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Kingdom Hearts III – C’erano una volta Square-Enix e Disney

Tutte le favole iniziano con questa premessa. C'era una volta. Una principessa, un regno, un contadino, un pescatore… un ragazzo, dai capelli pettinati con i petardi e le scarpe esageratamente grandi. Visto pulito e sorriso sincero, cuore puro e tanto coraggio, il Keyblade che stringeva nel pugno era solo un'estensione della sua incredibile forza interiore […]

Tutte le favole iniziano con questa premessa. C'era una volta. Una principessa, un regno, un contadino, un pescatore… un ragazzo, dai capelli pettinati con i petardi e le scarpe esageratamente grandi. Visto pulito e sorriso sincero, cuore puro e tanto coraggio, il Keyblade che stringeva nel pugno era solo un'estensione della sua incredibile forza interiore – quella volontà che lo avrebbe reso un baluardo indispensabile per debellare la minaccia dell'Oscurità.

Sora è in un certo senso cresciuto con molti di noi che nel 2002, quando Kingdom Hearts debuttò, avevano circa la sua età: ci ha aperto un mondo – uno dei tanti – sulla collaborazione forse più ambiziosa dell'intero universo videoludico. Quella fra il colosso Square-Enix e il titano Disney, in una saga senza età che ci ha regalato momenti indimenticabili e personaggi che hanno trasceso il loro contesto d'appartenenza per diventare parte di qualcosa più grande, pur mantenendo la caratterizzazione per cui abbiamo imparato ad amarli.

A cinque anni dall'annuncio e tredici dal secondo capitolo ufficiale, al quale si sono susseguiti diversi spin-off, l'attesissimo Kingdom Hearts III si è confermato realtà con una premiere mondiale in quel di Santa Monica, dove ho potuto testare con mano la prossima avventura di Sora e compagni.
Allora perché la premessa del titolo? Perché c'erano una volta? In realtà è una riflessione che ho maturato da qualche tempo, e non è escluso che questo ultimo capitolo mi faccia ricredere, ma ne discuterò meglio fra poco: prima il piacere, poi il dovere, perciò parliamo di Kingdom Hearts III.
Come ho scritto, è la sua prima apparizione pubblica dall'annuncio all'E3 2013 e pur essendo aperta solo a un certo numero di giornalisti e, poi, un altrettanto ristretto numero di fortunati fan americani, è di fatto il suo esordio tangibile agli occhi del mondo. Due erano le sezioni della demo.

La prima, più breve, mi ha catapultato nel mondo di Hercules. Pur essendo sempre stato limitato al Monte Olimpo ed espanso, seppur di poco, all'Oltretomba in Kingdom Hearts II, il terzo capitolo sembra promettere un'ulteriore espansione. Sora, Pippo e Paperino sono ostacolati nel loro cammino da Lithos, il Titano della Roccia, che dalla cima di una montagna (non è chiaro se fosse il vero e proprio Monte) scaglia un'impietosa pioggia di massi sul trio. L'obiettivo è semplice e per quanto evidentemente spoglia, molto sottotono rispetto a quanto mi sarei aspettata, serve a rispolverare l'utilizzo dei comandi e introdurre una delle prime novità: la verticalità dei movimenti di Sora. In aggiunta all'Autorunning che vede il nostro eroe superare in autonomia piccoli ostacoli lungo il percorso, adesso è possibile correre direttamente lungo certe pareti e persino cambiare direzione in movimento senza il rischio di cadere. Questo aspetto aprirà sicuramente numerose possibilità esplorative ma nella sezione del Titano lascia un po' l'amaro in bocca perché riduce la scalata a una lunga corsa verticale intervallata qua e là da alcuni Heartless: non c'è nessun senso di sfida nel dover raggiungere Lithos, la cui proverbiale lentezza mi ha permesso di schivare i suoi attacchi con estrema facilità fino a raggiungere… i suoi piedi. Ben diversa dalla prospettiva che ha accompagnato lo scontro con il Titano nel capitolo originale, questa volta ho dovuto azzopparlo per indebolirlo, arrampicarmi su di lui guidata dall'Autorunning e dalla sua sommità evocare uno degli aspetti più Disney-centrici del gioco: le Giostre. Si tratta di vere e proprie attrazioni da parco divertimenti che Sora può guidare e sfruttare per infliggere enormi danni ai nemici, come il Big Magic Mountain nella sezione in esame – un treno che percorrendo una montagna russa invisibile bombarda Lithos dalla distanza.

Se parliamo dal punto di vista della spettacolarità, è indubbio il lavoro compiuto da Nomura e il suo team: l'inserimento delle Giostre amplia la rosa dei Comandi di Reazione disponibili, rendendo quei momenti un tripudio di colori e, forse, un'esperienza che non ci si stancherebbe mai di ripetere.
Sotto l'aspetto della corposità, invece, questa prima demo si è rivelata piuttosto deludente. Sono consapevole fosse solo un estratto di un mondo più espanso, ambientata con molte probabilità all'inizio dell'avventura e dunque più leggera in termini di difficoltà, ma parliamo pur sempre di una boss fight che faticosamente riesce a percepirsi tale: una volta raggiunto il Titano è molto difficile subire danni seri, data la prevedibilità e la limitatezza dei suoi attacchi, e l'apparente facilità con cui si attiva la Giostra priva il combattimento di una qualsivoglia strategia.

Scrivo apparente perché in nessuna delle due demo era presente il menu di gioco, perciò non è stato possibile farsi un'idea di come verranno gestiti i personaggi e i singoli aspetti – un punto che non gioca troppo a favore di questa primissima prova, perché per certi versi è stato un po' come muoversi brancolando nel buio. Le Giostre sembra non siano disponibili ovunque ma al contempo non sono nemmeno legate al contesto in corso: nel mondo di Toy Box, relativo a Toy Story, ho sperimentato la Pirate Ship (Peter Pan) e le Mad Tea Cups (Alice nel Paese delle Meraviglie), che con la situazione non c'entrano nulla.

Le Giostre sembra non siano disponibili ovunque ma al contempo non sono nemmeno legate al contesto in corso

kingdom hearts 3

Parlando di Toy Story, una volta abbattuto Lithos sono passata alla demo successiva, molto più corposa e interessante, nonché un'altra novità assoluta perché l'introduzione di Pixar non si era ancora vista in nessun titolo precedente. Sora e compagni si ritrovano nella cameretta di Andy, dalla quale metà dei giocattoli è misteriosamente scomparsa. Woody e Buzz sono scettici (non Rex, sempre ingenuamente adorabile) ma dopo averli osservati eliminare gli Heartless accettano il loro aiuto, seppur controvoglia. Vedere Sora interagire con i giocattoli Pixar è stato incredibile, perché Square-Enix ha fatto ciò che le riesce meglio: caratterizzare. Come hanno spiegato Tasha Joshuan e Jason Katz, da Pixar, c'è stata una collaborazione stretta fra le due parti non solo per rendere lo stesso feeling della trilogia cinematografica ma anche per far sì che Sora, Pippo e Paperino si sentissero parte di quel mondo senza sbavature. E, nemmeno a dirlo, è stato un centro perfetto. Dai movimenti, alle espressioni, al doppiaggio, è tutto come un grosso capitolo extra di Toy Story e pur non amando molto i film devo riconoscere la bravura degli sviluppatori. Poi, come si fa a non innamorarsi di Rex che scambia Sora per Yozora, protagonista di un RPG che sta giocando dopo essere venuto a patti con le sue zampine corte, e cita combattimenti impossibili contro Bahamut? Non si può, ecco.

Toy Box offre molte più possibilità al combattimento. Non solo Giostre e Comandi di Reazione per Pippo e Paperino (Goofy Shot e Flare Force), ma anche una nuova opzione che coinvolge Woody e Buzz: il Rocket Ruckus vede Sora e i due giocattoli salire e bordo dell'iconico razzo ed effettuare attacchi in picchiata contro i nemici, per poi esplodere – letteralmente – in una mossa finale che colpisce ad area mentre il trio balza giù. Questa parte della storia mi ha inoltre dato la possibilità di provare più Keyblade, intercambiabili grazie a destra/sinistra sulla croce direzionale. Infinity Badge è quello legato al mondo di Toy Story ed è in buona sostanza un cactus con incorporata una stella da sceriffo, chiaramente riferito a Woody e al contesto da Far-West. Il suo attacco potenziato è Hyper Hammer, un martello gigante a propulsione che crepa il terreno a ogni colpo. Smile Gear, da Monsters & Co., mette a disposizione ben due forme diverse, Agile Claws e Twin Yo-Yo, dando a Sora la possibilità di devastare il campo di battaglia con artigli meccanici oppure agganciare i nemici distanti grazie agli yo-yo. Infine Ever After, basato su Rapunzel, che assumerà la forma Magic Staff, la cui energia magica offre potenti attacchi a lungo raggio. Ma a vincere è la sua mossa finale: si evocherà nientemeno che la fantomatica Torre per infliggere danni a tutti i nemici nelle vicinanze.

L'avventura del gruppo si sposta al negozio di giocattoli, Galaxy Toys, dove a seguito di un breve incontro con un giovane Xehanort e la sua parziale, contorta spiegazione in pieno stile Nomura quando si tratta dell'universo di Kingdom Hearts, alcuni robot giocattolo giganti prendono vita. Ecco l'ennesima novità di questo terzo capitolo, che ancora una volta si appoggia sulle molteplicità degli stili di gioco (già emersa con la sezione shooter del Big Magic Mountain): l'utilizzo dei Gigas. Una volta sconfitti, infatti, Sora può prenderne possesso e dare il via a un combattimento FPS che in una certa misura mi ha ricordato una combinazione fra D.Va e Reinhardt di Overwatch . Blaster, pugni, scatti… ognuna delle tre tipologie di Gigas offre un approccio diverso e il divertimento sta nel provarli tutti, magari anche nel corso dello stesso scontro. Entrare e uscire dalla cabina di comando è fluido ed è possibile lanciarsi fuori da un robot per poi, a mezz'aria, prendere possesso di un altro se abbastanza vicino. Estende la portata del combattimento ed è una trovata che ho molto apprezzato per offrire una certa varietà: in fondo chi non preferirebbe un mecha al posto del Keyblade?

Blaster, pugni, scatti… ognuna delle tre tipologie di Gigas offre un approccio diverso e il divertimento sta nel provarli tutti, magari anche nel corso dello stesso scontro

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Questa demo mi è inoltre servita per conoscere il sistema Link, che va a sostituire classiche Evocazioni pur non variando la loro funzionalità in battaglia: era disponibile Lagoon Showtime per richiamare Ariel che, come un vero e proprio spirito dell'acqua, si tuffa nel terreno permettendo a Sora di fare lo stesso. Ogni punto nel quale si saranno immersi esploderà poi in violenti getti d'acqua. Il secondo personaggio a darmi una mano è stato la vera novità sotto l'aspetto Link. Si tratta nientemeno di Ralph Spaccatutto, il gigante buono che grazie a 8-bit Blast viene direttamente evocato dagli anni '80 assieme al cabinato di Felix Aggiustatutto: una volta sul campo, potremo piazzarci sulle sue spalle mentre sistema diversi blocchi che non solo possono fermare i nemici ma verranno, come la tradizione del personaggio vuole, distrutti da Ralph con la mossa finale. Il negozio è di per sé un'area molto estesa, esteticamente puntigliosa (c'è persino una sezione dedicata alle action figure di Dissidia Final Fantasy NT) e suddivisa in tre piani collegati i cui negozi fra loro attraverso le ventole d'areazione. La sezione si conclude dopo aver affrontato una bambola piuttosto inquietante che tuttavia, al pari del Titano Lithos, non ha offerto molto in termini di difficoltà – a maggior ragione in questo caso che avevo in aggiunta il Comando di Reazione per Woody e Buzz, oltre ai due giocattoli stessi. Pare infatti che, rispetto a Kingdom Hearts dove per avere un personaggio diverso dovevamo sostituirlo con Pippo o Paperino, qui i compagni si uniscono alla squadra mettendo di fatto in gioco dai quattro ai cinque personaggi attivi, che aumentano se aggiungiamo le Evocazioni. Forse un po' esagerato ma è difficile dirlo con certezza su una porzione di gioco così piccola e semplice.

Un aspetto che non può mancare di colpire mentre si gioca è l'esuberanza di Kingdom Hearts III: Square-Enix sta sfruttando Disney e il nuovo Unreal Engine al loro massimo, tutto emerge con particolare intensità. Le Giostre ricalcano in tutto e per tutto un'attrazione da parco a tema, con il loro caleidoscopio di luci colorate e movimenti frenetici; le Evocazioni sono graficamente forti, in particolare le esplosioni d'acqua di Ariel; il Keyblade Ever After fa emergere un'intera torre dal nulla, non per dire. Di fronte a tutti questi attacchi contestuali e riferimenti Disney, sembra quasi che la demo ti stia costantemente travolgendo, esplodendoti davanti agli occhi, esaltata come un vecchio amico che non vede l'ora di raccontarti cos'ha fatto per tutto il tempo in cui siete rimasti lontani – a volte anche troppo ma è probabilmente dovuto al fatto di voler colpire il giocatore fin dall'inizio, stuzzicandolo con la promessa di cosa l'aspetterà in futuro. Qualche altra considerazione a margine.

L'HUD del gioco è molto pulito, mantiene lo stesso stile visto finora, e su PS4 Pro ho avuto uno stabile 30fps a parte alcune rare eccezioni; non c'è tuttavia molto di cui preoccuparsi a riguardo, è pur sempre una demo di un gioco in lavorazione e in generale non si è sentito alcun peso giocando.
Parlando con gli altri personaggi del gioco, a differenza dei titoli precedenti, avremo un dialogo interamente doppiato e non box di testo da leggere: un cambiamento piccolo, certo, ma sensibile, come lo sono i vari tocchi di personalità per i personaggi, che si comporteranno in maniera diversa in base ad esempio al fatto di stringere l'arma in pugno o meno. È piacevole vederli tanto reattivi.
Kingdom Hearts è da sempre una seria conosciuta per essere estrosa, costellata di tanti piccoli effetti (particellari e non) gradevoli a vedersi ma il terzo capitolo è senza ombra di dubbio quanto di più visivamente spettacolare si sia mai visto. Restano ancora diverse incertezze su quanto l'aggiunta di nuovi Comandi di Reazione influenzi un sistema di combattimento già di per sé molto facilitato a partire da Kingdom Hearts II, perché non sono state rare le volte in cui mi sono trovata addirittura ad avere in coda almeno due comandi oltre a quello in uso, che spesso finivano in un nulla di fatto perché gli Heartless venivano letteralmente spazzati via dal precedente. A dispetto della sua innegabile spettacolarità visiva, c'è il rischio che proprio questa si imponga sul sistema di combattimento riducendolo all'utilizzo indiscriminato dei Comandi di Reazione.

Ho ancora impresso a fuoco nella memoria il combattimento contro Sephiroth nel primo Kingdom Hearts e l'idea di come sarebbe adesso, con tutte queste nuove opzioni, devo riconoscere essere piuttosto scoraggiante: credo non manterrebbe nulla della difficoltà, e delle imprecazioni, che l'hanno reso tanto affascinante allora.
Che il gameplay debba evolversi è imprescindibile, Sora matura consapevolezza (solo quella però, perché caratterialmente è sempre il solito) e con essa cresce il suo potenziale, ma il mio timore è che si arrivi a eccedere togliendo un generale senso di sfida per limitarlo a eventuali boss segreti – sì, mi sto riferendo esattamente alla Volontà Residua, che oltrepassa il limite nel senso opposto.

Il terzo capitolo è senza ombra di dubbio quanto di più visivamente spettacolare si sia mai visto

kingdom hearts III sora

A proposito di Sephiroth, è giunto il momento di recuperare la mia premessa iniziale, quel c'erano che pende un po' come una spada di Damocle. Il successo del primo Kingdom Hearts fu in larga parte dovuto proprio al suo particolare connubio tra Square-Enix (Final Fantasy in particolare) e i mondi Disney, un macro universo condiviso fra i personaggi le cui singole storie avevano una ragion d'essere all'interno della trama principale: trovo che questo aspetto si sia andato progressivamente perdendo a favore di una serie che fosse molto più Disney-centrica. Non solo in termini di personaggi, sempre meno fin quasi a scomparire lasciando mondi di gioco pressoché vuoti, ma anche di atmosfera. Square-Enix ha sempre avuto una vibrazione propria, che bilanciava perfettamente la colorata giocosità Disney (pur se corrotta dall'Oscurità) ma con il tempo sono state prese le distanze per dare un continuo e a tratti eccessivo spazio al colosso dell'animazione. Sì, Kingdom Hearts è un gioco che senza Disney non sarebbe nato; sì, riguardo al terzo capitolo le maggiori presentazioni sono state fatte a eventi Disney; sì, una nuova scena con Topolino otterrebbe molto più di una con Yuffie; sì, il ruolo dei personaggi di Final Fantasy avrebbe potuto essere coperto da un qualunque altro Disney od originale senza che la trama cambiasse di una virgola; sì, la storia è sempre stata basata su Sora e compagni che salvano il mondo (e ci mancherebbe); sì anche all'aspetto commerciale ma non dobbiamo dimenticare che molte situazioni sono ancora in sospeso.

Lo scontro fra Cloud e Sephiroth, Zack in Birth By Sleep… Di loro non si è più saputo nulla e in generale i personaggi di Final Fantasy sono calati di continuo, fino a Dream Drop Distance dove l'unico tocco Square-Enix erano i protagonisti di The World Ends With You. Che la società, con i suoi iconici personaggi, sia stata un trampolino di lancio è scontato ma le loro versioni alternative hanno fatto presa sui fan e ancora adesso molti si chiedono il perché della loro graduale scomparsa, nonché della loro totale assenza finora in ogni novità su Kingdom Hearts III. Con questo non pretendo l'inserimento di nuovi personaggi, che porterebbe a una forzatura incredibile, quanto piuttosto la chiusura del cerchio – e Kingdom Hearts III è indubbiamente destinato a questo, a chiudere quanto iniziato nel 2002. Resta solo da capire in che misura si ricorderà di tutte le questioni in sospeso con i personaggi "esterni".

Intendiamoci, io adoro Disney e ci sono mondi che vorrei assolutamente vedere nel terzo capitolo (Il Pianeta del Tesoro, Atlantis, La Principessa e il Ranocchio, per citare alcuni dallo stile classico) ma i suoi stessi riferimenti sono piano piano diventati più scialbi, trasformando i livelli in semplici copie carbone dell'originale con le dovute modifiche per adattarli all'universo di gioco: mondi vuoti dove compiere il proprio dovere portando avanti la trama principale ma senza una vera motivazione a esplorarli al di là di qualche sparuto baule. Niente ad arricchirlo che non fossero Heartless, per il resto era come muoversi lungo una tela incompiuta. Ricordate Cenerentola in Birth By Sleep? Non mi piace molto come cartone ma vedere l'ingresso del castello completamente spoglio mi ha lasciato abbastanza stranita. Ad ogni modo sembra che in Kingdom Hearts III si possa ritornare ai fasti del capitolo originale, con mondi vivi e dinamici come quello di Rapunzel o lo stesso Toy Story.

Insomma, Kingdom Hearts III deve fare ancora molto per convincermi, considerati gli alti e bassi della serie: 358/2 Days, a parte il livello di grafica raggiunto sul Nintendo DS, per me è un grosso no, e in generale la narrazione è così tanto arzigogolata da essere difficile riprenderne il filo. Nonostante tutto va ammesso che il gioco è con molta probabilità la somma di quanto gli appassionati hanno atteso finora: ricorda molto da vicino l'originale Kingdom Hearts, con la sua incredibile verticalità e ambienti interattivi, il che è ottimo se si pensa ai paesaggi piatti del secondo capitolo. Il flowmotion è stato migliorato sotto tantissimi aspetti, la fluidità e il tempismo delle schivate sono eccellenti e nonostante Sora sia ancora un po' lento nei movimenti rispetto ad esempio ad Acqua in 0.2, non c'è alcun dubbio: se sono riuscita a divertirmi io, non avrà problemi chi ama questa serie.


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