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Giochi in scatola

The Long Road è qui, fate largo alla mandria!

The Long Road di Stefania Niccolini e Marco Cenatta è un gioco da tavolo a tema western che sorprende per semplicità di regole e alta qualità dei materiali.

The Long Road

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Autori: Stefania Niccolini e Marco Cenatta 
Editore: UPlay.it
N° giocatori: 2-4
Età consigliata: 8+
Durata media: 45-60 minuti

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The Long Road è un gioco di carte e piazzamento edito da UPlay.it per due/quattro giocatori, pensato per partite da 30-45 minuti e adatto anche ai più piccoli (8+ anni l’età consigliata dalla scatola).

Il prodotto si rivela ottimamente inserito nel genere western, ambientazione che negli anni ha visto altri prodotti di successo ritagliarsi uno spazio importante e duraturo nel tempo ma riesce a proporsi con meccaniche e regole nuove ed innovative sicuramente distanti sia dal “parodistico” Bang! (Emiliano Sciarra, 2002, daVinci Edizioni) sia dal meno scanzonato e più impegnativo Way Out West (Martin Wallace, 2000, Warfrog Games/UPlay.it).

The Long Road risulta essere sicuramente un ottimo prodotto, qualitativamente sorprendete e adatto anche alle famiglie: il classico titolo che è più difficile da spiegare che da giocare!

Carovane, mandrie e vecchio West

In The Long Road i giocatori vengono proiettati nel vecchio west con l’obiettivo di condurre le grandi mandrie di manzi attraverso praterie e altopiani avendo come destinazione ultima il mercato e come obiettivo il guadagnare il maggior denaro possibile; il tutto tentando di percorrere il percorso più favorevole e meno impervio. Una volta giunti al luogo designato per la vendita del bestiame risulterà vincitore il giocatore che avrà raccolto il bottino maggiore o quello che risulterà il meglio armato… in linea con le classiche regole del Far West!

Il setup del tavolo è equilibrato rispetto alla durata di una partita, anche se bisogna tenere sottomano il regolamento per evitare di commettere errori. Esso prevede il posizionamento di tre mazzi di carte detti “Mazzi Destinazione” (suddivisi in tepee, cactus, roccia) al centro del tavolo. Sopra ai “Mazzi Destinazione” vengono posizionate delle carte dette “ricompense” che possono appartenere a due tipologia di carte ben definite: le Monete e le Armi.

Quando le ricompense su un mazzo sono esaurite, la Destinazione si considera raggiunta.
Per aggiudicarsi le ricompense sarà necessario giocare delle Carte Carovana, che possiedono anche altre abilità utili ad avvantaggiare il giocatore – e che siamo obbligati a giocare almeno una volta per turno.

Una volta che la destinazione è raggiunta si passa alla fase di vendita delle mandrie.

Le monete, oltre a permettere di comprare ulteriori armi, sono accumulabili come punti vittoria. È importante tenere sempre in considerazione che alla fine del gioco, ovvero quando un giocatore avrà raggiunto la Quarta Destinazione, risulterà vincitore il player che avrà in suo possesso il maggior numero di monete.

Il setup del gioco prosegue stabilendo chi sarà il primo giocatore e consegnandogli la Stella dello Sceriffo e distribuendo ad ogni partecipante alla partita sei Monete Iniziali, sei segnalini Cappello da Cowboy, un set di Carte Carovana (di cui 3 vengono pescate e le altre rimangono a formare un mazzetto da usare in gioco) oltre alla Carta Boss utilizzabile a fine partita per ottenere Monete extra.

Conclude la preparazione del tavolo di gioco la creazione di una riserva comune di Armi e Monete e la disposizione dei tasselli, che concedono Monete Extra: i Raggiunta Destinazione, i On The Road e la Fine Partita (quest’ultima estratta a caso).

Prima di iniziare il gioco dobbiamo formare la Squadra, ovvero un insieme di cinque Carte Personaggio. Le squadre possono essere predeterminati alla prima partita (o se ci sono giocatori meno esperti), oppure pescate tramite “draft”: ogni giocatore prende un insieme di cinque Personaggi, ne sceglie uno e poi passa le carte alla propria sinistra – e si continua così fino ad esaurire le carte.

Le Carte Personaggio forniscono al giocatore abilità utili ad accumulare monete o avvantaggiarsi in gioco e, a dispetto delle Carte Carovana, vengono giocate coperte.

La giusta squadra fa la differenza

Il gioco ruota attorno alle Carte Destinazione, alla cui sinistra e destra si estende lo spazio per porre rispettivamente le Carte Personaggio e le Carte Carovana che vengono man mano giocate.

Durante il proprio turno ogni giocatore sarà obbligato a giocare almeno un Carta Carovana dalla mano, mentre le restanti azioni saranno facoltative e forniranno la possibilità di creare la propria strategia di gioco: un player potrà cambiare la propria mano, giocare dei Personaggi, usare i bonus forniti delle Carovane, comprare armi o armare i propri personaggi per ottenere vantaggi al termine del viaggio.

Le Carte Personaggio vengono giocate coperte, con il segnalino Cappello da Cowboy del proprio colore posizionato sopra in modo da poterle riconoscerle (il retro della carta è infatti uguale per tutti i Personaggi). Questo genera un buon elemento di bluff e mistero, non potendo sapere che tipo di Personaggio ha giocato il nostro avversario tra quelle che possiede. Le Carte Carovana devono essere invece giocate scoperte, anche perché hanno alcune limitazioni di giocata (banalmente, accanto a quale dei tre Mazzi poterle giocare) e dei bonus, effetti specifici che possono avvantaggiare il giocatore – e che lo spingono a giocarle.

L’obiettivo del gioco è ovviamente quello di giocare le Carte Personaggio in corrispondenza della Destinazione più favorevole. Una volta raggiunta la destinazione, queste carte sono svelate e le loro abilità sono attivate a partire dal valore più alto a quello più basso; eventuali armi posizionate sopra al personaggio durante il turno vengono sommate al valore della carta per avvantaggiarsi.

Le abilità dei Personaggi sono il metodo più diretto per vincere, in quanto:

  • permettono di acquisire le Carte Carovana e posizionarle sotto al proprio Boss, che ci darà al termine del gioco Monete extra per ogni Destinazione di un certo tipo che abbiamo accumulato;
  • fanno guadagnare Monete per la vendita delle Mandrie, in accordo con la Carta Destinazione.

Dopo la risoluzione della sua abilità, la Carta Personaggio viene rimossa e il suo cappello è impilato a lato della zona di gioco. Si forma così una pila di cappelli, dal primo personaggio attivato all’ultimo. I Personaggi sono poi ridistribuiti: si seguirà l’ordine dei cappelli impilati, andando così ad avvantaggiare l’ultimo che ha attivato un personaggio e ribilanciando le sorti del gioco.

Una volta terminata la Quarta Destinazione, ulteriori Monete verranno fornite dalle tessere Raggiunta Destinazione, da quella Fine Partita e dalle armi conservate.

Conclusioni

Il gioco colpisce subito per la qualità dei materiali e per la bellezza delle illustrazioni, che creano l’atmosfera adeguata. Ad una preparazione ben strutturata, con cui si dovrà prendere un po’ la mano, segue un turno composto da molte azioni, di cui solo due obbligatorie: l’aggiunta del riassunto delle regole sul retro della Carta Boss è fondamentale per permettere ai giocatori nuovi e alle prime armi di fare le dovute strategie.

C’è da sottolineare che il regolamento non si risparmia sul dare consigli, proponendo varianti e comodi esempi oltre che ad una preparazione semplificata della Squadra di Personaggi per chi è alle prime armi.

Una volta imbastito il primo turno, è semplice continuare a giocare senza aprire nuovamente il regolamento se non per controllare qualche finezza delle azioni da compiere. D’altronde tutto il gioco è di fronte ai nostri occhi e se servisse risolvere qualche dubbio sull’effetto delle carte c’è una comoda Sezione Chiarimenti al termine del Regolamento.

Non che serva, ripetiamo: le carte si spiegano quasi da sole. I tre simboli che le carte utilizzano nelle loro abilità sono la Carta Carovana (il retro delle Carte omonime), la Mandria Bianca o Nera (stesso simbolo presente sulle Carte Destinazione) e il Personaggio (il segnalino Cappello del Cowboy), che può essere alleato (del proprio colore) oppure avversario (di colore diverso dal proprio).

Certo, qualche effetto delle carte risulta corposo, ma è tutto parte di un design molto solido. Il punto focale del gioco è infatti la profonda e variegata strategia che i giocatori possono mettere in campo partita dopo partita. Questo rende il titolo molto longevo, ma forse poco adatto a gruppi d’età molto differente. Il mio consiglio è quello di giocare in coppie quando si hanno bambini di 8-9 anni, i quali, per quanto svegli, potrebbero non vedere certe finezze.

Certo è che il titolo si dimostra anche molto equilibrato nel gameplay, con rischi quasi inesistenti di giocatori con troppi o troppi pochi punti o con la vittoria in tasca (per i più esperti di noi, il gioco risulta cioè avulso da problematiche di runaway leader). Forse alla prima partita l’avere già cinque Personaggi da giocare e diverse Carte Carovana con le loro Abilità può essere frustrante, ma nulla che possa impedire ai giocatori di attuare già semplici strategie.

La scelta casuale del Boss crea anche un interessante effetto sorpresa al termine del gioco, permettendo di ribaltare la situazione creata e spingendo i giocatori a strategie ancora più forti basate sull’equilibrio tra i tipi di Carovana da ottenere oppure sul numero di Monete da accumulare prima di porre fine ad un viaggio.

Al contempo la ridistribuzione dei Personaggi a fine Destinazione rappresenta una meccanica geniale, che azzera i vantaggi in campo e permette anche di sfruttare abilità prima in mano agli avversari. A questo corrisponde anche la creazione della Squadra per esperti, secondo la meccanica del draft: ogni giocatore ha un mazzetto di carte casuali dalle quali sceglie un Personaggio, per poi passare le carte rimanenti alla sua sinistra.

Insomma, The Long Road è il classico gioco che da spiegare risulta più complesso che da giocare, ma che permette dopo poche partite una strategia profonda e ricca di sfumature, forse non proprio adatta ai più piccoli, ma sicuramente vincente e dal design estremamente solido.

Materiali

La scatola del gioco è solida e compatta: nonostante al tatto sia robustissima, è anche molto leggera (kg) e pratica da infilare in zaino (20,5cm x 20,5 cm x 6,3 cm). Inoltre, presenta una doppia tipologia di carta (lucida su personaggi e mandria, opaca sul panorama) molto azzeccata.

Il contenuto della scatola mi ha sorpreso positivamente. Le componenti fustellate sono ben realizzate, con uno spazio apposito per riporli una volta rimossi dalle fustelle e comodi sacchetti trasparenti per contenerli – una vera chicca per chi è amante dell’ordine, un’aggiunta che mi ha riempito il cuore di gioia.

Il libretto delle istruzioni è ben realizzato, con grafica solida e testo ben leggibile – anche se a volte la sintassi rischia di rendere troppo complesso l’apprendimento di una meccanica. Le immagini, realizzate da Kerri Aitken, sono in linea con il gioco, risultando atmosferiche e ricche di dettagli interessanti, specialmente per i personaggi.

Proprio le carte sono la chicca del gioco: stiamo parlando di carte telate, dalla qualità ottima, dimensioni perfette per imbustarle e sicuramente resistenti per numerosissime partite. Chiudono il materiale le pedine del gioco in legno colorato, dalla forma di cappello da Cowboy, che sono la ciliegina sulla torta.

Contenuto della scatola
  • 112 carte telate
  • 20 pedine in legno “cappello da cowboy”
  • 30 tasselli (12 pugnali, 5 pistole, 3 fucili, 2 “fine partita”, 3 “on the road”, 4 “raggiunta destinazione”, 1 “Stella dello Sceriffo”)
  • 3 Sacchetti trasparenti per i tasselli
  • 4 Regolamento (quadrato, 15pp)