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Souldiers | Recensione

Un metroidvania molto bello da vedere ma purtroppo meno da giocare, con tanti peccati di gioventù: la recensione di Souldiers

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Avatar di Fabio Canonico

a cura di Fabio Canonico

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 14/06/2022 alle 10:45
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  • Pro
    • - Un'estetica molto curata, attenta al dettaglio così come alla composizione delle scene.
    • - Un gameplay immediato e diretto...
  • Contro
    • - ...che però soffre di molteplici difetti.
    • - Il livello di sfida è mal calibrato.

Il verdetto di Tom's Hardware

6

A buone premesse, su tutte un mondo di gioco interessante e ben costruito e un'estetica dal sapore retrò ma dalla cura moderna, Souldiers non riesce ad affiancare ugual sostanza, accontentandosi di proporre al giocatore un gameplay sicuramente godibile, ma per nulla accattivante, e incappando in problematiche più o meno gravi.

Informazioni sul prodotto

Souldiers è l'opera prima di Retro Forge, team di sviluppo che per il suo debutto ha scelto un genere tutto sommato poco esplorato e ancora piuttosto distante dai gusti dei giocatori: il metroidvania. Siamo ironici, ovviamente, ma c'è in questo brevissimo preambolo quasi tutto il nostro sentire nei confronti del gioco, che va ad aggiungersi a un panorama praticamente sconfinato senza, in sostanza, aggiungervi niente, anzi incappando in una serie di ingenuità più o meno gravi, che ne limitano in maniera sensibile l'appeal. Problematiche che Retro Forge sta già provando a risolvere entro il mese corrente (queste le promesse), ma che intanto esistono e insistono in un impianto di gioco tradizionale, collaudato ma poco coraggioso e all'atto pratico non troppo curato.

Una storia che almeno parzialmente e comunque sempre in maniera molto vaga si appoggia ad alcuni degli elementi della mitologia nordica, per esempio con le valchirie pronte ad accompagnare i guerrieri deceduti nel regno che li attende dopo la dipartita, è uno degli elementi più apprezzabili del gioco. Nulla di stravolgente, sia chiaro, ma con qualche colpo di scena ben orchestrato, personaggi non memorabili ma comunque apprezzabili e la prospettiva data dal vestire un personaggio qualunque, un soldatino tra tanti a volte anche in balìa degli eventi, riesce a essere uno dei motivi che, banalmente, invogliano ad andare avanti.

souldiers-233656.jpg

Lavora in tandem con un altro degli elementi di pregio della produzione, anzi forse quella che è la sua migliore caratteristica, ovvero una direzione artistica di assoluta qualità, ben messa in scena da una pixel art attenta al particolare, colorata e di notevole impatto. È il pennello con il quale è disegnato un mondo classico nell'iconografia (foreste e radure, deserti e cittadine, fogne e caverne) ma lo stesso bello da vedere: i molteplici livelli di parallasse dei fondali, il livello di dettaglio di personaggi e mostri, la fluidità delle animazioni sono tutti molto buoni, e tutti contribuiscono a creare uno spettacolo convincente.

Sono quindi questi contesto e teatro di un impianto di gioco che prevede tutto quanto è tradizionalmente incluso nel repertorio del metroidvania: azione di combattimento e platform inserita in una mappa di gioco ampia e ramificata, che si svela piano piano secondo quanto prevedono la trama così come i potenziamenti che è possibile ottenere. Più la prima che i secondi, in realtà, perché in realtà la progressione è piuttosto lineare, mentre è all'interno delle singole aree che si sviluppa l'intrico delle singole mappe. Anche troppo, a volte, primo di uno dei peccati di ingenuità dei quali parlavamo in apertura.

souldiers-233657.jpg

Il level design, in sostanza, è solo all'apparenza di quelli capaci di reggere la maggior parte della ludica sulle proprie spalle. Nulla contro questo approccio che alterna fasi lineari ad altre ben più complesse, anzi si ritrova in questo una piacevole variazione di ritmo: ma quando le cose si fanno un pizzico più arzigogolate l'impressione è che dietro non ci sia un adeguato disegno, una coerenza complessiva atta a dare ora a questa ora a quell'altra area quella coerenza tipica dei grandi esponenti del genere, quella naturalezza nel movimento e nell'esplorazione figlia di sapienza ed esperienza. Ora si va qui, ora si va lì, ora ci si teletrasporta da un'altra parte ancora, secondo una segmentazione che rompe l'immersione.

Anche perché manca un certo senso della misura in più o meno tutto. Non solo nel level design, che sembra sempre attorcigliarsi su se stesso per il gusto di farlo, ma anche nella collocazione dei nemici e delle trappole per esempio, o nel modo in cui è gestito il salvataggio. Il soldatino, che sia armato di spada, arco o bastone da mago, secondo quanto le tre classi (selezionabili a inizio gioco e mai cambiabili) prevedono, deve fronteggiare una pletora di nemici, che arrivano a dar fastidio per quanto sono presenti e insistenti. Sbucano veramente da ogni parte e inoltre l'interazione armata con loro non è nemmeno il massimo, perché i loro frame di attacco e movimento si scontrano continuamente con quelli del protagonista. Non si incastrano, non dialogano, e allora i tempismi che stanno alla base dei combattimenti sono sfasati oppure inseriti in finestre estremamente ridotte.

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In questa sorta di ricerca di un'esperienza à la Dark Souls (palesi certi riferimenti, persino nell'interfaccia), il team di sviluppo si è nel mentre perso per strada qualcosa, e allora un elemento che FromSoftware si è finalmente degnata di modernizzare, il salvataggio, qui è ancora vetustamente implementato, ricondotto ai soliti punti, ovviamente, ma anche a checkpoint automatici temporanei. Capita però che questi si attivino in circostanze problematiche, tipo all'inizio di uno scontro con un boss, con due opzioni: uscirne vincitori (ma a volte non è possibile, perché non ben equipaggiati) o uscire dal gioco e ricaricare un salvataggio manuale, magari però perdendo minuti e minuti di gioco.

Se Souldiers è un gioco difficile, e lo è, lo si deve quindi soprattutto non a un livello di sfida ben calibrato ma a evidenti pecche con le quali si deve convivere se se ne vuole ricavare un certo grado di divertimento. Ed è possibile farlo, con un po' di pazienza, arrivando poi ad apprezzare quanto di buono propone, che sono la storia e l'estetica, certo, ma anche la sua giocabilità diretta e senza fronzoli, della quale fruire attraverso tre classi sensibilmente diverse da giocare. Poi, magari, gli ormai prossimi aggiustamenti innalzeranno di molto il valore complessivo del gioco, ma per ora i compromessi da accettare sono molti. Forse troppi.

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