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Ninja Gaiden 4 promette sfide equilibrate

I registi di Ninja Gaiden 4 sottolineano l'importanza dell'equilibrio tra difficoltà e correttezza nel gameplay della serie action.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Editor

Pubblicato il 14/10/2025 alle 15:50

La notizia in un minuto

  • Filosofia dell'equità: Le morti devono essere percepite come responsabilità del giocatore, non del gioco, stimolando riflessione tattica e miglioramento attraverso un bilanciamento giusto tra attacco e difesa
  • Nemici alla pari: Gli avversari in Ninja Gaiden 4 parano, contrattaccano e usano tecniche complesse, ponendosi sullo stesso piano del protagonista per trasformare ogni scontro in una vera battaglia tattica
  • Difficoltà mirata: Il gioco sarà impegnativo con avversità costanti, ma punterà alla catarsi del superamento ostacoli piuttosto che alla frustrazione, offrendo comunque diverse opzioni di difficoltà per accogliere ogni tipo di giocatore
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

La sfida nei videogiochi d'azione è sempre stata un elemento distintivo del genere, ma quando si parla di bilanciamento tra difficoltà e giocabilità, pochi franchise hanno un'eredità tanto controversa quanto Ninja Gaiden. A poche settimane dal lancio del quarto capitolo della serie, previsto per fine mese su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC, i registi del progetto hanno voluto chiarire la loro filosofia di design, sottolineando come la giustizia nel gameplay sia fondamentale tanto quanto la complessità delle sfide proposte.

Yuji Nakao di PlatinumGames e Masakazu Hirayama di Team Ninja, che dirigono congiuntamente Ninja Gaiden 4 (che potete prenotare qui), hanno discusso con il sito giapponese Automaton la loro visione sul difficile equilibrio tra frustrante e gratificante. Secondo Hirayama, la questione centrale ruota attorno alla percezione del giocatore rispetto alle proprie sconfitte: quando un player muore, deve sentire che la responsabilità è sua, non del gioco.

Il concetto di equità tra giocatore e avversari emerge come pilastro fondamentale della serie. Nakao ha evidenziato come fin dai primi capitoli i nemici di Ninja Gaiden non siano mai stati semplici bersagli passivi: parano i colpi, utilizzano prese e tecniche complesse, ponendosi effettivamente sullo stesso piano del protagonista. Questa parità di condizioni trasforma ogni scontro in una vera battaglia tattica piuttosto che in un massacro unilaterale.

La catarsi nel superare ostacoli apparentemente insormontabili

"Se un giocatore viene eliminato in modo che percepisce come ingiusto, difficilmente riuscirà a riflettere su cosa avrebbe potuto fare diversamente", spiega Hirayama. "Ma se muore perché ha fatto la scelta sbagliata tra diverse opzioni disponibili, penserà 'Va bene, proviamo quest'altro approccio'. Questo ciclo di tentativi ed errori richiede una dinamica equilibrata tra attacco e difesa per funzionare correttamente". Si tratta di una filosofia che Team Ninja ha coltivato nel corso degli anni e che considera imprescindibile per l'identità della serie.

L'approccio dei due studi di sviluppo non mira a creare un'esperienza accessibile a tutti i costi. Nakao è stato esplicito nell'affermare che Ninja Gaiden 4 "non sarà un gioco che potrete completare senza difficoltà" e che le avversità sono disseminate lungo tutto il percorso. Tuttavia, l'obiettivo non è la frustrazione fine a se stessa, ma quella particolare sensazione di liberazione emotiva che si prova nel superare ostacoli apparentemente insormontabili.

Il dibattito sulla difficoltà nei videogiochi non è certo una novità e negli ultimi anni ha trovato nuovo vigore grazie ai cosiddetti Soulslike, action-RPG ispirati alla serie Dark Souls. Il successo planetario di Elden Ring ha riportato al centro dell'attenzione il valore delle esperienze videoludiche impegnative, stimolando discussioni accese tra sviluppatori e giocatori.

Recentemente, la questione è riemersa con prepotenza in occasione dell'uscita di Hollow Knight: Silksong, l'attesissimo seguito firmato Team Cherry. Molti giocatori hanno trovato il titolo estremamente ostico, sebbene il designer Ari Gibson abbia sottolineato come esistano numerose modalità per mitigare la difficoltà attraverso l'esplorazione, l'apprendimento o persino aggirando completamente certe sfide, anziché trovarsi bloccati contro un muro invalicabile.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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