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Metterci la faccia, quanto è difficile essere autori

George Lucas, J.R.R. Tolkien, Tetsuya Nomura, Hideo Kojima. Qual è la prima cosa che vi viene in mente leggendo questi nomi?

Le immagini che probabilmente appariranno nella mente di molti sono ovviamente le opere per cui questi personaggi sono maggiormente riconosciuti. Sono persone che, tramite la qualità e l’amore che provano per il loro lavoro, sono riuscite a ritagliarsi un posto nell’olimpo dei rispettivi ambiti.

Esistono diversi personaggi di questo tipo e, da qualche anno, alcuni di questi sono approdati sui social, offrendo l’opportunità ai fan più accaniti di poter in qualche modo comunicare con loro, anche solo per un semplice retweet.

Metterci la faccia

Non è tutto rose e fiori purtroppo, basta una piccolezza e quello che inizialmente è solo uno scambio di messaggi di supporto e ringraziamento, può facilmente diventare un vero e proprio assalto, con tanto di insulti e minacce.

Soffermandoci su delle figure importanti nel panorama videoludico, andremo a parlare di cosa significa essere “il volto” di un noto franchise o software house, e dei vantaggi e svantaggi nell’avere una comunicazione diretta con la propria utenza.

L’associazione “Autore = Videogioco”

Una delle “tecniche” che viene spesso utilizzata nel processo di pubblicizzazione di un videogioco e quello di fare leva su nomi conosciuti che possano in qualche modo garantire un determinato livello di qualità del prodotto.

Un titolo che presenta nel trailer: “Dai creatori di Bioshock” raccoglie molta più attenzione e fiducia dal pubblico, meglio ancora se è presente il nome di un director che ha sfornato videogiochi di successo per diversi anni: “A Hideo Kojima Game” è l’esempio più lampante di ciò.

Metterci la faccia

Di persone di questo tipo non ne esistono tante, ma grazie ai continui tentativi di confezionare un prodotto che superi il precedente, in alcune software house riescono ad emergere volti nuovi.

Negli ultimi anni abbiamo assistito alla nascita e consacrazione di Neil Druckmann, ora co-presidente di una delle compagnie che rappresentano il fiore all’occhiello di PlayStation, Naughty Dog, ma che iniziò nel lontano 2004 come semplice programmatore per Jak 3 per poi ritrovarsi a dirigere i due capitoli di The Last Of Us e Uncharted 4.

Un altro esempio è Cory Barlog, nato come Lead Animator per God of War su PS2 per poi diventare direttore creativo del suo sequel, in seguito richiamato in Santa Monica per dirigere il “soft reboot” dello stesso franchise, che divenne velocemente uno dei giochi più venduti per PlayStation 4.

Metterci la faccia

Ma cos’hanno in comune queste persone?

Entrambe hanno raggiunto il successo molto rapidamente, creando videogiochi che hanno riscosso un enorme consenso sia da parte della critica che del pubblico, rendendoli di fatto i “volti” delle rispettive compagnie e, altra cosa importante, entrambi sono molto attivi su Twitter.

L’interazione con il pubblico

E quale modo migliore per pubblicizzare un gioco, se non tramite i social? Ancor meglio se le persone che ne parlano possono offrire anche dei retroscena interessanti che ne riguardano lo sviluppo.

Hideo Kojima, per esempio, non è certo estraneo alla pratica, dal suo divorzio con Konami, infatti, è sempre stato molto attivo sul social azzurro, condividendo per lo più le sue passioni al di fuori del lavoro, ovvero cinema e musica, ma delle volte deliziandoci con dei preziosi “thread” dove cerca di spiegare il suo metodo creativo riguardante varie componenti che formano un videogioco, dalla creazione di una stanza, all’editing del trailer di lancio.

Metterci la faccia

Possedere un account su Twitter, un luogo dove virtualmente chiunque può dire la sua, però, espone chiunque in ugual modo a complimenti e critiche, specialmente se il pubblico ti considera interamente responsabile della realizzazione di un progetto.

Uno dei casi più eclatanti che si sono verificati di recente riguarda l’uscita di The Last Of Us Parte II. Il gioco, per via di alcuni temi trattati che non piacquero particolarmente all’utenza sia nell’esposizione che nel modo in cui vengono trattati, fece molto rumore in quanto fu lodato dalla critica ma bocciato da gran parte del pubblico.

Il contraccolpo fu talmente violento che diverse persone legate al progetto, tra cui anche alcuni attori e doppiatori, ricevettero numerosissimi insulti e minacce sotto ogni post da loro pubblicato, anche se non inerente al gioco.

Quando invece non si possiede un volto

Accanirsi e aggredire verbalmente delle persone perché non hanno “rispettato” delle aspettative personali è ovviamente sbagliato ed è un comportamento che andrebbe punito.

Ma cosa succede quando non si hanno persone di riferimento all’interno di una casa di sviluppo? Quando l’unica informazione che hai è il logo della compagnia?

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Metterci la faccia

Alcune aziende, come ad esempio tanto apprezzata Rockstar, tendono a mostrare i propri progetti tramite trailer e presentazioni montate ad hoc in cui il gameplay fa da padrone, con un’elegante voce fuori campo che illustra le varie possibilità offerte.

Questo, oltre a creare quel velo di mistero che aiuta l’azienda a mantenere il suo fascino, non lascia emergere nessuna figura specifica e, di conseguenza, in una situazione come quella sopra elencata, riesce a mitigare l’effetto negativo sulle persone, a discapito di un possibile deterioramento dell’immagine aziendale.

Dietro ai videogiochi ci sono delle persone

Per quanto questa frase possa risultare banale ed ovvia, spesso, trascinati dalle emozioni, si tende a dimenticare che ad ogni progetto facente parte dell’industria dell’intrattenimento, ci lavorano esseri umani per niente diversi da noi o da quelli che abbiamo intorno.

Metterci la faccia

Queste persone, in quanto tali, vogliono solo trasmettere un messaggio che, secondo la loro personalissima visione delle cose, possa far riflettere e discutere il pubblico che vive l’esperienza, senza la presunzione di “indottrinare” o far cambiare idea a coloro che la possono pensare diversamente.

E voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti!

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