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Tra passato e futuro: Cyberpunk 2077 e Cyberpunk 2020

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a cura di Lorenzo Quadrini

-

Pubblicato il 18/07/2018 alle 17:17

Cyberpunk 2077 è stata una delle grandi attese dell'E3 di quest'anno, nonché uno dei titoli più discussi sia nel bene che nel male. Tra i detrattori del titolo (che, bisogna dirlo, per ora si basano davvero su ben poco materiale), i più accaniti hanno avuto da ridire principalmente per quel che concerne la scelta della prima persona e l'ambientazione del trailer, "troppo giocosa e solare". Con l'articolo di oggi vogliamo offrire un approfondimento riguardante il prodotto da cui è tratto l'intero setting del gioco: Cyberpunk 2020.

Cyberpunk è stato pubblicato nel 1988, uscendo poi in una seconda edizione più completa ed aggiornata solo due anni dopo con Cyberpunk 2020. Eviteremo di parlare in questa sede della terza edizione Cyberpunk V3, che ha ricevuto critiche unanimi di rara bruttezza. Il gioco, classico GDR cartaceo, si basa al contrario di D&D, sull'utilizzo del dado a 10 facce e, più raramente, dello standard a 6. La scelta di non seguire il D20 system comporta una certa difficoltà nello stratificare le situazioni, soprattutto nel combattimento, dove il gioco premia una ruolata molto più radicale, fondata sulla sostanziale mortalità di ogni scontro.

cyberpunk 2020 1

Cyberpunk 2020 già nella propria introduzione al gioco, cita i capisaldi della cultura cyberpunk a cui si ispira: Dozois, Sterling, Gibson (e chiaramente Blade Runner). Tutto sommato però, il prodotto pesca a piene mani soprattutto dal versante tecnologico e stilistico di queste opere, tralasciando spesso e volentieri le più complesse e sfaccettate discussioni inerenti al rapporto uomo/macchina, ai risvolti distopici del futuro prossimo ed al collasso sociale che alcuni di questi scrittori hanno predetto. Cyberpunk 2020 quindi, anche se debitore nei confronti di questo filone narrativo, non è una copia di Blade Runner (ma neanche del Neuromante, per essere precisi).

Possiamo quindi provare a sopire alcune delle critiche avanzate al trailer, il cui setting coloratissimo e ai limiti del funk ben si sposa con il mood della controparte cartacea. Considerando che il sistema di combattimento veniva chiamato - citando il manuale - Febbre del Sabato Sera, non ci sono dubbi sul fatto che Night City non debba essere per forza una replica della grigissima L.A. di Ridley Scott.

cyberpunk 2020 2

Cyberpunk 2020 inoltre, tralasciava completamente le discussioni più complesse sulla sociologia delle distopie del futuro, prendendo come spunto principale solo le dinamiche "cosmetiche" delle opere sopra citate. La droga, per esempio, è un caposaldo degli inventari di tutti i giocatori, ed il termine in realtà è usato in senso generale per indicare quasi tutte le sostanze assumibili nell'ambientazione.

Chiaramente le funzioni legate a queste sostanze sono le più disparate, ma rimane il fatto che il tema, più che essere affrontato dal punto di vista della problematicità che comporta l'abuso o la dipendenza, è semplicemente inserito nel sistema ruolistico come un dato di fatto, complice la visione (molto in voga negli anni 80) fisiologicamente sregolata di questi improbabili universi futuristici.

Nonostante la leggerezza concettuale che emerge dalla lettura del manuale di Cyberpunk 2020, il prodotto si prestava chiaramente a diverse interpretazioni. Cercando di andare oltre alle reminiscenze storiche, e azzardando qualche previsione su Cyberpunk 2077, possiamo sicuramente affermare che, se gli sviluppatori vorranno continuare su filoni narrativi maturi, l'ambientazione scelta può adattarvisi senza problemi.

Cyberpunk 2077 2

Allo stesso modo però il fan sfegatato di Dick deve anche ragionare sul fatto che non tutto il cyberpunk è Blade Runner e che non per forza un mondo di gioco colorato e "allegro" rappresenti un male per una storia dai toni più adulti.

Per quanto concerne il gameplay vero e proprio, grande incognita se si escludono le dimostrazioni a porte chiuse concesse alla stampa, il lavoro di analisi con la controparte cartacea è indubbiamente meno agevole. Una caratteristica interessante di 2020, che potrebbe in qualche modo stuzzicare CD Projekt è l'aspetto punitivo e privo di pietà del combattimento.

Cyberpunk 2077 1

Al contrario di quanto si può sperimentare con il classico D&D - dove il complesso ed a volte esagerato sistema numerico di valori e statistiche rende quasi impossibile che uno scontro sbilanciato riservi sorprese - in Cyberpunk ogni match è potenzialmente mortale. Attraverso un interessante bilanciamento tra tipologie di ferite e colpi ricevuti (in particolare quelli d'arma da fuoco), nessun personaggio può dirsi al sicuro durante una sparatoria selvaggia.

Considerando che tra le ultime notizie fatte trapelare dalla stessa SH, Night City si caratterizzerà per una regolamentazione permissiva nella diffusione delle armi da fuoco, il giocatore può legittimamente aspettarsi un gioco molto incentrato sulle sparatorie, sull'ostentazione e la caratterizzazione delle armi, ma non per questo necessariamente caotico o "facile".

Cyberpunk 2077 4

Altro elemento di grande interesse è quello degli innesti, delle protesi cybernetiche e, più in generale, della facoltà di chiunque di poter modificare in maniera anche radicale il proprio corpo. Un aspetto che nei classici GDR cartacei fantasy era solitamente lasciato agli equipaggiamenti esotici, alle magie e, più raramente, alle mutazioni.

Cyberpunk 2020 (in pieno stile soft sci-fi) utilizza il concetto di innesto con una facilità ed una diffusione da poter quasi essere scambiato per un semplice vezzo estetico. CD Projekt pare intenzionata a rispettare questa impostazione, forse andando proprio a rimescolare il suo ancora sconosciuto skill tree con l'ingegneria genetica.

Cyberpunk 2077 3

In conclusione il mondo di Cyberpunk 2020 non può darci tutte le risposte che cerchiamo in merito a quanto verrà proposto nella controparte videoludica 2077. Ma rimane importante, anche alla luce di alcune lamentele, riflettere sulla natura dell'opera originale, sul suo retaggio e sulla necessità di rendere appieno il mood frenetico e folle del gioco cartaceo. Una necessità che CD Projekt ha sempre fatto propria nel trattare IP non originali, come si è ampiamente visto nella saga dedicata a Geralt di Rivia.

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