Oculus Crystal Cove: OLED e sensori contro il mal di mare

Oculus ha presentato Crystal Cove al CES 2014. Si tratta di un nuovo prototipo del celebre visore per la realtà virtuale che sfrutta uno schermo OLED Full HD e sensori che rilevano la posizione. Tutto questo per diminuire la sensazione di nausea e il mal di testa che potrebbero avvertire alcuni utenti.

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a cura di Roberto Caccia

Oculus ha svelato al CES 2014 di Las Vegas il Crystal Cove, un nuovo prototipo del Rift, il celebre visore per la realtà virtuale finanziato tramite Kickstarter. L'obbiettivo dell'azienda è di migliorare l'esperienza degli utenti, limitando i problemi causati dal "motion sickness", vale a dire il disturbo simile al mal di mare che si può avvertire usando questo tipo di visori.

Il nuovo Oculus Crystal Cove, con tanto di sensori infrarossi e webcam

Il primo passo per ridurre questo inconveniente è l'uso di un nuovo schermo OLED Full HD al posto dei tradizionali LCD usati nei primi prototipi. Grazie alla minore latenza della tecnologia OLED le immagini rispondono più velocemente ai movimenti degli utenti, ma non finisce qui.

Oculus ha infatti introdotto sul Crystal Cove una tecnologia che permette di tracciare meglio i movimenti. Merito di un sistema di tracking che sfrutta più di venti sensori infrarossi posizionati sul visore e una webcam in grado di monitorare la loro posizione.

Con questo sistema gli utenti possono per esempio inclinarsi o abbassarsi e vedere le proprie azioni ricreate all'interno dei videogiochi. Una cosa impossibile con il vecchio prototipo. Inoltre, migliorando la precisione nel ricreare i movimenti degli utenti si riducono i rischi d'incorrere in vertigini, nausea e mal di testa.

Anche i lati del nuovo Oculus Crystal Cove sono costellati da sensori - Clicca per ingrandire

Le novità di questo visore proseguono con quella che Palmer Luckey, amministratore delegato di Oculus, chiama una bassa persistenza di visione, cioè il periodo di tempo in cui un fotogramma di un'immagine in movimento rimane visibile sullo schermo.

Nella vecchio Oculus Rift girando la testa spesso s'incorreva nel motion blur, un fastidioso effetto di sfocatura. Questo perché il dispositivo registrava i nuovi movimenti prima che l'immagine cambiasse. Ora invece questo inconveniente è stato eliminato e i giocatori possono, per esempio, fissare un oggetto o un nemico continuandosi a muovere senza effetti fastidiosi.

Il concetto è lo stesso che ci permette di vedere i film a soli 24 frame al secondo: la nostra mente riempie i "buchi" e i movimenti degli attori sullo schermo restano fluidi. Riducendo la quantità d'informazioni viste dagli utenti con il nuovo Crystal Cove la mente dei giocatori si occuperà di riempire i buchi proprio come con i film.

"Ciò che facciamo è prendere l'immagine e visualizzarla quando è corretta, mantenendola soltanto per una frazione di un millisecondo per poi 'spegnerla' con una schermata nera fino al prossimo impulso. La bassa persistenza di visione è molto importante. Probabilmente credo che sia la cosa più importante che stiamo mostrando. Non sembra molto entusiasmante, ma è incredibile la differenza creata dalla bassa persistenza. Dovete vederla con i vostri occhi, è pazzesca", spiega il boss di Oculus.

Sembra che Oculus e John Carmack siano pronti a realizzare in autonomia i propri giochi

Ora non resta che toccare con mano tutte queste novità, magari con qualche gioco creato appositamente per sfruttare le potenzialità del nuovo Crystal Cove, ma di questo se ne occuperà John Carmack, il fondatore di iD Software recentemente passato nella scuderia di Oculus. Engadget sostiene infatti che l'azienda potrebbe realizzare autonomamente i propri giochi. Un sogno per tutti gli appassionati di Doom e Quake.