The Witcher: Il Gioco di Ruolo, la recensione. Il GDR per i fan dello Strigo Geralt

The Witcher - Il Gioco di Ruolo è il GDR cartaceo ambientato nel cupo e brutale mondo della pluriacclamata saga di The Witcher.

Avatar di Davide Vincenzi

a cura di Davide Vincenzi

The Witcher – Il Gioco di Ruolo, edito da R. Talsorian Games e pubblicato in Italia da Need Games!, è un GDR cartaceo ambientato nel cupo mondo fantasy dei videogame e dei romanzi della saga di The Witcher.

Quello di The Witcher, è un fenomeno culturale che abbraccia praticamente tutti i media, come abbiamo analizzato nello speciale di un paio di mesi fa, e che pare non sia destinato a sopirsi a breve. Molti sono infatti i prodotti legati a questa saga che sono usciti da poco o di cui si attende con impazienza l'arrivo: i videogames Thronebreaker: The Witcher TalesGwent: The Witcher Card Game, la serie TV targata Netflix di prossima uscita e, ovviamente, il gioco di ruolo cartaceo oggetto di questa recensione.

L’ambientazione

The Witcher - Il Gioco di Ruolo è ambientato nel periodo di tempo che intercorre tra la fine del videogioco The Witcher 2: Assassins Of Kings e l’inizio di The Witcher 3: Wild Hunt. Come vedremo, questo gioco di ruolo, creato in collaborazione con CD Projekt Red, la software house polacca sviluppatrice della serie di videogame legati alla saga di The Witcher, si rifà pienamente alla tradizione videoludica più che guardare ai romanzi scritti dall’autore polacco Andrzej Sapkowski.

Le vicende di The Witcher - Il Gioco di Ruolo hanno luogo in una regione, chiamata “Il Continente”, appartenente ad un mondo del quale viene mai menzionato il nome. Questo mondo fa parte di una sorta di multiverso, in cui un cataclisma magico chiamato Congiunzione delle Sfere ha fatto sì che molte realtà si sovrapponessero per qualche momento consentendo a mostri, creature e magia di penetrare nell’universo le cui vicende fanno da sfondo alla saga di The Witcher.

Questo Continente una volta era pacificamente abitato dalle sole razze non-umane o Razze Antiche, tra cui Nani, Elfi, Gnomi, Bobolak e Halfling; l’arrivo degli Umani ne ha però sconvolto l’armonia. Questi, infatti, hanno di fatto soggiogato tutte le altre razze, scacciandole dai loro reami e facendole fuggire nei luoghi più remoti o relegandole nei ghetti delle affollate città. Ma non solo i "semplici umani" sono stati artefici del mutamento del Continente.

La pericolosità delle creature giunte attraverso la Congiunzione delle Sfere si è rivelata talmente destabilizzante per i "novelli dominatori" che decisero di creare dei witcher (o strighi, come vengono chiamati nella traduzione italiana dei romanzi): esseri umani sottoposti fin da bambini a una serie di addestramenti mortali e alla somministrazione di pozioni finalizzate al mutarne la fisiologia al fine di renderli delle perfette macchine di distruzione e perfetti cacciatori di mostri.

È un mondo difficile e vita intensa, felicità a momenti e futuro incerto…

È facile, quindi, notare come quella di The Witcher - Il Gioco di Ruolo sia un'ambientazione fantasy piuttosto cupa, cinica e molto disillusa. Le lotte tra umani e non-umani hanno generato, infatti, un razzismo imperante nei confronti delle Razze Antiche, che sono vittime di veri e propri pogrom; solo i nani sono tollerati per via delle loro abilità metallurgiche.

Dal canto loro, molti non-umani, soprattutto elfi, si sono dati alla macchia e hanno formato delle bande armate, gli Scoia'tael, che praticano vere e proprie azioni di guerriglia e terrorismo contro gli umani, nella speranza di riguadagnare le terre native perdute. Ciò, ovviamente, non fa che inasprire l’odio verso le Razze Antiche.

Nel contempo, l’egemonista Impero nilfagaardiano continua a espandersi e a muovere guerra ai Regni del nord, che faticano a formare una vera e propria alleanza a causa di vecchi rancori e dispute mai terminate. In questo scenario bellico plotoni di soldati e bande di disertori rastrellano i villaggi saccheggiando e stuprando e i banditi si nascondono nei boschi pronti ad assaltare i viandanti lungo le pericolose strade, fiancheggiate da sterili alberi dai cui rami pendono i corpi senza vita di prigionieri di guerra, ladri, disertori e innocenti contadini.

In questo scenario, resi più forti, agili e coraggiosi, ma al contempo privati delle più importanti emozioni a causa della mutazione subita, si muovono i witcher, vagando per il mondo come cacciatori di mostri prezzolati. Personaggi i cui servigi sono richiesi a gran voce e che al contempo sono odiati e temuti dalla gente comune che proteggono, proprio a causa delle loro mutazioni.

Nemmeno i maghi sono immuni dall’odio popolare. Il loro immenso potere, infatti, viene visto come un costante pericolo dalla gente comune. Le recenti vicende, narrate nel secondo videogioco della serie, inoltre, hanno mostrato come le macchinazioni delle congregazioni dei maghi, sempre alla ricerca di maggiore potere politico, abbiano contribuito all’attuale situazione di guerra e caos. In alcuni regni, dunque, la magia è stata vietata e i maghi sono oggetto di persecuzione e di vere e proprie cacce alle streghe.

È fino troppo chiaro che ci troviamo davanti a un’ambientazione ben lontana dagli stilemi classici dell’high fantasy dai toni epici e in cui è presente la continua lotta tra Bene e Male tipico di opere quali Il Signore degli Anelli o giochi di ruolo come Dungeons & Dragons. The Witcher - Il Gioco di Ruolo è più affine al genere dark fantasy e i personaggi spesso si troveranno a dover scegliere il male minore (o non scegliere affatto), proprio come lo strigo Geralt nell’omonimo racconto contenuto nel primo volume della saga e di cui consigliamo vivamente la lettura.

In questo tardo medioevo fantasy, che attinge a piene mani dal folklore slavo e dalle fiabe tradizionali (nel racconto Il male minore abbiamo, ad esempio, una bizzarra rivisitazione della fiaba di Biancaneve e i sette nani), la vita è sempre in bilico, e la morte si può presentare in molte forme. Povertà, fame e miseria dilagano fra la popolazione ed è raro che le storie abbiano un lieto fine; spesso queste affrontano temi molto maturi, cupi e violenti, con una struggente malinconia di fondo.

I personaggi dei giocatori dovranno, dunque, tenersi ben stretti quei pochi momenti di felicità e di calore umano in cui potrebbero incappare. E in questo il manuale di The Witcher - Il Gioco di Ruolo è molto chiaro, così come pone il giusto accento sulle interazioni sociali tra le varie razze che è possibile scegliere di interpretare.

Tuttavia, consigliamo a chi voglia approcciarsi a The Witcher - Il Gioco di Ruolo, soprattutto a chi svolgerà il ruolo di Master, di fare la conoscenza dell’ambientazione anche attraverso i videogiochi e i romanzi della saga. Il manuale, infatti, pur raccontando a sufficienza, soprattutto nel capitolo introduttivo e in quello dedicato alla geografia politica del mondo di The Witcher - Il Gioco di Ruolo, non riesce a restituire in pienezza tutta la profondità del mondo di gioco, che potrebbe non apparire pienamente chiara a chi già non lo conosce.

Una nuova scocca per un vecchio e rodato motore

The Witcher – Il Gioco di Ruolo fa uso di una versione messa a nuovo dell’Interlock System, un motore di gioco che arriva ai giorni nostri fin dalla fine degli anni Ottanta del secolo scorso. La R. Talsorian Games, infatti, sviluppò questo sistema di gioco per il suo GDR Mekton II (1987) per poi rifinirlo per quello che sarebbe diventato il gioco di punta della casa editrice: Cyberpunk 2020 (1990).

Ci troviamo di fronte, dunque, a un titolo dalle meccaniche profondamente old school che potrebbe non riscontrare l’approvazione di una fetta di giocatori moderni, abituati a titoli con impostazioni più “narrative”.

Il sistema si basa sull’uso del dado a dieci facce (d10) come strumento principale per tutto ciò che concerne le meccaniche di gioco, relegando il dado a sei facce (d6) per quantificare i danni durante i combattimenti.

Prima di addentrarci nelle meccaniche, però, dobbiamo gettare uno sguardo ai personaggi e alla loro creazione.

I personaggi di The Witcher - Il Gioco di Ruolo

Una volta scelta la razza del personaggio tra Umano, Elfo, Nano e Witcher (i witcher, a causa della loro particolarità e delle mutazioni, vengono considerati come una razza a sé), e dopo aver creato un background (ovvero la vita passata del personaggio) di massima utilizzando le tabelle appropriate (praticamente le stesse presenti in Cyberpunk 2020 ma rielaborate per il diverso setting), si dovrà scegliere la sua professione tra quelle a disposizione: Armigero, Artigiano, Bardo, Criminale, Mago, Medico, Mercante, Prete e Witcher.

Per quest’ultimo è presente, più avanti nel manuale, una sezione dedicata, con delle tabelle per il background tagliate su misura per questa professione. È un capitolo assolutamente essenziale per chi voglia interpretare un witcher nel migliore dei modi.

A questo punto verranno generati i punteggi delle nove Statistiche (Intelligenza, Riflessi, Destrezza, Fisico, Velocità, Empatia, Manualità, Volontà e Fortuna) seguendo il metodo casuale, che prevede il lancio di 1d10 per nove volte (ritirando gli uno e due ottenuti) e la distribuzione dei risultati tra di esse, oppure il metodo a punti, che consente di attribuire i punteggi delle Statistiche sottraendoli da un ammontare di punti assegnato a seconda del livello di potere del gioco, deciso dal Master.

Queste Statistiche, a loro volta, generano delle Statistiche derivate, come ad esempio i Punti Salute, la Resistenza e il Recupero, che saranno fondamentali nel sistema di gioco.

È il momento, quindi, di assegnare i punteggi delle Abilità del personaggio: quarantaquattro punti andranno divisi tra le undici Abilità fornite dalla professione del personaggio, mentre un valore pari alla somma dei punteggi di Intelligenza e Riflessi potrà essere distribuito tra tutte le Abilità. È importante notare, come vedremo, che ogni Abilità è governata da una delle nove Statistiche principali.

Il sistema di gioco

Come abbiamo anticipato, il motore di gioco di The Witcher - Il Gioco di Ruolo si basa sul d10. Per vedere se un’azione riesce o meno, quindi, si dovrà sommare il punteggio dell’Abilità impiegata al punteggio della Statistica che la governa e al risultato del tiro di 1d10.

Il valore ottenuto andrà poi confrontato con un punteggio di difficoltà (Classe di Difficoltà o CD) della prova che può essere arbitrariamente deciso dal Master in funzione della situazione di gioco, oppure stabilito da un tiro contrapposto basato sulle Abilità e Statistiche dell’avversario (come ad esempio accade durante il combattimento). Modificatori circostanziali, così come successi critici e fallimenti disastrosi potrebbero andare a influire sul punteggio ottenuto; se questo risulterà superiore a quello della CD o della prova dell’avversario, allora l’azione avrà avuto un successo.

Questo sistema, tutto sommato piuttosto intuitivo e semplice da utilizzare, governa ogni aspetto del gioco, compresi il lancio degli incantesimi e il combattimento, anche se alcuni fattori vanno a complicare un pochino le cose.

Il combattimento

Per quanto riguarda il combattimento, in The Witcher - Il Gioco di Ruolo, le cose funzionano esattamente come abbiamo visto finora, l’unica differenza è che entrano in gioco regole supplementari che forniscono una buona dose di realismo e donano un buon ventaglio di possibilità ai giocatori, tra cui due tipologie di attacco (attacchi rapidi o potenti), quattro modi di difendersi (schivare, parare, bloccare e riposizionarsi), oltre a cariche, finte e quant’altro.

Questo genera, però, un certo rallentamento durante i combattimenti, dovuto al volume di tiri di dado richiesti e alla gestione di modificatori da applicare e tabelle da consultare.

Tra tiri contrapposti tra attacco e difesa, tiri per la locazione del colpo, tiri per i danni ed eventuali tiri sulle tabelle dei colpi critici, riduzione dei danni dovuti alle armature, applicazione degli eventuali effetti speciali delle armi (ad esempio Sanguinamento), spesa di Resistenza per svolgere azioni aggiuntive (o per lanciare gli incantesimi) e altre situazioni simili, il combattimento potrebbe risultare un po’ macchinoso e pesante da gestire per chi è abituato a giochi più “leggeri”.

Dal canto nostro, cresciuti a pane e Cyberpunk 2020 fin dal lontano 1990 (e ancora ci giochiamo), è stato come ritrovare un vecchio amico con un costume da cosplayer, e non abbiamo avuto difficoltà alcuna nella gestione di tutte le meccaniche di The Witcher - Il Gioco di Ruolo.

In realtà è sufficiente solo un po’ di pratica e di consultazione del manuale per quanto riguarda le tabelle, poi il tutto andrà via liscio senza particolari ambasce. Certo, per un gioco di questo tipo avere uno Schermo del Master risulta piuttosto essenziale e pare che non manchi molto alla sua pubblicazione. Nel frattempo, vi consigliamo di crearvene uno con un po’ di cartoncino e qualche fotocopia, o almeno di stamparvi le tabelle, la vita ne risulterà ben facilitata.

La Magia

Inutile dilungarci sul funzionamento della magia e del lancio degli incantesimi in The Witcher - Il Gioco di Ruolo, infatti, questa soggiace alle medesime regole viste finora.

Preferiamo soffermarci a parlare di come la magia viene interpretata nell'ambientazione del gioco. Innanzitutto, esistono fondamentalmente due tipi di magia, quella dei maghi (che è di tipo elementale) e quella dei preti (che pare derivi dalle divinità) con i relativi incantesimi e rituali.

Esiste poi un tipo di magia minore, potremmo dire basilare, quella dei Segni, che è appannaggio di entrambi i tipi di incantatori e addirittura dei witcher. Infine, esistono le Fatture, un tipo di magia decisamente malvagia e sconsigliabile. Sia maghi sia preti possono lanciare questi malocchi e maledizioni, ma non i witcher che, anzi, le spezzano per professione. È interessante il fatto che una maledizione possa anche essere scagliata da una persona comune, a volte addirittura a sua insaputa, se l’astio provato per qualcuno è sufficientemente forte. Questo può essere fonte di interessantissime situazioni di gioco.

Infine, bisogna sottolineare che la magia, in questo mondo di gioco, è uno strumento piuttosto pericoloso se non praticata con le dovute attenzioni. Accumulare troppa energia nel proprio corpo per lanciare un incantamento, infatti, può danneggiare seriamente il mago, fino a risultare addirittura fatale.

Artigianato e alchimia

Nel manuale di The Witcher - Il Gioco di Ruolo viene dato ampio spazio alle regole relative all’artigianato e all’alchimia. Questi due aspetti, regolati dalle relative abilità, consentono ai personaggi (vi è addirittura una professione dedicata a questo, come abbiamo visto) di creare da sé il proprio equipaggiamento, ricalcando fedelmente per modalità, materiali e funzionamento, quanto visto nei videogiochi della saga di The Witcher.

Da un lato l’alchimia è funzionale per rendere tutto quell’aspetto dei witcher fatto di pozioni, bombe, e mutageni e tutto sommato risulta abbastanza interessante. Il procurarsi alcuni reagenti contenuti negli organi dei mostri fa colore e può essere uno strumento per il Master per imbastire missioni e dare maggiore profondità all’ambientazione.

Dall’altro lato, invece tutto l’aspetto relativo all’artigianato è la parte che, dobbiamo ammetterlo, a nostro avviso funziona meno in tutto il gioco, risultando quasi un voler a tutti i costi trasporre per intero ogni singola caratteristica dei videogame. Non vi è alcun particolare incentivo al procurarsi le materie prime (cosa piuttosto noiosa, tra l’altro) per la creazione di un oggetto, se non quello di risparmiare un po’ di monete rispetto all’acquisto dello stesso presso una bottega (che proporrà prezzi da capogiro).

Ne consegue che anche l’Artigiano risulti un po’ poco appetibile come professione da scegliere in fase di creazione del personaggio.

Il resto dei contenuti

I restanti capitoli del manuale di The Witcher - Il Gioco di Ruolo sono ugualmente ricchi di contenuti interessanti. Una sezione è dedicata alla geografia politica del mondo di gioco, indispensabile se si vuole rendere al meglio l’ambientazione, ma forse un pochino essenziale nei contenuti; avremmo preferito fosse dato meno spazio all’artigianato e più spazio a questa parte del manuale.

Segue quindi un intero capitolo dedicato al Master, con importantissimi suggerimenti su come rendere al meglio toni e atmosfere dell’ambientazione, per ottenere un’esperienza di gioco appagante. Una sezione dedicata a rune, glifi e reliquie, così come il capitolo del Bestiario concludono il tutto, donando al Master il necessario per poter imbastire le proprie campagne.

Infine, a corredo del regolamento, è presente una piccola ma interessante avventura già pronta, l’ideale per mandare all’avventura i personaggi appena creati.

Il prodotto editoriale

The Witcher - Il Gioco di Ruolo è un buon prodotto, sotto ogni punto di vista, quello editoriale compreso. Ottima infatti la fattura del manuale, rilegato con una bella copertina cartonata rigida e con pagine di carta patinata dalla buona grammatura. Anche dal punto di vista grafico, il manuale si presenta in splendida forma, addirittura meglio dell’originale in lingua inglese.

I ragazzi di Need Games!, infatti, hanno apportato numerose modifiche a grafica e impaginazione (già a partire dalla copertina) correggendo quei punti in cui il manuale originale prestava il fianco a qualche carenza e dando anche maggiore risalto ad alcune illustrazioni che, nel complesso risultano sempre di buon livello, con alcuni picchi di eccellenza.

Dal punto di vista dell’editing, abbiamo riscontrato qualche refuso e un paio di leggerezze grammaticali, ma nel complesso si attesta su un buon livello. Gli errori emersi, in ogni caso, non vanno in alcun modo a influire sulla giocabilità del prodotto e si perdono, anzi, nelle trecentotrentasei pagine che lo compongono.

Espansioni in vista

Stando a quanto riportato sul sito della R. Talsorian Games, sono già in lavorazione due espansioni per The Witcher - Il Gioco di Ruolo, sebbene non si siano ancora sbilanciati su una possibile data di pubblicazione.

La prima che nella lingua di Albione avrà il titolo di Lords and Lands, sarà composta da uno Schermo del Master e da un volumetto contente una nuova razza giocabile, l’Hafling, e una nuova professione: il Nobile, oltre a regole per creare “uomini comuni” come PNG (personaggi non giocanti) e una selezione di nuove armi, oggetti alchemici e equipaggiamento generico.

La seconda, che si intitolerà A Witcher’s Journal, sarà un manuale di centoventi pagine contenente un trattato sull’epoca d’oro dei witcher, un’introduzione a ognuna delle undici tipologie di mostri, le Statistiche e le descrizioni di trentatré nuovi mostri e di due mostri “eccezionali”.

Abbiamo quindi contattato Nicola DeGobbis di Need Games! che ci ha assicurato che tutto il materiale prodotto per The Witcher - Il Gioco di Ruolo sarà prontamente localizzato in italiano, per la gioia di tutti i giocatori.

Conclusioni

Dopo un’attenta lettura del manuale e qualche prova sul campo, The Witcher - Il Gioco di Ruolo ha riscosso il nostro favore di appassionati delle gesta di Geralt di Rivia. Il sistema di gioco, sebbene datato, offre una solida base all’ambientazione e si presta bene a rendere giocabile con carta, matita e dadi, quanto già esperito nei videogiochi della saga.

Certo, alcune meccaniche potrebbero risultare un po’ ostiche per i Master in erba e l’alto numero di tiri di dado e il fattore consultazione tabelle potrebbero allontanare quei giocatori più vicini a uno stile di gioco più narrativo tipico dei titoli indie.

Artigiano e artigianato a parte, che a nostro avviso sono poco appetibili e sono poco più che un ammiccamento rivolto ai videogiocatori, il resto dei contenuti è di buon livello e fornisce tutto il necessario per portare avanti una campagna nel mondo di The Witcher. Qualche informazione geopolitica in più non avrebbe comunque fatto male e sarebbe stata un grande valore aggiunto, soprattutto per chi non ha già una buona conoscenza dell’ambientazione.

Nel complesso, dunque, ci troviamo di fronte a un buon gioco di ruolo dal vago sapore retrò che ci sentiamo caldamente di consigliare, soprattutto a chi ha voglia di provare un fantasy un po’ diverso dal solito.

A chi è rivolto

The Witcher - Il Gioco di Ruolo è un GDR che si rivolge in particolar modo agli appassionati del mondo di The Witcher, soprattutto a chi l’ha già assaporato attraverso i videogiochi. È perfetto anche per chi ha voglia di giocare un titolo dall’ambientazione matura, cupa e dall’alto livello di sfida e per chi vuole provare l’ebrezza di utilizzare un motore di gioco storico che mostra ancora tutte le sue potenzialità nonostante il trascorrere degli anni. Per i temi trattati e la brutalità dell’ambientazione è indicato a un pubblico maturo e, sebbene sia proposta una fascia d’età dai quattordici anni in su, a nostro avviso sarebbe stato meglio aumentarla di un paio di anni.