Cyberpunk Red Jumpstart Kit: la recensione

La seconda parte dello speciale dedicato al Cyberpunk Red Jumpstart Kit. Approfondimento sull'ambientazione e recensione dettagliata del prodotto di R. Talsorian Games

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a cura di Davide Vincenzi

Analizziamo nel dettaglio il Cyberpunk Red Jumpstart Kit. Nella prima parte di questo lungo speciale dedicato al tanto atteso ritorno del brand Cyberpunk di R. Talsorian Games sul mercato dei giochi di ruolo carta e penna, abbiamo voluto soffermarci sulla storia editoriale di questo prodotto, un gioco che ha fatto epoca e ha saputo legare a sé una nutrita schiera di appassionati in tutto il mondo.

Ora, in questa seconda parte, andremo ad analizzare più nel profondo il Cyberpunk Red Jumpstart Kit il set comprensivo di regolamento semplificato della quarta edizione di Cyberpunk, lanciato in occasione della Gen Con 2019, il cui manuale base “verrà rilasciato quando sarà pronto”, stando alle dichiarazioni ufficiali di Talsorian.

Del mero contenuto della scatola del Jumpstart Kit di Cyberpunk Red abbiamo già parlato nella prima parte di questo speciale e ad essa vi rimandiamo, ora invece andiamo al sodo e cominciamo a parlare dell’ambientazione.

Vivere nel mondo di Cyberpunk Red

In Cyberpunk Red Jumpstart Kit l’ambientazione viene sommariamente descritta nel Rule Book per poi essere approfondita nel World Book, restituendo una visione d’insieme del mondo di Cyberpunk piuttosto accurata. Questa comprende anche il periodo coperto dalla prima e seconda edizione (e in parte anche dalla terza), sebbene dia un po’ per scontate alcune informazioni note ai vecchi appassionati e non in possesso a chi si avvicinasse al brand per la prima volta, cosa che potrebbe causare qualche smarrimento.

Da parte nostra, fan di vecchia data di Cyberpunk 2020, ci siamo avvicinati alla lettura dell’ambientazione con parecchie aspettative, visto che, come abbiamo detto nella prima parte di questo speciale, la terza edizione è diventata non canone e quindi del tutto trascurabile. Aspettative che sono state però in parte disilluse; andiamo a vedere il perché, cercando anche noi di restituire una visione dell’ambientazione il più completa possibile.

Ai tempi del “vecchio” Cyberpunk, dagli anni ’90 al 2023.

Per poter parlare dell’ambientazione di Cyberpunk Red, dobbiamo partire, proprio come fa anche il Cyberpunk Red Jumpstart Kit dalla descrizione del setting delle precedenti edizioni, così da cogliere in pieno la sua evoluzione e le sue mutazioni.

Quando il futuro diventa distopico

Quello di Cyberpunk Red e riportato nel Cyberpunk Red Jumpstart Kit è di fatto il nostro mondo, come sarebbe se le cose a cavallo degli anni ’80 e ’90 del secolo scorso fossero andate un pochino diversamente, con una deriva verso il peggio, sebbene, come potrete constatare proseguendo la lettura, non è che il mondo di oggi sia così tanto lontano da questa visione particolarmente pessimista.

Alla fine degli anni '80, fu evidente che gli Stati Uniti erano nei guai. La maggior parte delle norme sociali si erano dissolte sotto un'ondata di gruppi di interesse in competizione, di mode alimentate dai media e di una visione globale del "io vengo prima". Nel 1994, il numero di senzatetto per le strade era vertiginosamente salito a ventuno milioni.

La rivoluzione tecnologica distrusse ulteriormente l'economia, creando due classi radicalmente divergenti: un gruppo di professionisti Corporativi benestanti, orientati verso le tecnologie ed estremamente materialisti, e una classe povera, economicamente instabile, di operai non qualificati. La classe media fu quasi del tutto sradicata. Tale rivoluzione, fu causa anche di quella che passo alla storia come Technoshock, una psicosi collettiva dovuta al fatto che molte persone non furono in grado di far fronte ai continui sviluppi tecnologici, ai tessuti muscolari sintetici, ai circuiti organici e alle droghe personalizzate.

Furono tre le principali risposte alla Technoshock. La stragrande maggioranza delle persone, le loro vite eradicate e mutate dal progresso, si sedettero passivamente in attesa che i leader dicessero loro cosa fare. Un gruppo più piccolo cercò in tutti i modi, spesso violenti, di tornare indietro, fondando le basi di quello che viene chiamato movimento Neo-luddista. Il gruppo rimanente decise di affrontare il futuro a testa alta. Con i vecchi scritti visionari degli anni '80 come guida, fondarono il movimento che in questo futuro distopico viene chiamato Cyberpunk.

Benessere e decadenza

Nelle grandi città, le aree dedicate agli affari erano di fatto delle vetrine pulite, ordinate e ben illuminate, libere da criminalità e povertà, controllate da potenti Corporazioni. Attorno a queste zone centrali si trovavano le cosiddette Zone di Combattimento: sobborghi decrepiti, squallidi, e ghetti devastati brulicanti di bande di “Booster” (bande di strada, in genere dotate di abbondante tecnologia cibernetica illegale) e altri violenti sociopatici. I sobborghi più esterni, invece, tornavano a essere zone controllate dalle Corporazioni, zone residenziali sicure e ben sorvegliate in cui i dirigenti crescevano le proprie famiglie in relativa sicurezza.

In tutti gli stati del Midwest, molte piccole città furono abbandonate, mentre fattorie, imprese e banche locali collassarono a seguito di siccità, carestie e caos economico. Le fattorie furono acquistate da enormi Corporazioni agricole e portate avanti da braccianti assunti, manodopera meccanica e guardie ben equipaggiate. Le autostrade divennero campi di battaglia, mentre gruppi di Booster armati viaggiavano di città in città, saccheggiando e depredando come tribù di nuovi barbari meccanizzati.

L’età dell’oro del Cyberpunk

Nelle affollate megalopoli che inglobarono le numerose piccole città e periferie che morirono nel collasso del decennio precedente, un'esplosione di meraviglie tecnologiche e impetuoso capitalismo creò un mondo sfarzoso dominato da enormi Mega-corporazioni che si fecero largo per il mondo come vere e proprie nazioni.

Queste, radunarono eserciti, lottarono tra di loro per il predominio internazionale e modellarono la società, mentre sotto le torri scintillanti degli ultra ricchi ribolliva una popolazione sempre in aumento di indigenti e affamati che cercavano di sopravvivere. L'unico livellatore sociale fu la tecnologia, poiché le masse intrappolate nello Sprawl usavano il cyberware (cioè gli impianti cibernetici), le armi e l'astuzia per sconfiggere i loro implacabili nemici corporativi. Sia che si facessero chiamati Edgerunner, Cyberpunk o semplicemente ribelli, erano coloro che si opponevano al potere delle Mega-corporazioni.

La Quarta Guerra Corporativa

Nata nel 2021 come scaramuccia tra due Mega-corporazioni di logistica marina per l’acquisizione di una terza Corporazione in bancarotta, dopo un primo approccio fatto di manipolazioni azionarie e guerra economica, le due contendenti si ritrovarono ben presto coinvolte in una vera e propria guerra.

Ognuna acquistò i servizi di una delle due più grandi Mega-corporazioni paramilitari che fornissero truppe e materiale militare. Una si rivolse alla Militech, un produttore di armamenti e una forza armata e di sicurezza con sede negli Stati Uniti, e l’altra alla Arasaka, una Mega-corporazione simile ma con sede in Giappone. I primi piccoli scontri divamparono presto in scontri più grandi, fino a quando il conflitto non raggiunse la scala mondiale, con forze di entrambi gli schieramenti impegnate in grandi battaglie che coinvolsero intere città.

A metà del 2022, le battaglie campali erano la regola. Gli attacchi di interdizione al commercio internazionale erano comuni così come quelli contro la produzione di energia e i sistemi di trasporto. Gli attacchi informatici interruppero i servizi bancari, informativi e dei media. Lo spazio orbitale sfuggì di poco al conflitto solo perché gli "Highriders", gli abitanti delle colonie e delle stazioni spaziali, iniziarono a colpire entrambe le parti con letali colpi suborbitali di "artiglieria" in grado di spazzare buona parte di una piccola città.

In quell’anno, durante un’incursione corporativa, fu uccio Rache Bartmoss, forse il più famoso tra i Netrunner. Due settimane dopo la sua morte, venne rilasciato in Rete il virus DataKrash da lui creato che intaccò ogni server e ogni dato presente nel cyberspazio, di fatto distruggendolo e rendendo un suicidio il fatto stesso di collegarsi alla Rete.

Il mondo si ritrovò letteralmente in mezzo a quella che a tutti gli effetti era la Terza Guerra Mondiale, sebbene, fortunatamente, nessuna delle parti utilizzò mai armi nucleari. Fino a quando non ne detonò una proprio nel centro di Night City, in California. Nel 2023, forze sconosciute fecero esplodere un ordigno nucleare “tascabile" ai piani superiori del complesso delle Torri Arasaka. La bomba, sebbene di piccola portata, ridusse gran parte del centro città in macerie e uccise migliaia di persone.

L'olocausto di Night City fu l'ultima goccia. Nel giro di poche ore, il presidente americana nazionalizzò la Militech, ponendola completamente sotto il controllo dell'esercito degli Stati Uniti e bandì tutte le forze Arasaka dal territorio statunitense. Altre nazioni seguirono rapidamente l’esempio americano, nazionalizzando e/o interdicendo i beni di entrambi i partecipanti alla guerra.

La distruzione del cyberspazio e la guerra portano al crollo totale del commercio internazionale. Il trasporto aereo e navale furono completamente interrotti. Cibo e altre merci rimasero sulle banchine di tutto il mondo, incapaci di raggiungere negozi, fabbriche o fornitori. Fu la fine per moltissime Mega-corporazioni.

È qui che termina la parte di ambientazione legata a Cyberpunk 2020 e inizia quella di Cyberpunk Red.

Cyberpunk Red Jumpstart Kit. L’Epoca del Rosso

Innanzitutto, vediamo di spiegare a cosa si riferisce quel “red” di Cyberpunk Red Jumpstart Kit.

Le particelle atmosferiche rilasciate dall'esplosione nucleare di Night City, così come i detriti causati dagli attacchi orbitali, dagli esplosivi convenzionali e dall'annientamento in tempo di guerra delle città e delle aree agricole, crearono un’angosciante coltre rossa nei cieli di tutto il mondo. Per quasi due anni, i cieli si tinsero di rosso sangue e effetto che svanì solo quando le malconce popolazioni del mondo iniziarono a ricostruire le loro città distrutte.

Nonostante l'indebolimento di questo bizzarro effetto atmosferico, il periodo tra la fine della Quarta Guerra Corporativa e il presente dell’ambientazione è conosciuto come The Time of the Red.

La situazione geopolitica

Dalla fine della Quarta Guerra Corporativa, gli Stati Uniti hanno perso gran parte del loro status di superpotenza, ma questo non ha molta importanza poiché gran parte dell'Europa e dell'Estremo Oriente sono nella stessa condizione.

Per molti versi, gli Stati Uniti sono molto simili a come erano alla fine del 1800: una costa orientale "civilizzata" controllata dal governo federale a Washington DC, un "selvaggio West" di territori più o meno indipendenti a ovest del fiume Mississippi e una Costa occidentale, da Seattle al Messico, del tutto fuori dal controllo governativo centrale.

L'Euroteatro è stato gravemente colpito dalla guerra e dalla conseguente perdita dell'ESA e delle colonie orbitali a causa della dichiarazione di indipendenza degli Highrider. La borsa mondiale e il mercato comune sono riusciti a mantenere un'economia stabile alla quale partecipano la maggior parte delle nazioni europee, ad eccezione di Italia, Spagna e Grecia, che sono alla mercé di violenti sconvolgimenti politici cronici.

Il Medio Oriente è un deserto nuclearizzato e vetrificato fin dagli anni ’90, solo Egitto, Siria e Israele sono sopravvissuti illesi e, per loro fortuna, sono stati solo marginalmente colpiti dalla guerra. Con il commercio mondiale di petrolio e materie prime interrotto dal conflitto corporativo, c'è un nuovo interesse a sfruttare le materie prime che giacciono nella zona nuclearizzata e, in risposta, molti dei gruppi nazionali in Medio Oriente stanno iniziando a riunirsi per fare fronte comune contro gli invasori.

Essendo il continente dal quale è partita la colonizzazione spaziale, grazie alla costruzione da parte dell’ESA del Massacarichi del Kilimanjaro, l’Africa mantiene ottimi rapporti con le popolazioni orbitali, formate in larga parte da persone con ascendenze africane.

L'Estremo Oriente e l'Asia sono ora un miscuglio di nazioni allo sbando, con il Giappone che si sta lentamente riprendendo dalle devastazioni causate dal fallito colpo di stato della Arasaka Corporation.

Gli stati dell’America Centrale e del Sud America stanno cercando di fare fronte comune attraverso un’alleanza che fatica a formarsi.

Le Mega-Corporazioni

La Quarta Guerra Corporativa ha posto fine all'era del dominio corporativo. Anche se non sono state apertamente coinvolte nei combattimenti, molte Mega-corporazioni hanno visto le loro operazioni crollare fatalmente a causa dell’interruzione delle comunicazioni, dei sistemi informatici della Rete, del trasporto globale e di una moltitudine di altri danni collaterali.

Ma le Mega-corporazioni non sono uscite del tutto di scena. In molti casi, gli uffici locali o regionali hanno continuato a operare a capacità ridotta. Il risultato è che in Cyberpunk Red, le Mega-corporazioni non sono più così “mega” e sono diventate un qualcosa di simile a ciò che erano le grandi aziende nella metà del 20° secolo: compagnie locali potenti su scala regionale, o persino nazionale, ma senza l'enorme portata internazionale che avevano in Cyberpunk 2020.

Ciò non significa però che siano impotenti. Le Corporazioni in Cyberpunk Red sono, se non altro, più apertamente aggressive e affamate di potere. Il problema è che in questa ambientazione postbellica i personaggi più determinati possono mettere in campo hardware e risorse che spesso eguagliano quelle delle Corporazioni più piccole.

Il Cyberspazio

La Rete come la si conosceva una volta non esiste più. L’infrastruttura è ancora presente, ma la maggior parte dei server che vi erano collegati, e i nodi di accesso sono stati messi offline, per evitare che il virus del DataKrash si espandesse e andasse a infettare ogni banca dati.

Ora esistono solo i Data Pool, delle reti locali a livello cittadino che possono essere navigate come un normale Internet dalle limitate informazioni e dimensioni, e le reti LAN delle corporazioni, che non hanno alcun accesso sulla Rete cittadina e sono collegate ad eventuali filiali in altre città, solo per quanto riguarda le Corporazioni più potenti, attraverso VPN schermatissime.

Night City, anno 2045

L’ordigno nucleare esploso nel centro della città e le sue conseguenze hanno distrutto gran parte degli alloggi di Night City, costringendo le persone a trasferirsi in periferia o in aree ancora più lontane. Nel primo decennio dopo questo evento, la popolazione cercò prevalentemente di sopravvivere, abbandonata com’era anche dal governo centrale degli Stati Uniti, che aveva decretato che la città era al di là di qualunque intervento di recupero.

Dopo un altro decennio di “assestamento”, finalmente nel periodo tra il 2040 e il 2045 è cominciata la ricostruzione della città a opera di ciò che rimaneva del precedente consiglio cittadino, con l’aiuto di alcuni dei gruppi di potere (ovvero potenti PNG della lore di Cyberpunk) e di alcuni stati della Costa ovest. Night City, di fatto, è ora una sorta di città stato ancora in fase di ricostruzione, che si sta rimettendo in piedi.

Alcune considerazioni sull’ambientazione

Da questa lunghissima descrizione, emerge chiaro come l’ambientazione presentata nel Cyberpunk Red Jumpstart Kit si sia appoggiata ad alcuni elementi già presenti nella V3.0, e sia pesantemente virata verso un Cyberpunk post-apocalittico in via di ricostruzione. Sebbene il “cyber” sia rimasto pressoché invariato (e magari invece avrebbe avuto bisogno di un minimo di svecchiamento), è l’aspetto “punka mancare praticamente del tutto e a farci storcere parecchio il naso.

Ci ritroviamo di fatto davanti a un mondo distrutto, fondamentalmente senza un governo, a delle Corporazioni dal minimo peso specifico e a un cyberspazio inesistente. Contro chi e che cosa dovrebbe levarsi la ribellione tipica del cyberpunk? Quale cambiamento radicale nell’ordine sociale i personaggi vorranno perseguire?

Da quanto visto nel Cyberpunk Red Jumpstart Kit, in Cyberpunk Red viene a mancare quel peso angosciante e soverchiante esercitato dalla società e dalle Mega-corporazioni, dallo status quo e dalla massa inerte e inebetita dai mass media. Inoltre, sebbene come vedremo funzionale alle meccaniche di gioco, l’assenza quasi totale (o per lo meno il forte ridimensionamento) del cyberspazio fa venire meno molto del fascino e della poesia del genere cyberpunk e della figura del Netrunner.

Le meccaniche di gioco

Cyberpunk Red torna a utilizzare l’Interlock System delle origini, seppur con quel minimo di modifiche che già abbiamo ritrovato in The Witcher: il Gioco di ruolo (di cui potete leggere la nostra recensione). Ci troviamo di fronte, dunque, a un titolo dalle meccaniche profondamente old school che potrebbe non riscontrare l’approvazione di una fetta di giocatori moderni, abituati a titoli con impostazioni più “narrative”.

Come nelle edizioni precedenti anche nel Cyberpunk Red Jumpstart Kit troveremo l'utilizzo del dado a dieci facce (d10) come strumento principale per tutto ciò che concerne le meccaniche di gioco, relegando il dado a sei facce (d6) per quantificare i danni durante i combattimenti. I personaggi sono costruiti attorno a dieci Statistiche che indicano le loro caratteristiche principali, da cui dipendono alcune Abilità, a loro volta suddivise per tipologia (abilità di combattimento, abilità tecniche, ecc.).

Per vedere se un’azione riesce o meno, quindi, si dovrà sommare il punteggio dell’Abilità impiegata al punteggio della Statistica che la governa e al risultato del tiro di 1d10. Il valore ottenuto andrà poi confrontato con un punteggio di difficoltà della prova che può essere arbitrariamente deciso dal Master in funzione della situazione di gioco, oppure stabilito da un tiro contrapposto basato sulle Abilità e Statistiche dell’avversario.

Modificatori circostanziali, così come successi critici e fallimenti disastrosi potrebbero andare a influire sul punteggio ottenuto; se questo risulterà superiore a quello del punteggio di difficoltà o della prova dell’avversario, allora l’azione avrà avuto un successo.

La più grande differenza riscontrata con Cyberpunk 2020, è la gestione delle ferite e dei Tiri Salvezza contro la morte. In Cyberpunk Red, avremo a che fare con un normale ammontare di Hit Point (Punti Ferita) e relativi malus a seconda della quantità di punti persi, contro il sistema a caselle da riempire e i vari “livelli di morte” della seconda edizione.

I personaggi di Cyberpunk Red Jumpstart Kit

In Cyberpunk Red ritroviamo nuovamente le classi di personaggio con cui è abituato avere a che fare chi ha già avuto modo di giocare con Cyberpunk 2020, sebbene in alcuni casi hanno avuto un restyle nel nome: Solo (Solitario), Rockerboy (Rocker), Netrunner (Netrunner), Tech (Tecnico), Media (Reporter), Lawmen (Poliziotto), Exec (Corporativo), Fixer (Ricettatore). Manca solo il Tecnomedico che quanto pare è stato del tutto accorpato nel Tech.

Per quanto riguarda i personaggi, il Cyberpunk Red Jumpstart Kit offre una scelta alquanto limitata. Delle professioni disponibili, infatti, Media, Lawmen e Exec non sono presenti e saranno utilizzabili solo una volta uscito il manuale base di Cyberpunk Red.

Inoltre, nel Cyberpunk Red Jumpstart Kit  non vi è alcuna regola per la creazione del personaggio. Sarà possibile, infatti, utilizzare solo ed esclusivamente i sei personaggi già pronti presenti nella confezione. Questi, comunque saranno un minimo personalizzabili, potendo scegliere tra sei gruppi di punteggi di Statistiche pregenerate, per ogni template e potendo utilizzare le tabelle per la creazione del background del proprio alter ego cyberpunk.

Anche la lista delle abilità utilizzabili con il Cyberpunk Red Jumpstart Kit (già assegnate a ogni personaggio) è limitata e semplificata rispetto a quella che ci ritroveremo nel manuale base, inoltre, nota negativa, sono totalmente assenti le Abilità speciali caratteristiche di ogni classe (a parte l’abilità Interface del Netrunner), che vedranno la luce solo con il manuale base.

Infine, per quanto riguarda Cyberware, armi ed equipaggiamento, ci troviamo davanti a una scarsissima e anonima quantità di oggetti. Sebbene chi abbia familiarità con Cyberpunk 2020 riesca a riconoscere ammennicoli e armi della passata edizione, in questo Jumpstart Kit manca un po’ di quel colore che rendeva magnifico il vecchio manuale, ma che siamo certi tornerà con l’uscita del gioco vero e proprio.

Il combattimento

Anche le regole del combattimento, chiamate “Thursday Night Throwdown”, sono una versione semplificata del famoso “Friday Night Firefight”, il sistema di combattimento del vecchio Cyberpunk che speriamo venga ripreso per la maggior parte, se non in toto pur con le dovute rifiniture, nel manuale base di Cyberpunk Red.

Abbiamo sentito infatti la mancanza, tra le altre cose, delle zone di locazione dei colpi (sebbene sia presente la regola dei colpi alla testa), che tanto fascino davano al vecchio sistema di combattimento oltre a fornire una scusa per riempire di meravigliose cianfrusaglie i vari Chromebook, i tanto amati supplementi dedicati interamente all’equipaggiamento e allo stile di vita cyberpunk.

Il Netrunner e il cyberspazio

Il Netrunner e il cyberspazio meritano un paragrafo a parte.

In Cyberpunk 2020 uno degli aspetti più affascinanti e al contempo più rognosi da giocare era tutto ciò che concerneva il Netrunner e le sue scorribande nel cyberspazio. Queste, infatti, erano soggette a un regolamento dedicato che, sebbene funzionasse preso singolarmente, diventava spesso un problema al tavolo da gioco, poiché imponeva delle lunghe pause al resto del gruppo.

Gli altri giocatori, infatti, spesso dovevano attendere per parecchio tempo che il Netrunner portasse avanti le sue azioni, giocando in pratica da solo. Le azioni nel cyberspazio, infatti, in tempo di gioco duravano il tempo di un pensiero, ma nella realtà erano afflitte da una meccanica bella ma complessa e lenta.

In Cyberpunk Red le cose sono cambiate in modo radicale, anche se forse non completamente in meglio, andando a sfruttare il sistema che era stato utilizzato in Cyberpunk V3.0. Come abbiamo già detto in precedenza, il cyberspazio non esiste più e ora i personaggi Netrunner non potranno più eseguire incursioni nella Rete e hackerare sistemi in tutta comodità senza muoversi dal proprio rifugio. Per poter accedere alla LAN di una Corporazione, infatti, ora i Netrunner dovranno essere fisicamente nei pressi di un nodo di accesso e ciò spesso vale a dire che devono essere penetrati nella struttura insieme al resto del gruppo.

Una volta dentro alla Rete, il Netrunner potrà eseguire una certa quantità di “Net Action”, a seconda del proprio punteggio nell’Abilità speciale Interface, che gli consentiranno di azionare programmi e routine del proprio Cyberdeck (il computer per la connesione neurale in Rete). Anche l’architettura stessa dei sistemi è stata del tutto rivista, e funziona come se il Netrunner si trovasse in un ascensore di un palazzo.

Ogni piano del palazzo corrisponde a un "livello di ascensore" di una Rete dove, quando si apre la "porta", il Netrunner trova qualcosa che lo aspetta. Potrebbe essere un Programma, un Black ICE, un altro Netrunner, l'accesso a un nuovo sistema, una banca dati e così via. Non è possibile saltare alcun piano e nel caso vi si trovi qualcosa di brutto o pericoloso, il Netrunner potrà usare i propri programmi per eliminare la minaccia, cercando di evitare di finire flatlineato (cioè morire con i lobi frontali fritti).

Il nuovo sistema funziona bene ed è veloce, ma nel Cyberpunk Red Jumpstart Kit è davvero molto, molto, semplificato e per poter dare un giudizio definitivo dovremo attendere l’uscita del manuale base.

Considerazioni estetiche

Poiché abbiamo potuto esaminare solo la versione digitale del Cyberpunk Red Jumpstart Kit, non possiamo esprimere alcun giudizio riguardo ai materiali usati e alla rilegatura. Quello che possiamo fare, è constatare che l’impaginazione è davvero chiara e pulita, con una leggera e stuzzicante grafica rossa che non va in alcun modo a influire negativamente sulla lettura. Le immagini sono tutte molto evocative e di altissima qualità, donando al tutto un piacevole colpo d’occhio.

Cyberpunk Red Jumpstart Kit - Conclusioni

Dopo un’attenta disanima del materiale in nostro possesso e a quanto detto finora, possiamo affermare che questo Cyberpunk Red Jumpstart Kit ci ha al contempo soddisfatto e deluso.

Dal punto di vista prettamente regolistico, le cose filano via lisce e nonostante alcune limitazioni, la soddisfazione è il sentimento che più ci ha accompagnato durante la lettura. Alcune delle suddette limitazioni, però, le abbiamo trovate oltremodo fastidiose, soprattutto per quanto riguarda personaggi e relative abilità.

È l’ambientazione ciò che maggiormente ci lascia perplessi. Pur risultando affascinante, si discosta troppo, a nostro avviso, dai canoni del cyberpunk e risulta quasi in una versione “politicamente corretta” di Cyberpunk 2020. Una versione in cui non c’è più nulla contro cui ribellarsi e lottare, se non Booster, criminali e poco altro. Il “sistema” è rotto e i personaggi dovranno aiutare a ricostruirlo, magari migliore. Sulla carta la sfida potrebbe anche essere interessante, ma sicuramente manca del fascino e della poesia “dell’andare contro”.

Inoltre, la distruzione definitiva del cyberspazio è davvero un colpo al cuore. Oltre che ai limiti della sospensione dell’incredulità, visto che in vent’anni dalla sua fine non è stato fatto nulla per costruire una nuova architettura su cui migrare.

L’idea che ci siamo fatti, è quella che il Cyberpunk Red Jumpstart Kit sia un prodotto confezionato ad hoc per avvicinare chi non ha mai giocato a Cyberpunk 2020, proponendo un’ambientazione più in linea con i gusti moderni, pur strizzando un occhio agli anni ’80. Tirando le somme, chi vi scrive non si sente di consigliare l’acquisto di questo Jumpstart Kit al cento per cento.

Se siete tra i fortunati a possedere una copia del vecchio Cyberpunk 2020, il mio consiglio è di continuare a giocare con quello, in attesa dell’uscita del manuale base di Cyberpunk Red, per poi decidere se valga o meno la spesa di qualche Eurodollaro per acquistarne una copia (ovviamente rimane sempre il fattore collezionismo). A meno che, ovviamente, l’evoluzione dell’ambientazione non susciti la vostra curiosità e non stimoli la vostra fantasia. Se invece vi approcciate a questo mondo distopico per la prima volta, allora sì, fateci un pensierino, ne potrebbe davvero valere la pena.

A ogni modo, ricordate, non è tanto quello che fate, ma come lo fate... In Cyberpunk, lo stile è tutto.