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Il Resident Evil dei sogni

Quanto tempo è ormai passato dal lancio del primissimo Resident Evil (in Giappone Biohazard), partorito dalla brillante mente di Shinji Mikami. Era il lontano 1996, lo stesso anno in cui Shigeru Miyamoto con Super Mario 64 rivoluzionò per sempre il panorama videoludico; anche sull’intramontabile prima PlayStation qualcosa di grosso però bolliva in pentola. Capcom avrebbe di lì a poco sdoganato il genere dei survival horror (già comunque esistente), caratterizzato da opere come Clock Tower o Alone in the Dark, senza dimenticare Sweet Home diretto da Tokuro Fujiwara (che inizialmente realizzò Pooyan e Roc ‘n Rope in Konami per poi passare dalla parte di Capcom, lavorando in prima linea a produzioni come Vulgus, Ghosts ‘n Goblins, Mega Man e così via).

Il primo Resident Evil si rifà proprio a Sweet Home, uno dei primi esempi di videogioco horror, fonte di ispirazione dell’opera di Mikami che inizialmente doveva fungere come remake del prodotto uscito nel 1989. Tuttavia lo sviluppo ha subito diverse modifiche in corso d’opera, fino a diventare il leggendario titolo che tutti noi conosciamo. Con Resident Evil, similmente a quanto fatto da Final Fantasy VII un anno dopo, il survival horror diventa mainstream, introducendo uno stile di gameplay e un modo tutto unico di ricreare atmosfera che andranno a settare veri e propri standard del genere, spingendo un numero indefinito di software house a farne tesoro e dar vita a molteplici produzioni analoghe (vedasi Alone in the Dark: The New Nightmare, ma anche action RPG come Parasite Eve o Koudelka che riprendono proprio la medesima impostazione).

La serie targata Capcom si evolverà ulteriormente nel corso degli anni, sperimentando svariati approcci ludici: dai fondali pre-renderizzati e inquadrature fisse alla visuale alle spalle introdotta per la prima volta proprio in Resident Evil 4, fino a proporre la prima persona in Resident Evil VII, impensabile nei primi anni 2000, in quanto nessuno avrebbe mai immaginato un capitolo realizzato in questo modo, essendo tutti abituati a riconoscere il brand della compagnia di Osaka come un prodotto con visuale in terza. Senza contare i due remake.

A causa di tutti questi stravolgimenti ed evoluzioni, il fandom di Resident Evil si è spaccato in due: da una parte chi continua comunque a sostenere la propria serie preferita, accettando il processo evolutivo; dall’altra chi invece non ha apprezzato il percorso intrapreso con Resident Evil 4, né tantomeno quello del settimo capitolo. Nasce da qui l’idea di questo articolo: il Resident Evil dei sogni; quello che possa in qualche modo mettere d’accordo tutti.

Può davvero esistere la remota possibilità di realizzarlo? Questo è proprio ciò che vorremmo scoprire con l’analisi che segue, ma prima è necessario andare a vedere nel dettaglio tutte le sperimentazioni a cui abbiamo assistito negli anni e trovare i punti forza e non dei vari stili di gioco. Dopodiché capire cosa abbia deluso i fan storici (e nostalgici) del brand, e solo allora trovare una quadra, analizzando quale scenario possa soddisfare le esigenze di tutti. Andiamo con ordine.

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Resident Evil, questione di prospettive

Ciò che ha fatto la forza di Resident Evil nasce soprattutto dai limiti tecnici dell’epoca: porte che si aprono lentamente, creando una sensazione di angoscia e tensione da “cosa ci sarà dopo?”; i fondali pre-renderizzati, per ricreare un look fotorealistico che non sarebbe stato possibile sfruttando i modelli poligonali in 3D. Giusto per citare due degli elementi che prepotentemente sono entrati nell’immaginario collettivo di tutti. Due aspetti che però servivano ai tempi per ovviare alle mancanze tecnologiche.

L’arte di saper sfruttare i limiti, trasformandoli in meri punti forza. In quel periodo la capacità dei programmatori verteva proprio sul cercare di trovare i giusti compromessi per far esplodere un’idea in tutto il suo splendore, nonostante le apparenti impossibilità iniziali; con Resident Evil, Capcom ci riuscì alla grande. Fu in fondo un modo tutto nuovo di incutere il terrore. Ricorderete bene i primi passi mossi in Villa Spencer: sembrava di essere davvero in un film (rapportato il tutto all’epoca, complici anche i filmati) e quando aprivi quelle dannate porte o salivi le scale, ti sentivi immerso in quelle atmosfere tetre di angoscia.

Un risultato raggiunto semplicemente con dei caricamenti mascherati. Ha dell’incredibile a ripensarci oggi, non è vero? Abituati a vedere distese immense e dettagli mastodontici. Eppure negli anni ’90 bastava invece così poco; un’idea semplice resta sempre avvincente e l’escamotage della porta potrebbe fare ancora adesso la sua gran figura. Per non parlare delle inquadrature fisse, capaci di suscitare sensazioni uniche se caratterizzate da efficaci e brillanti scelte registiche. Senza dubbio un pregio della vecchia formula di Resident Evil.

Tuttavia il cosiddetto ‘tank system’ ad oggi sente parecchio il peso degli anni. Eseguire un movimento comporta prima spostarsi su sé stessi e già allora rendeva le cose un pelino frustranti. Vero fosse anche un modo per far sì che il giocatore potesse meglio immedesimarsi nelle situazioni di gioco e sentirsi più indifeso, ma si accusava comunque la pesantezza dei comandi (così come nei vecchi Tomb Raider). 

Basterebbe però davvero poco per svecchiare questo sistema di controllo. Non per altro le apposite remastered di Onimusha ma anche dello stesso Resident Evil HD lo dimostrano: i movimenti sono molto più reattivi e la velocità di esecuzione ne giova parecchio. Restano alcune piccolezze figlie del periodo, ma parliamo pur sempre di remastered e non di giochi attuali realizzati volutamente con le inquadrature fisse.

C’è proprio un grado di coinvolgimento non replicabile con la visuale in terza persona generica, ma è altresì vero che tutto quello che non si poteva trasmettere con la telecamera statica è stato riproposto in seguito proprio con Resident Evil 4. I capitoli successivi all’episodio del 1996 non facevano altro che evolvere il concept originario, dando una rifinitura alle meccaniche di base.

Resident Evil 2 e 3 cercano di aggiungere un pizzico di pepe all’esperienza grazie all’implementazione del lock-on sui nemici (già introdotto nella Director’s Cut), la possibilità di ruotare il personaggio di 180 gradi per voltarsi velocemente e altre piccole aggiunte e migliorie, senza stravolgerne il gameplay. Quello che i fan più estremi volevano e che tuttora rivogliono.

Tolte le parentesi da light gun shooter come Gun Survivors, prima di mutare totalmente, Resident Evil su Dreamcast prova a perseguire i sentieri già battuti. Nasce così Code Veronica. Il survival horror rilasciato originariamente per la console 128 bit di SEGA andava infatti ad evolvere quanto di buono fatto dai suoi predecessori, dicendo però addio ai fondali pre-renderizzati (forse in grado di replicare maggior fascino rispetto al 3D puro).

Il nuovo hardware poteva finalmente garantire l’utilizzo completo dei modelli poligonali, pertanto Capcom realizzò questo capitolo totalmente in tre dimensioni, senza sacrificare le inquadrature fisse che diventarono difatti dinamiche. Nonostante alcune sbavature nel game design e qualche scelta discutibile, Code Veronica rimane un capitolo meraviglioso, ma inevitabilmente dimostrò anche quanto fosse necessario per Capcom voltare pagina e provare a visitare territori inesplorati ed evolvere così una volta per tutte il brand di Resident Evil, non prima di dar vita allo splendido Rebirth (remake del primo) e al buon episodio 0.

L’ineluttabile rivoluzione del quarto capitolo

Ancor prima che Resident Evil 4 diventasse quello che conosciamo, vi sono due piccole parentesi da rimembrare: Devil May Cry e Resident Evil 3.5. Hideki Kamiya, dopo aver diretto il secondo capitolo, era preso coi lavori sul nuovo episodio, ma lo sviluppo prese una piega inaspettata e tutte le idee implementate nel gioco indussero il game designer giapponese a dar vita ad un’opera totalmente nuova; per l’appunto Devil May Cry (meglio che sia andata così). Dall’altro lato Shinji Mikami stava provando ad evolvere la formula di Code Veronica, donando però al titolo aspetti più da horror psicologico e paranormale, i quali poco si sposavano con lo stile di Resident Evil.

Il creatore della serie fece quindi un passo indietro dal punto di vista concettuale, riprendendo in esame il tema della contaminazione, ma ne fece tanti in avanti stravolgendo totalmente il gameplay, ma non perdendo comunque parte dell’essenza di Resident Evil, seppur con qualche differenza. Abbandonando le inquadrature fisse a favore della visuale alle spalle, l’approccio e l’atmosfera del gioco cambiano inevitabilmente; questo creò una sensazione di sconforto nei fan della serie, molti dei quali ancora oggi non hanno gradito questo cambiamento e rimpiangono il passato.

Ciò detto un game designer deve anche avere il coraggio e la libertà di sperimentare, di sfoggiare il proprio estro creativo e Mikami con Resident Evil 4 diede vita ad un capolavoro senza tempo che rivoluzionò per sempre il panorama videoludico, nonché il genere d’appartenenza (ancora una volta). Spesso viene visto come un capitolo di stravolgimento, ma in realtà la quarta trasposizione della serie Capcom da un lato riprende pure idee concettualmente non fattibili nei primi capitoli.

Ricordate che nei vari filmati di Resident Evil 2 e 3 spesso i protagonisti venivano assaliti da orde di zombie? Bene, nel 4 non è stato fatto altro che riproporre quella sensazione pad alla mano, sfociando in meccaniche action più marcate, come probabilmente si voleva fare sin dagli esordi, ma i limiti tecnici non lo permisero.

Non è del tutto corretto affibbiare a Resident Evil 4 la colpa di non essere troppo horror, perché se proprio vogliamo essere onesti il terrore di Raccoon City è scaturito maggiormente dall’istinto di sopravvivenza. Non è orrore introspettivo, né tantomeno quel grado di angoscia che ti chiude lo stomaco (ma comunque presente). È la tensione l’elemento preponderante nell’opera di Mikami e l’azione ha sempre avuto un ruolo importante in essa. Forse non nel primo, ma la fase finale del 2 e buona parte del 3 sono parecchio più action, tant’è vero che l’arsenale a disposizione dei protagonisti ad un certo punto diventa davvero esagerato.

Resident Evil 4 non riesce però a replicare le atmosfere che avevamo amato nei capitoli classici, ma semplicemente perché non è il suo obiettivo. Il fascino registico scaturito dalle inquadrature fisse è irreplicabile, per cui la sensazione che manchi qualcosa la si avverte, ma davvero basta per farne un dramma? D’altronde quello che è possibile offrire con questa formula sarebbe del tutto impensabile con spazi chiusi e telecamera statica. Provate ad immaginare la barricata nella casa con Luis Sera o il rumore della motosega avvertibile in lontananza, senza però conoscerne la provenienza. I brividi, già.

La prospettiva cambia, ergo muta anche l’approccio. Ciò che si perde con le inquadrature fisse, la visuale alle spalle dà, e non sono certo orde di ganados e l’arsenale di Leon a rendere Resident Evil 4 meno survival horror; anche il 3 inizia con un mitra che ci permette di asfaltare tutti e non fosse per le splendide entrate in scena del Nemesis, enfatizzanti tensione ed adrenalina, sarebbe tutt’altro che un gioco memorabile per essere un puro survival horror (confido infatti che nel remake Capcom riesca a donare nuova luce a questo gioco; meriterebbe molto di più ‒ NdR).

Dopotutto il quarto Resident Evil è anche difficile da classificare in maniera precisa perché ha tre macrofasi: il villaggio (survival horror puro); il castello (action adventure) e le isole (action). Proprio come facevano Resident Evil 2 e soprattutto il 3, verso la fine esplode nella componente action, ma non è una prerogativa unica del 4. Se poi volete avere una componente survival decisamente marcata e tangibile, giocateli ai massimi livelli di difficoltà e vedrete come la musica cambi. Pure The Last of Us assume tutt’altra linfa se vissuto in modalità ‘Realismo’, a riprova del fatto che a volte un settaggio può cambiare non poco l’esperienza. E fidatevi, Resident Evil 4 ad ‘Hard’ è tutto fuorché poco survival o poco horror. Scordatevi le tante munizioni. 

I problemi arrivano con Resident Evil 5. L’idea di ambientare un horror nella calda Africa, sparando a tutta potenza quelle illuminazioni giallognole, furono un tentativo di proporre qualcosa di nuovo in termini di immersione e atmosfera, ma forse non del tutto riuscito. Il quinto capitolo in fin dei conti non è nemmeno un brutto gioco, ma è veramente poco RE, soprattutto nell’essenza. Va però considerato il suo essere un capitolo di transizione, il primo senza più la presenza di Mikami, uscito in un periodo in cui il multiplayer sembrava dovesse essere ovunque. Non per altro è possibile affrontare la campagna in co-op con un amico, online o localmente.

Questo ha comportato forse qualche caduta di stile e un episodio non all’altezza del predecessore, troppo importante e un po’ “colpevole” di aver suscitato un’attesa spasmodica per Resident Evil 5. Tutti si aspettavano il botto. Così non fu; la qualità del 4 è innegabilmente più elevata e certosina, ma come capitolo di intermezzo il quinto rimane accettabile. Fu col 6 che Capcom fallì miseramente, creando un minestrone senza né arte né parte. Né carne, né pesce. Anche la formula di Mikami aveva forse detto tutto, perciò era tempo di cambiare (di nuovo).

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Il passaggio alla visuale in prima persona

Con Resident Evil VII, Capcom propose a sorpresa la visuale in prima persona. Bisogna ammettere che nessuno se lo aspettava e i più scettici la davano per impossibile. Invece è realtà e si vocifera che l’ottavo riprenderà proprio questa formula. Nella struttura può ricordare maggiormente i classici capitoli, ma l’interazione, l’approccio e l’atmosfera in soggettiva sono inarrivabili.

Qual miglior modo di sentire la tensione se non dalla propria prospettiva? Non a caso questo capitolo esplode totalmente in VR poiché l’immedesimazione diventa totale. Vivere in prima persona ‒ soprattutto col visore della realtà virtuale ‒ l’angosciosa esperienza di un survival horror ha tutt’altro sapore. Chiaro che anche in questo caso qualcosa si perda per strada, ma è tratto eutocico di qualsivoglia cambiamento. In Resident Evil VII il coinvolgimento diventa quindi totale. Ogni azione prende una nuova forma. Anche un semplice jumpscare fa più effetto. Il viscido diventa maggiormente palpabile; lo si avverte a pieno regime, come se fosse percepibile dinanzi a noi (ecco perché in VR questo gioco è esplosivo).

Una scelta ‒ quella della prima persona ‒ che ha giovato parecchio a Resident Evil, permettendo al brand targato Capcom di proporre un tipo di esperienza ancor diversa, donando freschezza alla serie. È vero che per molti può essere quasi un trauma passare dalla visuale in terza a quella soggettiva, ma enfasi e interazione diventano come una bomba atomica che alimenta il tasso adrenalinico, raggiungendo un grado di immedesimazione pura. Nuovo modo di perlustrare location, di osservare l’ambiente circostante, di superare rompicapi e tutto ciò che ne consegue. Sensazioni che solo la formula in prima persona può regalare.

Chiaro che non sia per forza il modo migliore per realizzare un survival horror, anche perché dipende dagli intenti produttivi. In Resident Evil VII funziona, ma personalmente trovo che comunque il brand riesca ad essere più incisivo con le altre due formule oltre a ritenere il quarto capitolo l’apoteosi in termini prettamente ludici. Il giusto equilibrio tra tutti gli elementi offerti dalla saga nel corso del tempo e ancora oggi tra i migliori giochi presenti sul mercato (e se volete giocarlo lo trovate pure sul tostapane ‒ NdR).

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Questione remake

Nell’argomento rientrano pure i due remake, sebbene al momento possa parlare soltanto di Resident Evil 2 visto che il 3 è ancora in dirittura d’arrivo e presto ve ne parleremo in sede di recensione. Qualcuno potrebbe forse obiettare che sia poco costruttivo tirare in ballo questo episodio, essendo in visuale alle spalle proprio come il quarto capolavoro di Mikami. In realtà non è propriamente vero.

Certo, il remake di Resident Evil 2 può assomigliare al 4, ma vanta comunque una formula totalmente diversa e più in linea con i classici episodi dal punto di vista strutturale. Senza contare che il sistema di controllo è meno farraginoso e più vicino a quanto visto nel 6, offrendo maggior libertà di movimento (sebbene sempre nei limiti). Ritroviamo quindi un coinvolgimento tipico dei survival horror in terza persona con visuale alle spalle, ma level design e struttura richiamano ovviamente il capitolo originale. Questo crea un mix apprezzabile, motivo per cui i due remake risultano così appetibili.

Resident Evil 2 Remake

Esplorazione e backtracking prendono il sopravvento, sebbene nessun capitolo della saga riesca a riproporre l’esperienza del capostipite rilasciato nel 1996 sotto questo profilo. Rimane però un approccio divergente rispetto al quarto che propone invece un level design più esteso e stratificato per soluzioni ludiche, ma meno ramificato ed intricato. Ciò rende l’esperienza del remake vicina a quella del capitolo originale, ma vista da una prospettiva diversa che de facto ne muta il coinvolgimento. Differente, non per questo meno bello o non all’altezza.

Vi saranno poi sempre elementi che la visuale soggettiva proporrà meglio di quella in terza, atmosfere che solo le inquadrature fisse riusciranno a garantire, ma comunque non uguali a quelle che soltanto la telecamera alle spalle può offrire. È perciò difficile stabilire cosa sia meglio per Resident Evil in senso assoluto.

I fan più estremi non accettano il cambiamento forse solo perché hanno conosciuto e amato la serie con i fondali pre-render e le inquadrature fisse. Sostanzialmente quello che delude i fan è proprio il cambiamento. Molto spesso non riesce ad essere accettato, ma avrebbe davvero senso vivere un qualcosa sempre nella stessa maniera? Se infatti non si prova a fare qualcosa di nuovo, ci si lamenta che gli sviluppatori non osano e propongono sempre lo stesso. La verità è che l’essere umano è incontentabile. Si lamenta di quello che ha per rimpiangerlo una volta perduto. Ecco che arriviamo quindi al punto focale dell’articolo.

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Resident Evil e il mix di formule

Se mal gestito, un mix di differenti approcci ludici potrebbe rivelarsi solamente un mero minestrone insapore e distruggere tutti i buoni propositi di un videogioco. Eppure, Super Mario Odyssey insegna che niente è impossibile e racchiudere oltre trent’anni di storia in una sola opera possa dar vita ad un vero ed autentico capolavoro.

Parliamo pur sempre di Nintendo, artigiana indiscussa del platform e regina del game design, ma ciò non vuol dire che le altre software house non possano essere necessariamente all’altezza. Tutto lo spiegone succitato a cos’è servito? A dimostrare che l’essenza di Resident Evil in fin dei conti funzioni a prescindere dallo stile intrapreso, tralasciando gli scivoloni del caso. Ogni formula, dal primo Resident Evil all’ultimo remake, dona alla saga aspetti singolari, giocando un ruolo fondamentale sull’atmosfera che non perde in essenza, ma si avverte sempre in maniera differente.

Considerando quindi il percorso di Resident Evil ed i suoi oltre vent’anni di onorato servizio, fatto di continue evoluzioni e cambiamenti, sarebbe davvero possibile racchiudere tutta la storia videoludica del brand in un unico grande capitolo? Nintendo ci è riuscita, non vedo perché non possa farcela Capcom. Chiaramente un survival horror non è un platform, ergo vi sono diverse cose da tenere in considerazione, ma in linea di massima la sostanza rimane la stessa.

Resident Evil non accontenta mai tutti perché ogni videogiocatore pretende ciò che lo accontenti. Siamo però tutti diversi, per cui una caratteristica che rende felici cento persone potrebbe far scontenti mille o viceversa, pertanto non esisterà mai la scelta giusta in senso assoluto. Per questo motivo conta la volontà autoriale e il messaggio che gli sviluppatori vogliono veicolare con il loro prodotto, attraverso il modo in cui ce lo fanno affrontare.

Eppure la longeva serie Capcom ha proposto negli anni formule di gioco così diverse, ma al contempo vicine. L’essenza, come dicevo poc’anzi, resta in fin dei conti la medesima (con piccole differenze), quindi sarebbe così impossibile realizzare un Resident Evil come Super Mario Odyssey? No, non che debba diventare un platform (spero nessuno abbia frainteso), bensì offrire contemporaneamente le tre formule ludiche. In questo modo si avrebbe un titolo caratterizzato da inquadrature fisse, visuale alle spalle e in prima persona.

C’è un modo per gestire tutto ciò? Premettendo che io non sia un game designer (pur avendo studiato qualcosa in merito) e che non stia a me illustrare come fare, posso però analizzare quale potrebbe risultare il modo più interessante e funzionale per farlo. Una sorta di processo inverso alla recensione, non andando quindi a giudicare il gioco nei suoi aspetti positivi e negativi, bensì prendendo in esame come non farlo nella maniera sbagliata. Non che sia facile, né tantomeno quanto verrà riportato rasenti la verità (meglio ribadirlo).

Avere tutti gli stili di Resident Evil permetterebbe ad ogni utente di ricevere quello che preferisce di più. Come garantire però il giusto equilibrio? Il modo più semplice (seppur difficile da realizzare) consisterebbe nel permettere al videogiocatore di cambiare telecamera con la semplice pressione di un tasto, passando così dalla visuale alle spalle a quella in prima persona fino ad impostare le inquadrature fisse. Un’idea folle? Può darsi. In Super Paper Mario per Nintendo Wii tuttavia il cambio prospettiva fu la punta di diamante della produzione, perciò non è certo fantascienza.

Applicare qualcosa ad un survival horror come Resident Evil risulterebbe senza dubbio più difficile; anni di storia dimostrano però che le cose più impensabili e assurde siano fattibili. Il vero problema sorge quindi adesso: come fare per rendere omogenea l’esperienza, senza che scegliendo una visuale piuttosto che un’altra possa risultare meno di impatto? Ecco la vera sfida per un game designer. Tutti possiamo proporre un’idea a livello concettuale; la difficoltà sta nella sua concretizzazione.

L’unico modo per equilibrare il tutto consisterebbe nel cercare di garantire coinvolgimento ed atmosfera, qualsiasi sia la prospettiva scelta. Se il videogiocatore passa da terza a prima persona non deve avvertire cali di tensione. Al massimo può cambiare l’approccio e l’immedesimazione, ma la qualità deve essere la stessa. In questo modo va considerato però un ulteriore rischio, ovvero rendere stantia la produzione. Cercando di creare qualcosa che funzioni da qualsiasi prospettiva, potrebbe far perdere colpi nei tocchi di classe, nei guizzi creativi, non garantendo quelli che sono i momenti memorabili di un’opera.

Come fare, dunque? Diventa necessario introdurre pure sezioni uniche, da affrontare esclusivamente dalla prospettiva prevista dal game designer. Il fruitore deve sempre aver modo di modificare la visuale, ma ogni formula di gioco dà il massimo di sé qualora vi siano delle sezioni ricreate ad hoc per esse. Per questo motivo risulterebbe opportuno implementare segmenti specifici. Un po’ come fa The Evil Within 2 che ad un certo punto della campagna propone un passaggio da affrontare per forza in prima persona.

Realizzare un lavoro del genere comporterebbe un dispendio di energie enorme, ma col giusto equilibrio non sarebbe utopico un Resident Evil in grado di accontentare tutti (concettualmente parlando). D’altronde pure Final Fantasy 7 Remake cerca di proporre action real time e sistema a turni, quindi gli ibridi, se ben realizzati, funzionano. La vera domanda è: Capcom se la sentirebbe di realizzare qualcosa del genere? E chissà che non ci abbia mai pensato. Ai posteri, l’ardua sentenza.

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