The Last of Us: Part I andrà incontro ai giocatori non vedenti e non udenti

Naughty Dog ha condiviso un trailer che approfondisce le opzioni di accessibilità per The Last of Us: Part I.

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a cura di Antonio Rodofile

Manca ormai poco all’uscita di The Last of Us: Part I su PS5. Naughty Dog, in preparazione al lancio del gioco, ha condiviso un nuovo trailer nel quale gli sviluppatori parlano delle opzioni di accessibilità di cui disporrà il titolo. Pur trattandosi di funzioni già disponibili nel sequel, questa aggiunta è una novità assoluta per il primo capitolo e servirà a facilitarne la fruizione al maggior numero possibile di giocatori. Il range di opzioni, infatti, spazia tra agevolazioni per non udenti, non vedenti o giocatori con difficoltà motorie.

Per coloro che hanno problemi di udito, il titolo sarà in grado di riprodurre i dialoghi sfruttando il feedback tattile del DualSense. Esso può, infatti, consentire ai giocatori di avere una migliore percezione in relazione alla parole enfatizzate dai doppiatori. Il variare della vibrazione, infatti, potrà restituire un’idea più precisa in relazione al tono utilizzato dagli attori durante la conversazione. Matthew Gallant, game director del titolo, all’interno di un nuovo trailer parla anche delle audio descrizioni che saranno inserite nel gioco. Naughty Dog ha, infatti, collaborato con Descriptive Video Works per coprire tutte le lingue che sono previste da TLOU.

Per i giocatori con problemi di vista, invece, The Last of Us: Part I includerà strumenti di ingrandimento e ausili visivi. Il trailer mostra moltissime possibilità di scelta che servono a modificare i colori e le dimensioni di quasi tutti gli elementi che compongono l’HUD di gioco o gli elementi a schermo.

The Last of Us: Part I includerà anche opzioni per rendere più facile il combattimento. Oltre a classici elementi come l’utilizzo dell’udito per ascoltare i movimenti nemici (utilizzato anche per favorire i giocatori non udenti), il titolo permette di regolare alcune scelte all’interno dei sei livelli di difficoltà disponibili. Questi variano dall’IA degli alleati alla possibilità o meno dei nemici di liberarsi dalle prese.