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Professione Videogioco: una chiacchiera con Naps Team, autori di Baldo

Quattro chiacchiere con Domenico Barba e Fabio Capone, fondatori di NAPS Team, software house messinese attiva dal 1994.

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Avatar di Marco Locatelli

a cura di Marco Locatelli

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 17/06/2021 alle 10:00
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Domenico Barba e Fabio Capone sono la dimostrazione che anche in Italia si può fare videogiochi di qualità, mantenendo la propria indipendenza e un'identità creativa. E il tutto senza i budget stratosferici dei grandi publisher. Barba e Capone sono infatti il duo che sta dietro NAPS Team, fondato nell'ormai lontano 1994 a Messina e proprio recentemente balzato agli onori della cronaca (videoludica, s'intende) per l'interessante “Baldo”, action RPG in arrivo su Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e PC.

Ma facciamo un po' di passi indietro. Come già detto, tutto è cominciato circa 30 anni fa, quando i due (all'epoca solo ventenni) decidono di intraprendere questa avventura insieme, da amici. Nel frattempo sono cambiati loro e lo sono pure i videogiochi e il game developing: “Eravamo due grandi appassionati – ricordano i due sviluppatori – ed oggi siamo gli stessi di ieri, solo con qualche chilo in più e meno capelli (ridono ndr).

Tanto è cambiato nello sviluppo dei giochi da ieri ad oggi - proseguono - , soprattutto con l’arrivo di Unity e Unreal (motori grafici ndr) che hanno semplificato lo sviluppo e reso possibile l’ingresso al mondo dei videogiochi a molti giovani di talento. Ogni generazione porta qualcosa di nuovo, soprattutto nell’aspetto grafico, rendendo i giochi sempre più belli da vedere e coinvolgenti. Quale sarà il punto di forza di questa nuova generazione lo vedremo fra qualche anno, adesso è prematuro”.

Un team piccolo, ma prolifico

Fabio Capone si occupa del lato artistico, Domenico Barba degli aspetti più tecnici. Ma è possibile fare tutto in solo due persone? “Facciamo tutto solo noi, così è sempre stato, tranne poche eccezioni dove abbiamo avuto dei collaboratori che oggi hanno preso altre strade, ma con cui siamo ancora amici”, raccontano i due sviluppatori messinesi.

E dire che, nonostante NAPS team sia fondamentalmente un “duo” non è mancata una certa prolificità: Barba e Capone hanno infatti all'attivo circa una quarantina di videogiochi in 27 anni di attività. Più di un videogioco in media all'anno. Insomma, davvero niente male. “Siamo orgogliosi di tutti i nostri prodotti – sottolineano i due - anche di quelli con minor successo, perché tutti sviluppati con la stessa passione, ma se dovessimo sceglierne alcuni di cui andiamo più orgogliosi sicuramente Shadow Fighter, Gekido e Baldo”.

In oltre un quarto di secolo di attività, NAPS Team si è creato una sua nicchia di aficionado, ma non sono mancati in questi anni titoli cult di ampio respiro come un certo Shadow Fighter per Amiga, pubblicato nel 1994. E così le sirene dei grandi publisher hanno cominciato a farsi sentire, come racconta Capone: “Provò ad acquisirci Eidos molti anni fa e poi ci provò anche Infogrames, ma abbiamo sempre tenuto alla nostra indipendenza creativa”. E dalla loro bella Messina non se ne sono mai andati, tanto da dedicarle persino una sequenza all'interno di un loro videogioco: “Siamo entrambi originari di Messina – spiega Capone –, città che abbiamo omaggiato nel gioco Iron Wings in cui viene rappresentata la battaglia aerea proprio sui nostri cieli e che stabilì la prima vera vittoria degli alleati nel nostro Paese”.

Un'amicizia (ormai una fratellanza) lunga 30 anni

Ma quale è il segreto per due colleghi che hanno condiviso quasi trent'anni di percorso professionale insieme? “Siamo quasi fratelli più che amici – ci confida Capone –, dopo tutti questi anni la parola amici è quasi riduttiva. Di Domenico ammiro sicuramente la sua dedizione al lavoro senza eguali, che ci ha permesso di raggiungere sempre grandi risultati...e vorrei ricordare che Baldo sarà disponibile su tutte le console contemporaneamente, uno sforzo che in pochi possono sostenere oggi”.

“Ci completiamo a vicenda – spiega invece Barba – . Di Fabio ammiro sicuramente l’ecletticità, lo smisurato talento nel saltellare da un genere all’altro, da uno stile all’altro sia in termini di game design, avendo giocato tutto lo scibile videoludico, sia in termini artistici, basti scorrere a ritroso tutti i generi e gli stili degli oltre 45 titoli del passato. Ahimè, sì, quello più pragmatico, pignolo rompiscatole dei due sono io. Ma alla fine davvero ci alterniamo e compensiamo a vicenda”.

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E di tempo per videogiocare ce ne è ancora? ”Certamente sì – conferma con un certo entusiasmo Capone –. Anche se il tempo è poco un gioco bello va sempre giocato a fondo. I giochi sono emozioni e come tali vanno vissute".

Quasi 30 anni a lavorare sui videogiochi, senza abbandonare la propria terra. Come fare? “Oggi tutti possono restare nella propria città, lo smart working ormai è consolidato – spiega Capone -. Un consiglio? domandatevi sempre se è proprio questo che volete fare nella vita, e perché proprio videogiochi. La passione è alla base di tutto e se manca, o se i motivi da cui si è spinti sono altri, beh, consiglio di guardare altrove: non è un percorso facile”.

Il "fenomeno" Baldo, da un'idea nata 15 anni fa

Grazie alla presentazione durante un Nintendo Direct Indie World del 2020 Baldo riscosse un enorme successo e generò attorno a sé un grandissimo interesse da parte del pubblico nazionale e internazionale. Una sorta di Zelda-like con una direzione artistica ispirata alle opere dello Studio Ghibli, ma contraddistinto da una sua particolare unicità e una spiccata personalità.

Insomma, Baldo è tutt'altro che un banale clone di Zelda e nella community italiana c'è grandissima aspettativa. Purtroppo il gioco, che sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali dei negozi la scorsa estate è stato poi rimandato. Ma come ci è finito Baldo fra le “grazie” d Nintendo tanto da andare in un suo Direct? "E’ stata direttamente Nintendo a contattarci, impressionata dopo aver visto e giocato Baldo – spiega Capone – Baldo è per noi un piccolo sogno che si realizza, l’unione di due grandi passioni, gli anime ed i giochi di avventura. E credo che questo sia stato il sogno di molti”.

“Baldo, come idea, nasce 15 anni fa – ricorda Barba – , realizzato su GameBoy Advance con il nome di Dark Night. Ma il vero Baldo arriverà poi qualche anno dopo, quando abbiamo deciso di riportare in vita un’idea sepolta da 15 anni, ma che era ancora valida”. Quando dobbiamo attendere ancora? I due sviluppatori non si sono sbottonati a riguardo, ma dagli ultimi video gameplay rilasciati in rete è evidente che ormai non dovrebbe mancare moltissimo.

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