La crisi dell'industria videoludica occidentale sta spingendo anche i colossi del settore a ripensare completamente il proprio modello di sviluppo. Mentre il pubblico si è ormai abituato a produzioni sempre più costose e spettacolari, diverse voci autorevoli del settore stanno mettendo in discussione questa corsa sfrenata verso budget sempre più elevati. Il dibattito si concentra ora su un concetto apparentemente semplice ma troppo spesso dimenticato: la qualità dell'esperienza di gioco deve tornare al centro di tutto.
Meghan Morgan Juinio, ex dirigente di Santa Monica Studios che ha lavorato alla serie God of War (potete acquistare l'ultimo capitolo su Amazon), non ha usato mezzi termini durante un'intervista a Gamescom Asia. La sviluppatrice ha definito l'attuale modello dei blockbuster videoludici insostenibile dal punto di vista economico, citando l'ondata di licenziamenti che ha investito soprattutto la costa occidentale degli Stati Uniti, dove i costi minimi di produzione hanno raggiunto livelli proibitivi.
La soluzione secondo Juinio non sta nell'abbandonare completamente le grandi produzioni, ma nel guardare con maggiore attenzione al segmento dei giochi AA o persino single-A. Le principali case editrici dovrebbero creare nuovi percorsi di sviluppo che permettano di mantenere alta la qualità senza necessariamente puntare a realizzare sempre e comunque il prossimo blockbuster da centinaia di milioni di dollari.
Il punto cruciale del ragionamento dell'ex dirigente Sony riguarda proprio le priorità nello sviluppo. Un gioco può vantare la grafica più avanzata del mercato e una colonna sonora da premio Oscar, può vincere riconoscimenti prestigiosi in ogni categoria tecnica, ma se l'esperienza di gioco non è divertente, allora non giustifica l'investimento, che si tratti di due milioni o cinquecento milioni di dollari. Per Juinio il divertimento deve essere il punto di partenza imprescindibile di ogni progetto.
La riflessione si estende anche alla durata e all'ambizione tecnica dei titoli. Non è necessario che ogni gioco offra quaranta ore di contenuti o rappresenti l'apice della tecnologia disponibile. Se l'esperienza centrale è davvero appagante, questi aspetti passano in secondo piano. I grandi publisher dovrebbero tornare a concentrarsi sulla creazione di giochi solidi e coinvolgenti, anche se questo significa ridimensionare le ambizioni su altri fronti.
Quest'anno il mercato ha già fornito esempi concreti di come questa filosofia possa funzionare. Titoli come Clair Obscur: Expedition 33 e Peak hanno dimostrato che team ridotti con budget contenuti possono comunque ottenere un impatto significativo. Tuttavia, Juinio riconosce che esiste un problema crescente di visibilità: con la quantità enorme di giochi che vengono pubblicati, anche i titoli di qualità rischiano di perdersi nel rumore di fondo.
In casa Sony, Astro Bot rappresenta forse il modello più chiaro di questo nuovo approccio. Il titolo ha ottenuto successo di critica e riconoscimenti internazionali nonostante un'ambizione dichiaratamente AA. Nicolas Doucet, direttore del gioco, ha affermato durante una conferenza al GDC che realizzare un gioco di dimensioni contenute non solo è accettabile, ma talvolta rappresenta la scelta più intelligente in un mercato saturo.
Secondo Doucet, è preferibile conquistare una buona posizione nella seconda settimana di vendite piuttosto che una cattiva nella prima. Le scelte fatte per Astro Bot potrebbero essere etichettate come AA: dimensioni ridotte del team, assenza di doppiaggio vocale, nessun mondo aperto. Eppure questi elementi non hanno impedito al gioco di conquistare il pubblico e la critica, dimostrando che la grandiosità tecnica non è sempre sinonimo di qualità dell'esperienza.