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Voice of Cards: The Isle Dragon Roars | Recensione

Un'avventura JRPG fatta di carte e dalle particolari atmosfere: la nostra recensione di Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

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Avatar di Fabio Canonico

a cura di Fabio Canonico

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 22/11/2021 alle 15:00 - Aggiornato il 29/11/2021 alle 14:47
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  • Pro
    • - L'idea alla base del gioco funziona, e ne definisce in maniera chiara l'identità
    • - L'estetica che si esprime attraverso le carte è di gran fattura
  • Contro
    • - L'impianto di gioco è estremamente basilare, fin troppo
    • - La narrazione delude, e solo in minima parte è colpa della longevità del gioco.

Il verdetto di Tom's Hardware

6.5

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars sfrutta in maniera non del tutto convincente un'idea invece implementata in maniera molto coerente, che è allo stesso tempo chiave, collante e definizione dell'esperienza di gioco tutta. Il mondo di carte, insomma, funziona, ed è propedeutico alla creazione di un'atmosfera certamente particolare. Narrazione e ludica, purtroppo, sono però troppo basilari affinché la produzione possa elevarsi al di sopra di esperimento sicuramente intrigante, ma non del tutto compiuto.

Informazioni sul prodotto

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars è un perfetto esempio di come non si dovrebbe giudicare una qualunque produzione dalle semplici apparenze e, allo stesso tempo, di come a una certa particolarità delle idee alla base di un videogioco non corrisponda per forza di cose una simile originalità nelle sue dinamiche di gioco. Ennesimo frutto del bizzarro estro creativo di Yoko Taro, dal quale è stato diretto lo sforzo produttivo del team di sviluppo Alim, il gioco si propone come una intrigante interpretazione di uno dei generi più classici, quello del gioco di ruolo giapponese, trovando la sua ragion d'essere in una ludica, una narrazione e un'estetica che si attuano in un unico oggetto: la carta.

Quello di Voice of Cards: The Isle Dragon Roars non è un mondo di carta però, è un mondo di carte, un complemento di specificazione mai così importante, perché è l'espediente sul quale il gioco poggia praticamente nella sua interezza. Ed è un espediente che nell'immediato funziona tantissimo, quando il giocatore inizia a prenderci familiarità, capendo che non si tratta solo di un elemento sfruttato in maniera furbesca, ma del collante dell'esperienza tutta. La carta è tutto, tutto è carta.

voice-of-cards-the-isle-dragon-roars-196033.jpg

La storia, scandita dall'ammaliante voce (solo in inglese e giapponese, i testi sono in italiano) di un narratore esterno molto simile al game master di un gioco di ruolo cartaceo, è scritta su carte; il mondo stesso, dalla distesa di un overworld piuttosto contenuto alle città, dai dungeon agli interni degli edifici, è fatto di carte, che possono essere prati e montagne, foreste e sentieri, case e negozi; i personaggi, in maniera più prevedibile, sono carte, tanto i protagonisti quanto i nemici e quelli con i quali interagire; le abilità e gli oggetti che si utilizzano in battaglia sono carte.

C'è quindi alla base un'idea forte e assoluta, compiutamente coerente, che con successo carica sulle proprie spalle il peso dell'identità della produzione e allo stesso tempo la descrive e racchiude. È, anche, la raffinata chiave di volta di una struttura ludica invece piuttosto spartana, che dell'inventiva dal quale è scaturito questo mondo di carte non ha davvero nulla. E a ben vedere, particolarmente coinvolgente non è nemmeno la storia, alla quale invece una produzione così impostata avrebbe dovuto riservare sicuramente maggiore cura.

voice-of-cards-the-isle-dragon-roars-196034.jpg

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars racconta di un improbabile gruppetto di “prodi”, e le virgolette sono d'obbligo, perché anche il gioco stesso le utilizza, per sottolinearne la scarsa attinenza all'eroismo; il loro intento è quello di uccidere un pericolosissimo drago, il protagonista per intascare il lauto premio in danaro messo a disposizione dalla regina, gli altri personaggi che si uniranno a lui nel corso dell'avventura per altri motivi.

C'è poco slancio nel modo in cui la loro missione viene raccontata, non mancano episodi di un certo impatto, ma di memorabili sì, purtroppo. Le interazioni tra i “prodi” sono sfiziose, è vero, ma mancanti di quell'alchimia che permetterebbe di stabilire con loro un forte legame empatico. Sarebbe fin troppo facile dare la colpa di ciò alla ridotta (per gli standard del genere) durata dell'avventura, attestabile attorno alla dozzina di ore ma al massimo ciò sarebbe vero solo per una minima parte: la verità, più diretta, è che l'intreccio narrativo è esile ed estemporaneo.

I limiti di Voice of Cards sono quelli, semplicemente, di una produzione dalle ridotte ambizioni (forse anche perché inizialmente tarata per piattaforme mobile), che se anzi durasse di più risulterebbe insostenibile. È infatti solo nella sua piccola dimensione che può andare bene una formula ludica così basilare e per certi versi vetusta. Il viaggio è interrotto in maniera tollerabile dai più classici incontri casuali, che si risolvono in combattimenti nei quali basta utilizzare le non troppo ingegnose abilità dei personaggi per avere ragione dei nemici. Il livello di sfida è tarato verso il basso, basta fare un po' d'attenzione a tradizionali caratteristiche come debolezze elementali, alterazioni di status e null'altro.

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Non c'è nulla che funzioni male, ma nemmeno particolarmente bene, e contando anche il fatto che si tratta di un gioco senza contorno (le missioni secondarie sono quasi istantanee, il sistema di progressione costringe giusto a scegliere le quattro abilità delle quali dotare i protagonisti, persino l'estetica, per quanto piacevole, si ripete pedissequamente) è un bene che i titoli di coda arrivino prima che si esaurisca l'interesse del giocatore. E non è nemmeno detto.

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