Riprodurre il movimento, bassa persistenza

Si parla spesso di realtà virtuale come tecnologia, ma per garantire un'esperienza di alto livello è necessario agire su più fronti. Ecco le basi della realtà virtuale, una sorta di glossario per nerd.

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a cura di Tom's Hardware

Riprodurre il movimento

Un'enorme sfida per raggiungere la presenza è avere la possibilità di sperimentare un'intera gamma di movimenti fisici convincenti. Se il vostro corpo e mente parlano lingue differenti, l'illusione viene meno. HTC/Valve afferma che Vive funzionerà in uno spazio di 4,6x4,6 metri quadrati e le demo di Oculus Rift VC1 si sono tenute in uno spazio di un terzo minore.

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Cyberith Virtualizer

Il Virtuix Omni e il Cyberith Virtualizer sono due opzioni che hanno debuttato su Kickstarter. I principi sono gli stessi. Ci si posiziona su una piattaforma scorrevole, e i vostri piedi sono monitorati da una telecamera (Cyberith Virtualizer) o da sensori all'interno di speciali sovrascarpe (nel caso del Virtuix Omni). Anche se non sono proprio tecnologie naturali, funzionano.

L'altra opzione è avere uno spazio aperto e usarlo. Se state indossando un visore in un'area abbastanza grande ciò che vedete potrebbe finire per farvi camminare in circolo, senza rendersene conto. Per esempio HTC/Valve Vive è stato progettato per supportare uno spazio di 4,6x4,6 metri. Per il dispositivo è possibile sapere dove sono i limiti della stanza, tracciare dove siete fisicamente e farvi imbattere in blocchi narrativi prima che arrivate ai confini.

Nel caso del Sulon Q, l'ambiente viene scansionato fisicamente in anticipo, quindi il muro digitale è calibrato per essere nello stesso punto del muro fisico. Fintanto che non ci sono oggetti sparsi sul pavimento, potete effettivamente avere ambienti VR sicuri, anche se non vedete il mondo fisico che vi circonda.

Bassa persistenza

Quando l'Oculus Rift DK1 arrivò sul mercato divenne immediatamente chiaro che gli schermi mobile esistenti avevano un problema: il motion blur, la sfocatura. Il DK1 è basato su uno schermo persistente, il che significa che l'immagine è sempre attiva.

Come risultato, l'immagine diventa molto sporca spostando la testa perché vedete i dati dal fotogramma precedente che non rappresenta più l'orientamento della vostra testa. Questa discrepanza può causare scie nell'immagine.

Gli ultimi pannelli OLED hanno refresh rate più alti, ma ciò non è sufficiente a risolvere il problema. Gli schermi a bassa persistenza lavorano mostrando il frame correttamente disposto, spegnendolo immediatamente e poi mostrando un altro frame non appena è pronto. Con l'Oculus Rift DK2 e successivi, Sony PSVR, HTC Vive e altre soluzioni, il motion blur è sparito perché l'immagine precedente è completamente rimossa.

Il compromesso con questa tecnologia è che richiede un minimo di 75 FPS per mantenere il refresh rate del pannello di 75 Hz - o superiore, a seconda del refresh rate. Se il contenuto non può raggiungere quel livello, la tecnologia non funziona correttamente. Fortunatamente, c'è una soluzione.