Xbox, Phil Spencer analizza la terrible situazione di mercato dei Tripla A

Phil Spencer spiega, in una mail indirizzata alla FTC, quanto si stia arenando il mercato delle produzioni Tripla A

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a cura di Andrea Maiellano

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Il capo di Xbox, Phil Spencer, ha offerto un'analisi schietta, e spietata, del mercato dei giochi tripla A, durante il processo che ha visto Microsoft contrapporsi alla Federal Trade Commission. Spencer, ha messo in evidenza tutti i problemi che affliggono questo settore, sottolineando come sia diventato sempre meno sostenibile a causa dell'aumento dei costi di produzione e dell'assenza di nuove proprietà intellettuali.

Spencer ha descritto la situazione attuale dei publisher di produzioni tripla A, evidenziando le sfide che stanno affrontando. Negli ultimi 5-7 anni, questi publisher, hanno cercato di concentrarsi sui valori produttivi. Tuttavia, poche aziende possono permettersi di investire 200 milioni di dollari o più, come fanno Activision e Take 2 per titoli come Call of Duty o Red Dead Redemption.

Questi publisher tripla A hanno utilizzato, principalmente, questa strategia d'investimento, per mantenere le loro serie di maggior successo tra i giochi più venduti ogni anno. Tuttavia, questa enfasi sulla dimensione e sui costi di sviluppo ha ridotto la loro capacità di creare nuove proprietà intellettuali (IP), poiché il rischio associato a nuove IP, con un così alto budget, ha scoraggiato i publisher. Di conseguenza, hanno cercato di ridurre i rischi utilizzando IP di terze parti come Star Wars con EA, Spiderman con Sony, Avatar con Ubisoft e così via.

Spencer ha sottolineato che questi grandi editori tripla A, inizialmente forti grazie al dominio del mercato fisico, sono finiti in un ciclo perenne in cui cercano di massimizzare ogni nuovo lancio delle loro proprietà intellettuali già esistenti. La ragione? Il mercato digitale li ha messi in diretta competizione con molti più attori risptto al passato.

In questo nuovo panorama videoludico, le serie di maggior successo non sono più quelle create da loro. Giochi come Fortnite, Roblox e Minecraft sono stati sviluppati da studi che hanno avuto un accesso diretto alla distribuzione e hanno minato l'aura d'intoccabilità, di alcuni prodotti storici come Call of Duty. Questa situazione ha messo i publisher di titoli Tripla A, in una posizione precaria per il futuro, portandoli a sfruttare al massimo le loro serie di successo, evitando di sostituire il loro portafoglio con nuove proprietà intellettuali che potenzialmente potrebbero non rientrare degli enormi costi di produzione.

Questa osservazione di Spencer è supportata dalla tendenza dei grandi editori a investire in IP conosciute per ridurre al minimo i rischi, così come il trend dei giocatori che sembrano essere sempre più riluttanti ad abbracciare le novità. Il risultato è un mercato dominato da poche, grandi, saghe e, nonostante le vendite eccezionali di alcuni titoli, l'industria nel suo complesso è segnata costantemente da chiusure e licenziamenti.

Va notato, infine, che Spencer ha citato giochi di successo in settori come i giochi mobile e i live service, che hanno adottato modelli di monetizzazione diversi dai tradizionali giochi tripla A. Questi settori hanno registrato una crescita significativa negli ultimi anni, anche se il pubblico core sembra ignorarli da sempre.