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Google Stadia: la latenza non sarà un problema, ecco perché

Google Stadia non avrà alcun problema di latenza: gli ingegneri del colosso di Mountain View ci illustrano la questione. Ecco i dettagli.

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Avatar di Nicola Armondi

a cura di Nicola Armondi

Pubblicato il 09/05/2019 alle 09:40 - Aggiornato il 06/09/2019 alle 11:39
Google Stadia
ha stupito un po' tutti quando è stato presentato alla Game Developers Conference 2019. Il nuovo servizio di streaming gaming del colosso di Mountain View ha proposto un "nuovo" modo di giocare, non tanto per l'utilizzo della tecnologia streaming, ma per il fatto di poter giocare da praticamente ogni device. Le promesse fatte da Google sono state molte e gli appassionati di tecnologia sono sicuramente rimasti incuriositi da Stadia. Ovviamente permangono dei dubbi e uno dei più grandi è la latenza, la quale creerebbe problemi enormi per i giochi più rapidi e tecnici, come i piacchiaduro o qualsiasi gioco online.

Google afferma però che la latenza sarà virtualmente impercettibile con Google Stadia, grazie all'utilizzo di una nuova tecnologia. A illustrare la questione è il lead engineer Guru Somadder: "Il tempo necessario affinché un pacchetto di dati arrivi al giocatore partendo da un datacenter sarà inferiore a quello richiesto al comando che parte dal vostro cervello per arrivare alle dita."

stadia-24465.jpg

Il lead engineer Rob McCool, invece, ha affermato: "Lo streamer è un motore di trasferimento creato con lo scopo di permettere il game streaming. È un programma che viene eseguito contemporaneamente al gioco. Prende le informazioni dai clienti e dal content delivery network di Google, e prende decisioni in tempo reale per massimizzare la qualità mantenendo al tempo stesso la latenza a livelli impercettibili."

"Non esiste una singola ottimizzazione per rendere il cloud gaming perfetto. È sempre una questione di bilanciamento di vari elementi. Quindi, se migliori qualcosa, spesso devi sacrificare altro."

La soluzione trovata dagli ingegneri di Google Stadia risiede nel BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip Propagation Time) che si occupa di ridurre l'accumulo di dati e la perdita di informazioni prima ancora che essi avvengano.

"Dal lato del ricevente, utilizziamo l'estensione WebRTC, fornitaci dal nostro team svedese, per disabilitare il buffering e mostrare a schermo il gioco nel momento in cui i dati arrivano. Dal lato della nostra applicazione, ci prefiggiamo il compito di tenere sotto controllo l'accumulo di dati per fare in modo che il buffering sia il più basso possibile: è un dettaglio vitale."

Google è quindi convinta di poter offrire un servizio che eviti i classici problemi legati allo streaming. Diteci, cosa ne pensate di quanto dichiarato?

Fonte dell'articolo: www.pcgamesn.com

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