bastano 1,5 Mbps, mentre sono richiesti 5 Mbps se si vuole giocare con i dettagli al massimo".

OnLive è visto come il futuro dei videogiochi. Se infatti un Chrome OS può essere etichettato come la strada che seguiranno i sistemi operativi del futuro, OnLive sembrerebbe essere il percorso che dovranno affrontare i colossi del settore console come Microsoft, Sony e Nintendo. La discriminante è chiaramente la banda, e proprio per questo, è difficile che l'industria viri completamente su questo modello di fruizione dei contenuti nel breve periodo.