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Recensione Torment Tides of Numenera

Torment Tides of Numenera è l'RPG isometrico di inXile Entertainment che stravolge i canoni del genere ispirandosi a piene mani al classico Planescape Torment.

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a cura di Matteo Lusso

Pubblicato il 23/02/2017 alle 18:26 - Aggiornato il 11/10/2017 alle 23:11
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Torment Tides of Numenera

 

Torment Tides of Numenera è l'erede spirituale di Planescape Torment. Il gioco raccoglie la trama stratificata e complessa del suo predecessore, assieme all'ambientazione visionaria e decadente, trasponendo entrambe nel mondo di Numenera, creato dallo scrittore Monte Cook.

Torment Tides of Numenera

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PRO: Trama profonda e spesso filosofica; grande libertà d'azione e tante possibilità offerte al giocatore; elevata rigiocabilità, è impossibile scoprire tutto in una sola partita; gran quantità di dialoghi e di testi; compagni ben caratterizzati; innumerevoli quest secondarie; ottima qualità dei disegni.

CONTRO: Assenza localizzazione italiana, pochi colpi di scena; la trama principale si completa in una decina d'ore; troppi caricamenti fra le varie aree; esplorazione lineare.

VERDETTO: Torment Tides of Numenera omaggia il passato e rinnova la formula dei giochi di ruolo isometrici grazie alla propria originalità. Le peculiarità del genere ci sono tutte, ma allo stesso tempo ci sono anche tanti nuovi e inediti elementi. Un titolo imperdibile per tutti gli appassionati degli RPG vecchio stile e anche per quelli che vogliono giocare qualcosa di un po' diverso dal solito.

Un miliardo di anni nel futuro, la Terra ha visto nascere e cadere molte civiltà. La comprensione dei tanti frammenti di tecnologia rimasti è andata perduta da tempo, ma esiste chi ha imparato a sfruttare parte di questo potere.

Un uomo, grazie alle proprie conoscenze, ha scoperto il modo di ingannare la morte trasferendo la propria essenza in un nuovo corpo. Ormai divenuto una divinità, nota come Changing God (il Dio Mutevole), quest'essere continua a creare ospiti sempre più resistenti e potenti, che abbandona ogni volta che ne costruisce uno migliore.

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Ma i corpi abbandonati non rimangono dei gusci vuoti; al contrario prendono vita e diventano autonomi. Le persone li chiamano Castoff. Qui entra in gioco un'entità sconosciuta, chiamata Sorrow, che sta attaccando il Changing God e tutti i suoi vecchi corpi, ormai coscienti. L'avventura di Torment ha inizio con l'ultimo di essi, che si risveglia senza alcun ricordo di sé, ma in terribile pericolo.

L'incipit che da il via alla nostra esperienza è senza dubbio particolare, nonostante si utilizzi la classica e anche un po' abusata amnesia per mantenere vivo l'interesse del giocatore. Tuttavia l'espediente narrativo utilizzato funziona e si integra bene con tutta la trama, che man mano che avanza dipana la matassa di dubbi e perplessità che permeano i primi momenti di gioco.

La creazione del personaggio ci consente di scegliere il sesso e la classe del nostro personaggio. Per quanto inizialmente appaia limitata, il gioco è strutturato in maniera tale da permetterci di migliorare le caratteristiche che preferiamo anche se si resta pur sempre legati a una delle tre classi iniziali: Nano, Glaive e Jack.

La prima rende il protagonista un esperto capace di usare l'antica tecnologia per avere la meglio contro i nemici, in modo molto simile ai maghi negli RPG fantasy. La seconda è il classico guerriero, focalizzato sul combattimento. Infine, la terza è una categoria jolly, che permette di utilizzare un misto di abilità delle due classi precedenti.

Come i più comuni giochi di ruolo, anche in Torment il nostro alter ego è definito da dei parametri che si scelgono ogni volta che si sale di livello. Le tre statistiche fondamentali del personaggio sono Forza (Might), Velocità (Speed) e Intelletto (Intellect) e sono il fulcro attorno al quale ruotano le meccaniche di gioco.

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Si inizia così...

Praticamente ogni azione - dal convincere una persona, all'esaminare un oggetto, fino al combattere - ci costringere a utilizzare parte della nostra Forza, Velocità o Intelletto e più ne utilizziamo, maggiori sono le nostre probabilità di successo.

Ad esempio, per essere certi di raccogliere un manufatto dobbiamo sfruttare cinque punti Velocità. Ammettendo di averne otto, dopo aver completato l'azione ne restano tre che possono essere ricaricati riposando o utilizzando apposite pozioni. Nel caso non bastino o semplicemente perché vogliamo rischiare, possiamo spendere meno punti e diminuire la nostra percentuale di successo.

Questo meccanismo risulta funzionale, soprattutto se si tende a specializzare il protagonista e i propri compagni con una determinata statistica.

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