Ve lo ricordate il rivoluzionario Project Milo? Ora sappiamo perché venne cancellato

Molyneux rivela le ragioni dell'abbandono di Project Milo, il progetto incompiuto presentato durante un evento pubblico.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Peter Molyneux, è riconosciuto ancora oggi come uno dei più grandi visionari del settore videoludico, creatore di titoli leggendari come Populous, Black & White, Theme Park e la saga di Fable e anche se nell'ultimo periodo è quasi scomparsi dai radar (anche per via di progetto molto mediocri) ciò che ha portato a tutti noi giocatori è rimasto certamente nel cuore e nella storia. Per chi non lo conosce bene saprà che la sua carriera è stata caratterizzata da un tratto distintivo: la tendenza a generare aspettative enormi attraverso promesse che, troppo spesso, si sono rivelate impossibili da mantenere. Tra i progetti più emblematici di questa dinamica spicca Project Milo, un ambizioso simulatore di vita concepito per Kinect che non vide mai la luce del mercato.

Durante un recente intervento al Nordic Game 2025 di Malmö, Molyneux ha riaperto il capitolo Project Milo, rivelando dettagli inediti sulla genesi e il destino di questo progetto. Il designer ha raccontato come il suo primo incontro con la tecnologia Kinect fosse stato tutt'altro che entusiasmante. "L'idea di usare il riconoscimento dei gesti come dispositivo di input, invece di un controller, mi sembrava alquanto bizzarra", ha confessato Molyneux.

L'incontro decisivo avvenne con Alex Kipman, brillante direttore del centro di ricerca Microsoft, che Molyneux descrive come un uomo dotato di "dieci volte la passione" che lui stesso possedeva. Kipman gli mostrò le potenzialità del dispositivo: riconoscimento facciale, elaborazione vocale e un campo visivo estremamente ampio, capace di mappare un'intera stanza.

La reazione iniziale di Molyneux fu sorprendentemente critica: "Sono un videogiocatore, non voglio giocare in piedi. Voglio stare seduto, fumare quello che fumo, bere quello che bevo, e non saltellare in giro come un idiota". Questa franchezza lo portò a proporre un approccio alternativo: creare una demo che mostrasse come sfruttare quella tecnologia in modo più consono alle abitudini dei giocatori.

Fu così che nacque l'idea di un simulatore di vita dove i giocatori avrebbero interagito con un ragazzino virtuale, Milo. Il concetto presentava sfide sia tecniche che concettuali, incluse le preoccupazioni etiche legate all'interazione tra utenti adulti e un bambino virtuale. Nonostante queste complessità, il team di Lionhead Studios, allora guidato da Molyneux, si dedicò con entusiasmo al progetto.

Per superare i limiti del riconoscimento vocale dell'epoca, il team adottò soluzioni creative: "Quando Milo faceva una domanda al giocatore, l'avevamo predisposta in modo da anticipare il tipo di risposta che avrebbe ricevuto", ha spiegato Molyneux, rivelando come l'illusione di un'intelligenza artificiale avanzata fosse in realtà sostenuta da ingegnosi espedienti di design.

Il sogno infranto di una connessione emotiva

Il destino di Project Milo subì un colpo decisivo quando Microsoft ridimensionò le ambizioni tecnologiche di Kinect. La versione originale del dispositivo, con un ipotetico costo al dettaglio di 5.000 dollari, venne semplificata per renderla accessibile al mercato di massa. "Il campo visivo diventò minuscolo, poteva vedere solo ciò che aveva direttamente di fronte", ha lamentato Molyneux.

Il colpo di grazia arrivò con un cambiamento strategico: Microsoft decise che Kinect non doveva essere una piattaforma per esperienze di gioco profonde, ma un dispositivo per intrattenimento da festa, orientato verso giochi sportivi o di ballo. "Non si adattava più al portfolio Microsoft, e purtroppo il progetto venne cancellato", ha raccontato Molyneux con evidente amarezza.

Ciò che rende ancora oggi dolorosa questa cancellazione, secondo il designer, è che "nessuno ha mai visto l'esperienza completa". Molyneux è convinto che Project Milo avrebbe offerto qualcosa di veramente rivoluzionario nel panorama videoludico: "Era una cosa magica. Non si trattava di eroi o alieni, né di scenari apocalittici. Si trattava semplicemente di vivere l'esperienza di passare del tempo con qualcuno che ti vuole bene".

Questa visione intimista e umana rappresentava una direzione insolita per un'industria spesso focalizzata su narrazioni epiche e spettacolari. Forse proprio questa unicità ha contribuito tanto all'interesse quanto all'incomprensione del progetto nei corridoi decisionali di Microsoft.

Attualmente, Molyneux è impegnato con la sua compagnia 22cans nello sviluppo di Masters of Albion, un nuovo titolo annunciato l'anno scorso ma avvolto nel silenzio da allora. I fan del visionario designer si chiedono se questa nuova creazione riuscirà finalmente a concretizzare le promesse o se, come accaduto con Project Milo, rimarrà un altro affascinante "e se" nella carriera di un genio controverso dei videogiochi.

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