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Mortal Kombat 11, lo abbiamo provato in anteprima all’evento reveal di Londra

Siamo volati a Londra per toccare con mano Mortal Kombat 11, nuovo capitolo del celebre franchise di Warner Bros e NetherRealm che punta tutto –o quasi- sulla spettacolarizzazione degli scontri

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Avatar di Yuri Polverino

a cura di Yuri Polverino

Pubblicato il 18/01/2019 alle 13:00

Siamo a Londra, e la cornice è quella del Koko: celebre locale di Londra che grazie a Warner Bros e NetherRealm ha ospitato l’evento reveal europeo di Mortal Kombat 11. Il nuovo capitolo del celebre franchise di picchiaduro si presenta al pubblico come un titolo violento, crudo, spettacolare e ambizioso. Ci sono bastati pochissimi minuti per capire che quella che avevamo di fronte era probabilmente l’operazione più coraggiosa e roboante del team di sviluppo: dalle brutali Fatality alle nuove Fatal Blow, passando per le famose X-Ray e tutte le altre rabbiose mosse degli ormai iconici personaggi, Mortal Kombat è veramente tornato in tutto il suo splendore fatto di sangue e spine dorsali spezzate, questa volta però senza dimenticare delle intriganti aggiunte di gamepaly che, ne siamo certi, arricchiranno in modo significativo il gameplay.

Pensiamo per esempio alla personalizzazione dei moveset dei vari lottatori, alle molte modalità disponibili e alle nuove barre per i colpi speciali. Dopo uno show che puntava –guarda caso- tutto sull’adrenalina e sul violento spettacolo offerto dalla produzione, abbiamo impugnato il pad di una potente Xbox One X e abbiamo dedicato una mezz’ora buona a MK11: ecco le nostre impressioni.

Scontro all’ultimo sangue

A primo impatto, il punto di forza di Mortal Kombat 11 è certamente il dettaglio tecnico: spinto dalla potenza hardware di Xbox One X, il nuovo beat’em up di NetherRealm è un tripudio di mosse al cardiopalma ed effetti spettacolari. Il progresso in termini di qualità visiva è dunque evidente, sia per quanto riguarda i modelli dei singoli personaggi, sia per quanto riguarda i vari stage di gioco, che saranno anche in qualche modo interattivi. Così come il look e la stabilità ci sono parsi più che soddisfacenti, anche il comparto animazioni gioca un ruolo chiave: l’azione è fluida, ritmata e scandita da movimenti precisi e “credibili”. L’anima ludica del titolo però rimane la stessa, il feeling con i controlli e il sistema di comandi garantiscono il feedback tipico delle opere di NetherRealm, che richiedono quindi studio e approfondimento di tutto il roster e relative tecniche di attacco/difesa.

Nella demo a nostra disposizione non avevamo molti personaggi giocabili, ma fra questi vogliamo certamente citare il ritorno degli storici Scorpion, Sub-Zero, Raiden (il nostro preferito) e Sonya Blade, con una menzione d’onore per il nuovo arrivato Geras, un colosso in grado di sferrare colpi lenti ma estremamente potenti. Insomma, qualora siate appassionati storici del brand e da quest’undicesimo capitolo desideravate un salto in avanti in termini di qualità produttiva, sarete soddisfatti. Al contrario, se siete neofiti incuriositi da questa nuova iterazione del brand, probabilmente MK11 non è un capitolo così distante dai precedenti e per questo in grado di attirare anche l’utenza tendenzialmente scettica.

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Come detto in apertura, anche il puro combat system gode di qualche aggiunta e rivisitazione. La dinamica che probabilmente influenza di più il gameplay sono le due barre distinte per attivare le mosse speciali d’attacco e difesa. Rispetto al passato, quindi, NetherRealm ha deciso di ampliare le possibilità (e per questo anche la difficoltà) in modo da cambiare le carte in tavola. La barra offensiva potrà essere utilizzata principalmente per estendere a combo più efficaci alcuni attacchi singoli, mentre quella difensiva per riprendersi in fretta da un duro colpo in modo da tornare operativi il più in fretta possibile. Anche la Fatal Blow gioca un ruolo chiave: si tratta in poche parole di una mossa speciale che potrà essere attività solo una volta nel corso di un match, e che sarà disponibile quando la vita raggiungerà una determinata soglia; per utilizzarla, basterà premere i due tasti dorsali.

Grande enfasi infine è stata riposta nella possibilità di personalizzare i set di attacco e difesa dei personaggi, questa volta non con build già esistenti, bensì potremo agire in prima persona creando le combinazioni che preferiamo. Pad alla mano, tutte queste aggiunte ci risultano funzionali e capaci di aggiungere buona profondità al titolo: la spettacolarizzazione (pensiamo alle Fatal Blow) provano ad avvicinare magari un pubblico meno hardcore, dall’altro invece la stratificazione della personalizzazione garantisce anche alla community più competitiva gli strumenti per divertirsi e sviscerare a fondo il titolo. Per avere un parare più completo, però, ci toccherà aspettare una versione più completa di Mortal Kombat 11: in questa build infatti non tutte le opzioni e le modalità erano disponibili, a dimostrazione del fatto che NetherRealm è ancora al lavoro per quanto riguarda determinati aspetti.

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Il primo approccio con Mortal Kombat 11 è stato senza dubbio positivo. Il team di sviluppo ha lavorato molto bene sul look generale, sull’enfasi degli incontri e sulla brutalità degli stessi. La personalizzazione dei moveset, le aggiunte al gameplay e le modalità variegate garantiscono potenzialmente longevità e competitività. Rimane chiaramente da stabilire se la versione finale riuscirà a mantenere fede alle promesse, se il bilanciamento fra i vari personaggi sarà ben congeniato e ci sarà da capire anche come sarà strutturato il supporto post-lancio. Indubbiamente, però, l’anima ludica della produzione rimane in grado di suscitare grandi emozioni nel cuore degli appassionati, e se questo non dovesse succedere… beh, Scorpion è sempre pronto a infilarvi un braccio nello sterno e annientarvi all’istante.

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