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La magia dei suoni

Pagina 2: La magia dei suoni

La magia dei suoni

Il gioco si apre senza nessun bisogno di conoscenze pregresse. Non aver giocato ai precedenti capitoli non ne pregiudica l'esperienza, potrebbe tutt'al più sfuggirvi qualche elemento di contorno come riconoscere l'amato cane salvato in Samorost 2. È proprio il nostro migliore amico a dare il via alla storia, trovando in giardino un flauto. All'apparenza banale, ma se accostato all'orecchio è dotato del potere di farci ascoltare i suoni nascosti nella natura, quasi fossero delle forze vitali in fermento.

Il tutto non è che un pretesto per introdurre comandi e meccaniche di gioco. Con il tasto sinistro del mouse si interagisce, la rotellina allontana o avvicina la telecamera, mentre il flauto viene utilizzato per avviare specifiche azioni in prossimità di icone che ricordano onde sonore concentriche. Se in alcuni casi è il semplice piacere della scoperta a solleticare il nostro timpano, in molte situazioni è il flauto magico a risvegliare dei fumosi ologrammi che suggeriscono i passi da compiere per procedere nella scoperta.

Samorost 3

Amanita ci ha già abituati al minimalismo: pochi indizi, nessuno scritto e un parlato indecifrabile. In passato la risoluzione di alcuni puzzle richiedeva o un estremo colpo d'occhio o una gran fortuna, causando non pochi problemi. 

In Samorost 3 grazie ai fumetti che fuoriescono dai personaggi, al potere "risvegliante" del flauto e a una risoluzione grafica maggiore, si fa meno fatica a capire cosa fare e come portarla a compimento. Si genera sovente un tripudio di melodie e colori che rende l'esperienza quasi sinestetica, mostrando come al di sotto di ambienti precostruiti ci siano un'energia e una vitalità contagiose.

La maggior chiarezza visiva però non deve far pensare ai puzzle come elementi troppo semplici. Siamo, è vero, nella media per la difficoltà di un'avventura grafica, ma rispetto ai precedenti prodotti Amanita gli enigmi presentano una più alta varietà. Si passa dai giochi di logica a quelli musicali, dalle carte agli incroci botanici, passando per le prove di memoria fino ai più classici dei trial and error. Tutto sembra fuso nelle dinamiche di gioco, senza mostrare stacchi tra la fase esplorativa e quella risolutiva.

Samorost 3

L'aspetto più interessante è che ogni elemento non è creato semplicemente per farci avanzare fino alla fine del gioco. L'obiettivo degli sviluppatori è quello di offrire un luogo dove tornare e farsi ammaliare dalle possibili interazioni. È nell'incontro tra il piacere dell'esplorazione e l'ambiente apparentemente statico che prende il via la magia dei suoni.

Cliccare in diversi punti dello stagno produce una nota diversa come se stessimo suonando la scala al pianoforte; afferrare gli insetti ci farà sentire come direttori d'orchestra mentre in lontananza riecheggiano ancora canti gregoriani o il coro improvvisato di animali che fino a un secondo prima sonnecchiavano beatamente.