Videogame: quanto giocano gli italiani? Uno studio risponde a questa e molte altre domande

Videogame: quanto giocano gli italiani? Uno studio di Limelight Networks risponde a questa e molte altre domande: ecco i dettagli.

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a cura di Nicola Armondi

Limelight Network Inc
, fortnitore leader di servizi di edge cloud, ha rilasciato un nuovo report a tema videoludico: "State of Online Gaming" che svela i comportamenti di gioco e le aspettative dei consumatori di tutto il mondo. Tramite questo possiamo scoprire tante informazioni interessanti sui videogame, sia per quanto riguarda l'Italia che il resto del mondo.

I dati indicano che i consumatori fanno sempre più binge-gaming, con un aumento del 7% rispetto al 2019 e un media di quattro ore e 36 minuti. Questo comportamento è ovviamente superiore tra i giocatori più giovani. Nell'età compresa tra i 18 e i 25 anni la media di una singola sessione di gioco è di 6 ore e 34 minuti, l'11% in più rispetto allo scorso anno. In questo ambito, è il Giappone il paese con il tempo medio più elevato, con 5 ore e mezza di media; il 9% dei giocatori nipponici afferma di aver giocato più di 15 ore di fila.

Anche se le sessioni di binge-gaming sono più lunghe, in realtà il tempo totale di gioco a livello settimanale è diminuito rispetto allo scorso anno, con un media di 6 ore e 20 minuti. Le sessioni di binge-gaming più lunghe sono probabilmente da attribuire alla diffusione del "anywhere, anytime gaming".

La piattaforma principale è lo smartphone (e nessuno è sorpreso), con un aumento del 13% rispetto allo scorso anno. In Italia, dopo i device mobile i giocatori preferiscono il PC e le console; a livello globale inoltre c'è sempre un maggiore interesse per i servizi console-less gaming, con un 44% degli intervistati che si è dichiarato interessato. L'India è il Paese con il maggior grado di interesse: 83%.

Ecco altri dettagli interessanti:

  • Il limite principale pare essere prezzo e prestazioni del gioco: l'interesse è alto sopratutto tra coloro che si definiscono esteri e gli aspiranti pro-player (sopra il 70% in entrambi i casi). In Italia, però, poco più di metà degli intervistati afferma di non essere interessato poiché il prezzo è elevato (54.3%) e le performance non convincono, latenza in primis (24.2%)
  • Il video streaming spinge a diventare pro-player: i giocatori tra i 18 e i 25 anni guardano altri giocare online per più di quattro ore a settimana e sono più propensi a trasformare questo hobby in una professione (53%). In Italia, il 43.6% afferma che diventerebbe un pro-player se avesse la certezza di mantenersi con tale occupazione.
  • I gamer preferiscono giocare rispetto a fare molte attività quotidiane: quasi la metà dei gamer italiani (45,8 per cento) non ha dormito per continuare a giocare. Molti consumatori italiani hanno anche saltato il lavoro (6,6 per cento), i pasti (6,6 per cento) e le docce (19,8 per cento). A livello globale, i gamer più giovani sono i più propensi a saltare i pasti (39 per cento) o la doccia (35 per cento) per continuare a giocare.
  • La velocità di download è la più grande frustrazione, soprattutto per i gamer hardcore: a livello globale, la stragrande maggioranza dei gamer (87 per cento) trova frustrante il processo di download dei giochi. Il 17,3 per cento dei gamer italiani indica la velocità di download lenta come la principale preoccupazione, il 36,1 per cento è frustrato quando i download vengono interrotti e devono ricominciare da capo e il 33,3 per cento quando i download non funzionano. A livello globale, le frustrazioni per la velocità di download sono più elevate tra i gamer esperti (41 per cento) e gli aspiranti professionisti (58 per cento).

“I gamer sono entusiasti della flessibilità del console-less gaming”, ha dichiarato Michael Milligan, Senior Director di Limelight Networks. “Mentre il mondo del gioco viene ridefinito, un’ampia adozione di queste piattaforme dipende da soluzioni a bassa latenza che eliminano le frustranti interruzioni e i ritardi delle prestazioni. Mantenere i gamer impegnati richiede una tecnologia innovativa che permetta di giocare in tempo reale e in modo interattivo at the edge”.

La ricerca State of Online Gaming si basa sulle risposte di 4.500 consumatori in Francia, Germania, India, Italia, Giappone, Singapore, Corea del Sud, Regno Unito e Stati Uniti che giocano ai videogiochi almeno una volta alla settimana. Il rapporto completo è disponibile qui.