Non solo punti abilità.

La nostra recensione di The Technomancer, l'ultima fatica dello studio Spiders e seguito spirituale di Mars: War Logs. Marte è il teatro di una lunga guerra, ma un giovane tecnomante sta per cambiare le cose.

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a cura di Matteo Lusso

Non solo punti abilità

Oltre ai punti abilità sono presenti i talenti e gli attributi, che si sbloccano più lentamente. Servono infatti tre o più livelli per ottenere un punto da spendere nella rispettiva categoria.

I talenti sono sei e sono suddivisi in carisma, furtività, scienza, fabbricazione, esplorazione e trappole/scasso, ognuno dei quali ha tre livelli da sbloccare. Questo costringe il giocatore a scegliere quale dei sei privilegiare, proprio perché per sbloccarli tutti bisogna quasi raggiungere il livello 60.

Il talento di fabbricazione permette di sbloccare rispettivamente i potenziamenti per armi e armature di primo, secondo e terzo livello, oltre che rendere disponibile il riciclo dell'equipaggiamento in modo da ottenere risorse. Quello della scienza sblocca dei dialoghi speciali e aumenta il recupero della salute per Zachariah e i suoi amici, mentre migliorare il livello di esplorazione permette di ottenere più risorse ed equipaggiamento dai nemici. Il talento della furtività, se portato al livello massimo, consente di eliminare i nemici al primo colpo mentre si è in modalità furtiva, tuttavia i fondamentali rimangono quello del carisma e delle trappole/scasso

The Technomancer

Un migliore carisma consente di completare le missioni più velocemente e facilmente ed è quindi molto utile, al pari di trappole/scasso. Seppur l'utilizzo delle trappole in battaglia è raro, poter scassinare casse e serrature di alto livello porta a ricompense decisamente migliori.

Rimangono infine i quattro attributi che sono suddivisi in agilità, forza, potenza, resistenza. Come per le abilità passive, si tratta di modificatori delle statistiche, ma soprattutto consentono di usare determinate armi e armature altrimenti inutilizzabili.

Nel complesso la componente da GdR di The Technomancer è più che buona e con molte possibilità di crescita, anche se il giocatore sarà indotto a migliorare certi aspetti prima di altri perché maggiormente utili sia nel combattimento sia nell'esplorazione del mondo di gioco.

The Technomancer 01

A condire il tutto ci pensa un sistema di karma all'apparenza interessante, ma sfortunatamente poco efficace. Alcune scelte, ma soprattutto uccidere i nemici anzichè lasciarli storditi, lo farà calare. Il karma basso rende ostili i nostri compagni di viaggio e in questo modo si perde la possibilità di ottenere il loro potenziamento speciale mentre sono in squadra.

Tuttavia, anche col karma più basso in assoluto i nostri compagni si comportano come se nulla fosse, continuando a parlarci e a salutarci, e questo non pregiudica nemmeno la possibilità di svolgere le loro missioni secondarie. Perlomeno si può sempre tornare in buoni rapporti anche comportandosi da psicopatico assassino.

In ogni caso i nostri comprimari appaiono poco interessanti, fatta eccezione per un paio, e difficilmente ci si affeziona, anche se gli sviluppatori hanno cercato di puntare ad un sistema di relazioni, anche amorose, tipico dei titoli Bioware. Ancora una volta il bersaglio è stato colpito, ma non affondato. È interessante conoscere i retroscena dei compagni, ma sono utili più come punchball per i nemici che come immancabili compagni d'avventura.

The Technomancer 02

Il pianeta rosso è un'ambientazione non così insolita per un videogioco, però in The Technomancer è messo sotto una luce totalmente diversa. La guerra per l'acqua fra le corporazioni che controllano le proprie città, il misterioso ordine dei tecnomanti e la ricerca disperata di un contatto con la Terra, hanno come sfondo delle ambientazioni interessanti e dagli stili differenti.

Ophir, la città in cui inizia l'avventura è un misto di architettura megalitica e futuristica, ricca di cemento e povera di natura. Non si tratta del luogo più bello di Marte, ma gli sviluppatori sono riusciti a caraterizzarla piuttosto bene e man mano che si avanza nell'avventura si scoprono nuovi luoghi dimenticati ormai in rovina ma ricchi di manufatti tecnologici. Non si tratta dell'apoteosi del design, ma le ambientazioni solleticano il giocatore a esplorare ogni angolo e anfratto.

The Technomancer 03

Purtroppo il sogno si infrange abbastanza presto e dopo poco tempo si comincia a muoversi sempre per gli stessi posti affrontando sempre gli stessi nemici ancora e ancora. Il backtracking, cioè la necessità di dover ritornare più volte nello stesso posto, è davvero pesante e fastidioso, soprattutto nelle fasi finali del gioco.

A rendere gli spostamenti ancora più rognosi è il respawn continuo dei nemici. Basta un semplice caricamento tra una zona e l'altra ed ecco che tornano nella stessa identica posizione di prima, a volte persino con i cadaveri dei nemici appena sconfitti. Un dettaglio che non fa altro che aumentare il tempo di gioco in maniera forzata e noiosa.

The Technomancer 05

The Technomancer è un titolo valido e speriamo che in futuro possa avere un seguito in grado di ampliare le vicende di questo primo capitolo. Non si tratta di un gioco perfetto, però, se non si hanno grosse pretese, questo hack 'n' slash con molti elementi da GdR e una trama in grado di incuriosire si lascia giocare piacevolmente per molte ore grazie a un buon numero di contenuti.