I giocatori spesso sono un po' tonti e brancolano nel buio

Gli sviluppatori di Hitman: Absolution sostengono che la sfida più impegnativa è stata insegnare agli utenti di avere molte possibilità per risolvere le situazioni del gioco. La colpa è dei numerosi titoli lineari, che hanno finito per condizionare gli utenti abituandoli a esperienze guidate.

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a cura di Roberto Caccia

Secondo gli sviluppatori di Hitman i giocatori non sono più abituati ad avere numerose possibilità per affrontare le situazioni nei videogiochi. Il team di IO Interactive ha dovuto affrontare una sfida impegnativa per insegnare agli utenti di avere diverse opzioni per risolvere i problemi in Hitman: Absolution.

Gli sviluppatori di Hitman: Absolution hanno avuto qualche difficoltà nel calibrare la libertà offerta ai giocatori

La notizia arriva direttamente da Tore Blystad, direttore del progetto, durante un'intervista con i colleghi di Gamasutra. La colpa di questo comportamento degli utenti sarebbe un condizionamento da parte dei videogiochi stessi, che troppo spesso offrono una piccola lista di soluzioni scelte dagli sviluppatori per i vari scenari di gioco.

"Abbiamo compiuto molte modifiche al design dei livelli, del gioco e al design tecnico in generale per arrivare a un risultato che crediamo possa gestire ogni azione del giocatore in un modo interessante, senza ucciderli istantaneamente. Perché si tratta soprattutto di questo, di giocatori che si addentrano nel gioco e del gioco che li spinge indietro, senza 'martellarli' e ucciderli immediatamente, per poi farli ricominciare", spiega Blystad.

Uccidere o non uccidere? Questo è il problema... - Clicca per ingrandire

"È abbastanza difficile educare i giocatori e spiegare che questo è quello che il gioco sta cercando di offrire, perché le persone sono sempre più abituate a giochi che ti dicono di fare una cosa sola, e se ci si allontana da questa linea non si trova nient'altro in giro. È come dire che si ha solo ed esclusivamente un'esperienza. Noi invece vogliamo dire alle persone che saranno in grado di scegliere da sole", continua Blystad, che prosegue il suo discorso addentrandosi nei dettagli del nuovo Hitman.

"Andare in una direzione piuttosto che in un'altra o uccidere o meno determinate persone cambierà effettivamente il modo in cui giocherete a questo titolo, quando capirete di avere la possibilità di farlo. Per questo motivo nei primi livelli abbiamo lavorato su questo aspetto", svela il responsabile di Hitman: Absolution.

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Anche gli sviluppatori di Arkane Studios, autori del recente e apprezzato Dishonored, condividono pensieri simili a quelli del team di IO Interactive.

"Abbiamo provato a non trascinare il giocatore per il naso, ma ad un certo punto abbiamo scoperto che se non avessimo fornito un po' d'informazioni le persone si sarebbero perse senza sapere cosa fare. È abbastanza frustrante. Così abbiamo aggiunto un elemento in grado di dare un indizio, giusto per aiutare un pochino", spiega Julien Roby, produttore esecutivo di Arkane Studios.

Anche gli sviluppatori di Dishonored hanno dovuto affrontare problemi simili - Clicca per ingrandire

"Le persone nei videogiochi camminano in giro e basta, non sanno cosa fare. Scelgono di non salire su una scala perché una guardia gli ha detto che non si può. Preferiscono dire: ok, non posso andarci". Parole forti che indubbiamente toccheranno nel vivo molti giocatori.

La situazione odierna è davvero così tragica? Ci sono realmente così tanti videogiocatori che anestetizzati da esperienze estremamente lineari si trovano disorientati davanti a un mondo aperto, in grado di offrire numerose possibilità? La nostra speranza è che non sia davvero così e che gli sviluppatori continuino a sfornare titoli in grado di uscire dai binari e di far ragionare gli utenti senza guidarli per mano dall'inizio alla fine del gioco.