Asynchronous Timewarp

Si parla spesso di realtà virtuale come tecnologia, ma per garantire un'esperienza di alto livello è necessario agire su più fronti. Ecco le basi della realtà virtuale, una sorta di glossario per nerd.

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a cura di Tom's Hardware

Asynchronous Timewarp

Sappiamo che se uno schermo a bassa persistenza lavora a 75 Hz ha bisogno di raggiungere almeno 75 FPS. Il problema è che 75 FPS ad alta risoluzione sono difficili da sostenere dato che le moderne schede video spesso faticano a mantenere 60 FPS. Se tenete conto della necessità di avere una vista sinistra e destra per il supporto 3D stereoscopico, diventa chiaro come le moderne GPU possano andare in crisi.

Asynchronous timewarp (ATW) è una tecnica per raggiungere un bilanciamento tra ciò che la GPU può renderizzare e ciò che lo schermo deve mostrare tramite l'inserimento di immagini intermedie, che compensano le difficoltà dell'applicazione o del gioco.

Il "warp" è l'effettivo processo di regolazione. Timewarp di per sé regola l'immagine prima di inviarla al display correggendo sulla base del movimento della testa che è avvenuto poco dopo che la scena è stata creata nel thread di rendering. È un effetto di post-processing in quanto modifica l'immagine completata per tenere conto dell'ultima posizione della testa dell'utente.

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La limitazione del timewarp è la dipendenza dal costante afflusso di immagini dalla scheda video perché la regolazione avviene successivamente al termine del rendering. Se il computer è distratto da un'altra operazione ed esita, l'informazione mostrata sul visore è troppo vecchia e creerà problemi di comfort.

Asynchronous Timewarp lavora per risolvere quel problema continuando a tracciare l'ultima posizione della testa in un thread di calcolo separato che non è dipendente dal ciclo di rendering della scheda video.

Prima di ogni aggiornamento verticale il thread asincrono contribuisce a mantenere aggiornata l'informazione dell'ultimo frame completato tramite il thread di rendering. Operando in questo modo è persino in grado di ridurre la latenza e migliorare l'accuratezza rispetto al timewarp.

ATW aiuta a compensare una scheda che non offre le massime prestazioni, ma è prono al judder, ossia a un leggero raddoppiamento dell'immagine, come mostrato sopra. Ci sono tecniche aggiuntive e ce ne saranno altre in futuro ma queste sono le principali di cui si parla maggiormente.

Anche se dobbiamo aspettare standard formali in DirectX e Vulkan, AMD e Nvidia hanno creato SDK proprietari e tecniche come palliativi per una migliore interazione con le loro schede grafiche. L'obiettivo è quello di ridurre la latenza e aumentare il frame rate per la realtà virtuale.