Things from the Flood RPG, la recensione: i ragazzini sono diventati adolescenti

Things from the Flood è un gioco di ruolo che vede i giocatori interpretare degli adolescenti in una ucronica e distopica versione degli anni Novanta.

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a cura di Davide Vincenzi

Things from the Flood è un gioco di ruolo “carta e penna” pubblicato dalla casa editrice svedese Free League Publishing (conosciuta in patria come Fria Ligan) e basato sulle opere d’arte e l’omonimo artbook del celebre artista svedese Simon Stålenhag, da cui è stata tratta anche la fortunata serie tv targata Amazon Prime Video.

Ambientato principalmente negli anni Novanta di un’ucronica Svezia, Things from the Flood è il seguito del pluripremiato gioco di ruolo Tales from the Loop (di cui potete leggere la nostra recensione), anch’esso tratto dall’omonimo artbook di Simon Stålenhag (pubblicato in Italia da Mondadori con il titolo di Loop e di cui potete leggere la nostra recensione), ma non è necessario averlo giocato o conoscerlo per poter fruire godibilmente del prodotto oggetto di questa recensione.

In Things from the Flood, i giocatori interpretano degli adolescenti di età compresa tra i quindici e i diciannove anni, che vivranno avventure ai limiti del possibile in un mondo costellato di rugginosi robot, incredibili e misteriosi macchinari e scienza rivoluzionaria ormai decaduta. Come in Tales from the Loop, il richiamo al cinema per ragazzi e serie TV come DARK e Stranger Things sono evidenti, ma in questo sequel il tiro si alza, introducendo tematiche più cupe, che virano decisamente verso l’horror fantascientifico, e mutando quella che prima era un’ucronica nostalgia in una ucronia quasi distopica e aberrante.

Things from the Flood è al momento disponibile solo in lingua inglese. Tuttavia, la nostrana casa editrice Wyrd Edizioni ha recentemente annunciato la localizzazione in italiano di Tales from the Loop attraverso una campagna di crowdfunding, che sarà lanciata in data non ancora precisata, facendo ben sperare in una futura localizzazione anche di questo titolo.

Things from the Flood, l’ambientazione

Nel mondo del Loop degli anni Novanta la vita è molto più tetra rispetto a quella degli anni Ottanta presentataci nel titolo precedente. L'innocenza e il senso del meraviglioso del bambino che tanto ci hanno fatto emozionare in Tales from the Loop sono svaniti e in Things from the Flood sono stati sostituiti dall'angoscia e dal dramma dell'essere adolescenti.

La prima parte del manuale di Things from the Flood si sofferma abbondantemente sull’ambientazione, raccontando i fatti, le scoperte scientifiche e la costruzione dei due Loop (quello svedese e quello statunitense), che compongono le basi del mondo in cui questo gioco di ruolo e il suo predecessore si svolgono, e le ampliano con tutta una serie di informazioni sull’attuale situazione.

Per quanto riguarda le basi dell’ambientazione, vi rimandiamo alla recensione di Tales from the Loop, in questa sede, infatti, andremo a esporre solamente come la storia si sia sviluppata e quali cose siano cambiate. Il manuale ci informa quindi che nel 1994 i tunnel sotterranei del Loop, l’enorme acceleratore di particelle costruito negli anni Sessanta dal governo svedese (e da quello americano, nella seconda ambientazione presente nel manuale), si allagano di una misteriosa acqua marrone che inizia ad allagare tutta l’area circostante l’installazione, costringendo all’evacuazione le persone che abitavano in zona. A seguito di questo incidente e di una pesante crisi economica il Loop viene quindi chiuso dal governo e acquistato da una società privata.

Un anno dopo, la diga di Hoover a cui è collegato il Loop statunitense viene a sua volta sommersa dalla medesima acqua marrone, che la farà crollare e inonderà il Loop e il deserto circostante. Quella che fino a pochi anni prima era fonte di stupore, meraviglia e della promessa di un futuro florido e dall’incredibile tecnologia, ora sembra essere nulla più che un pericolo in agguato, un potenziale errore e un problema che la prossima generazione erediterà e dovrà affrontare.

Dopo l'alluvione del Loop, infatti, si verificò quello che viene chiamato “il cancro delle macchine”, una strana e misteriosa condizione che influisce sull'elettronica e sulla tecnologia. Questa “malattia tecnologica” fa crescere e germogliare nei dispositivi strane escrescenze organiche e va a influire sul comportamento dei macchinari, soprattutto quello dei robot. Tale flagello inizia a diffondersi in tutto il mondo.

La vecchia tecnologia, un tempo così promettente, è ora vista come una minaccia. I robot artificialmente intelligenti degli anni '80 vengono ora violentemente cacciati, tanto da farli fuggire e radunare tra sé, creando piccole comunità o addirittura gruppi terroristici. Ma negli anni Novanta di Things from the Flood vediamo anche la nascita di Internet e di tutto ciò che ne consegue, con i personaggi adolescenti dei giocatori che potranno mettere le mani su modem e programmi informatici.

Nel mondo di Things from the Flood, sembra che gli adulti non siano migliori delle macchine. L'economia è a pezzi, molti adulti sono depressi o deliberatamente ignoranti, dedicandosi esclusivamente a tirare avanti per un altro giorno. È un'ambientazione implicitamente cupa e spiega perché gli adolescenti siano i soli in grado di notare quando qualcosa non va e gli unici che potrebbero fare qualcosa al riguardo.

Il tono di Things from the Flood è ben chiaro sin da subito dal capitolo introduttivo, che delinea i sei presupposti dai quali è impossibile staccarsi, per godere del gioco:

  1. Tutto cambia, tutto cade a pezzi.
  2. La vita quotidiana è piena di richieste, noia e conflitti.
  3. I misteri sono eccitanti ma pericolosi e solo voi potete fermarli.
  4. Non siete né bambini né adulti.
  5. Il gioco si gioca scena per scena.
  6. Il mondo è descritto in modo collaborativo.

In altre parole, ci saranno storie di robot pensanti che voglio mettere in atto bizzarre macchinazioni, portali spazio-temporali, esperimenti bizzarri, orribili omicidi e chi più ne ha, più ne metta, tutti visti sotto la lente dell’adolescenza, in cui tutto è uno schifo, gli adulti sono inaffidabili e indagare su di un mistero può rappresentare una fuga momentanea dalla realtà.

Il Master potrà dunque impostare alcune scene, chiedere ai giocatori di impostarne altre, dare loro libertà assoluta nella descrizione di luoghi e PNG (Personaggi Non Giocanti), attraverso un approccio che comprende molte domande a cui i giocatori stessi risponderanno.

Things from the Flood, gli adolescenti

In Things from the Flood, i protagonisti delle avventure, chiamate Misteri nel gioco, sono degli adolescenti la cui età varia dai quindici ai diciannove anni. Sono dieci le tipologie di personaggio tra cui scegliere, l’equivalente delle classi o delle professioni in altri giochi di ruolo, e vanno dall’Hacker allo Sportivo, passando per il Lupo Solitario, l’Appassionato di Motori, il Festaiolo, il Frequentatore di Rave, il Rocker, il Cercatore, lo Snob e il Ragazzo di Strada. Ogni categoria di personaggio è ovviamente dotata di alcune peculiarità che la differenzieranno dalle altre.

I personaggi sono contraddistinti da quattro Attributi (Corpo, Tecnologia, Cuore e Mente) a cui i giocatori dovranno distribuire un totale di quattordici punti per un massimo di cinque punti per attributo. Da ogni attributo derivano poi tre Abilità, a cui andranno distribuiti altri punti.

Gli adolescenti iniziano il gioco con degli oggetti iconici che forniscono dadi bonus nelle situazioni difficili in cui possono essere utilizzati. Il Cercatore, per esempio, una sorta di seguace della New Age, può scegliere tra dei libri su misteri e fenomeni soprannaturali, un acchiappasogni o un simbolo religioso, mentre il Rocker potrebbe avere una chitarra elettrica, una giacca di pelle o matita e taccuino. Se a un giocatore non dovessero piacere gli oggetti presentati dal manuale, può sceglierne uno proprio, che abbia attinenza con il tipo di personaggio.

Essere un adolescente è tutto fuorché semplice. Ogni adolescente ha un qualche problema, che alla sua età sembra insormontabile, e i protagonisti di Things from the Flood non fanno eccezione. I problemi tra cui dovranno scegliere comprenderanno cose come genitori che stanno divorziando, un amore non corrisposto, essere vittima di bullismo o addirittura la tossicodipendenza. Ancora una volta, se al giocatore non piacciono quelli offerti, può crearsene da solo.

Un altro aspetto che caratterizza i personaggi, è il motivo che li spinge ad andare là fuori a risolvere misteri. Forse è troppo curioso o è amante del brivido… Inoltre, come ogni adolescente che si rispetti, i personaggi hanno anche una vergogna, qualcosa che vorrebbero tenere segreto. Forse ha un genitore alcolista, non si trova a proprio agio con il proprio corpo o non è mai stato baciato. Il Master dovrebbe tenerne sempre conto e utilizzarlo per causare problemi all’adolescente, mentre il giocatore dovrebbe usarlo per uscirne. La vergogna, infatti, se il giocatore è in grado di narrare come questo aspetto aiuti il suo personaggio, può fornire dei successi automatici quando si dovrà tirare i dadi per uscire da una situazione d’impiccio.

L’ancora, infine, è una persona a cui i personaggi si rivolgono quando hanno bisogno di supporto e assistenza. Le ancore possono curare le condizioni di un adolescente, come ad esempio Turbato, Spaventato, Esausto, Ferito e Spezzato, che influiscono negativamente sulle prestazioni del personaggio nel gioco.

Il sistema di gioco

Things from the Flood utilizza il motore di gioco Year Zero Engine, sviluppato da Free League Publishing e che viene utilizzato nella stragrande maggioranza dei propri giochi di ruolo.

Il gioco, che alterna scene legate al mistero da svelare ad altre di vita quotidiana, fatta di scuola, bullismo, e genitori assenti, ma anche di feste con gli amici e appuntamenti con il proprio partner, prevede che il Master presenti ai personaggi tutta una serie di problemi, di vita o di mistero, cui dovranno confrontarsi e cercare di superare. Se non affrontati con successo, i problemi possono causare una condizione negativa (Turbato, Spaventato, Esausto, Ferito e Spezzato).

Quando un giocatore dovrà far eseguire un’azione al proprio personaggio, dovrà tirare un ammontare di dadi a sei facce dato dalla somma del punteggio dell’abilità che entra in gioco, più il punteggio dell’attributo che la governa. Ogni sei ottenuto è un successo. Nella maggior parte dei casi è sufficiente un solo successo, a meno che gli adolescenti non tentino azioni estremamente difficili o quasi impossibili. Ottenere più successi del necessario può far applicare all’azione alcuni effetti bonus, come, ad esempio, portare a termine un compito in minor tempo rispetto al solito.

Gli oggetti, la vergogna e persino le cicatrici possono aggiungere dadi alla riserva da tirare, inoltre è possibile forzare il tiro, cosa che permetterà di ritirare i dadi che non hanno ottenuto un successo e che però farà acquisire al personaggio una condizione appropriata alla situazione.

In Things from the Flood, non ci sono conteggi di salute o punti ferita. Invece, ogni volta in cui un adolescente ottiene una condizione “Spezzato” subisce una cicatrice (fisica o emotiva) di cui si dovrà tenere traccia. Ogni volta che ne subirà una dopo la prima, il giocatore dovrà tirare un dado e se ottiene un risultato inferiore al numero di cicatrici subite, allora il personaggio dovrà ritirarsi. Eh sì, diversamente da quanto accadeva in Tales from the Loop, in Things from the Flood gli adolescenti possono morire.

Sarà il giocatore a decidere come il proprio personaggio lascia il gioco. Potrebbe essere rinvenuto morto dai suoi amici o essere talmente spaventato dalle esperienze vissute da non voler aver più nulla a che fare con gli altri adolescenti o addirittura trasferirsi in un’altra regione.

Things from the Flood, i Misteri

I Problemi e i Misteri sono ciò che tiene occupati gli adolescenti di Things from the Flood. I problemi sono mostri, nemici e incontri. I misteri sono gli scenari. Il manuale di Things from the Flood fornisce ai Master anche tutta una serie di informazioni su come progettare e condurre i misteri, le avventure che gli adolescenti dovranno intrepidamente affrontare.

Un mistero si gioca in sei fasi. In primo luogo, ogni adolescente ottiene una scena di vita quotidiana tutta sua, senza alcun problema, che funga da preludio. Viene quindi introdotto Il mistero, con gli adolescenti che inizieranno a investigare. Questo è il nocciolo dell’avventura, i personaggi visiteranno luoghi, incontreranno PNG, scopriranno indizi e supereranno problemi, gestendo allo stesso tempo la vita di tutti i giorni.

Una volta che il mistero sarà stato svelato, gli adolescenti dovranno confrontarsi con ciò che di strano sta accadendo. Sia che riescano a superare ogni ostacolo, sia che capiti un disastro sulla regione, al termine del mistero nulla sarà più lo stesso e gli adolescenti dovranno fare i conti con tutti i cambiamenti del caso. Ultimo, ma non meno importante, gli adolescenti ottengono dei punti esperienza che possono utilizzare per migliorare i punteggi delle proprie abilità. Se dovessero aver compiuto gesta eroiche, potrebbero addirittura guarire qualche cicatrice.

Mystery Landscape

Things from the Flood, esattamente come il suo predecessore, presenta anche un altro modo di approcciarsi ai misteri, definito Mystery Landscape. Si tratta sostanzialmente di una struttura di gioco sandbox che si appoggia sull’ambientazione e le relative mappe (quella del territorio svedese e quella statunitense) per creare un territorio ricco di luoghi e personaggi in cui gli adolescenti sono liberi di vagare, senza una trama specifica definita a priori, per cercare da sé le anomalie su cui indagare.

I luoghi misteriosi saranno in qualche modo legati ai personaggi grazie a vicende e relazioni che fanno parte del loro background, risultando quindi affascinanti. Il manuale fornisce una grande quantità di esempi, così da aiutare i Master alle prime armi a muovere i primi passi in questo genere diverso di concepire le avventure.

I Profeti di Pandora

Il manuale di Things from the Flood si conclude quindi con ben quattro avventure, che potranno essere intavolate come storie a sé o, sinceramente consigliato, legate insieme in un’unica campagna che metterà gli adolescenti di fronte alle più grandi sfide mai affrontate, in un crescendo di emozione e adrenalina.

Ognuna di queste avventure avrà una durata e una complessità crescente e tutte sono state ideate per accompagnare i Master nel mondo di Things from the Flood, fornendo esempi e insegnando loro come strutturare e condurre un mistero.

Dal punto di vista editoriale

Things from the Flood, editorialmente parlando, è un prodotto di sicuro valore. Le sue duecentosedici pagine in carta opaca dalla buona grammatura, sono rilegate con una copertina rigida piuttosto resistente e piacevole al tatto.

Dal punto di vista visivo, il manuale è una gioia per gli occhi. Oltre alle splendide illustrazioni di Simon Stålenhag, che danno sfoggio di sé in praticamente ogni pagina, anche il layout stesso del manuale è degno di nota, riprendendo quello di Tales from the Loop e aggiornandolo nei colori. Particolarmente apprezzata la praticamente assenza di refusi nel testo.

Conclusioni

Iniziamo subito col dire una cosa a nostro avviso fondamentale: sfogliare, leggere e infine giocare a Things from the Flood significa fare un tuffo nel passato e ritrovarsi d’un tratto, in tutto e per tutto, negli anni Novanta del secolo scorso, ma in un mondo drasticamente mutato rispetto a quello che abbiamo conosciuto, per lo meno per quanto riguarda la tecnologia e i suoi pericoli.

L’arte di Simon Stålenhag è di sicuro un motore che spinge fortissimo nel farci tornare indietro nel tempo, grazie a tutta una serie di veicoli, edifici, oggetti e paesaggi che richiamano quell’epoca di trent’anni fa che ha segnato la nostra storia.

Ma non è solo l’arte che contribuisce all’atmosfera dell’ambientazione. Sono anche le informazioni fornite qua e là nel manuale oltre a quanto riportato nel testo vero e proprio: elenchi di film dell’epoca, di canzoni e video musicali che negli anni Novanta andavano più di moda.

Il regolamento svolge alla perfezione il suo ruolo, accompagnando il fluire del gioco senza appesantirlo e senza ostacolarne in alcun modo lo svolgimento. È semplicissimo e scarno al midollo, senza per questo essere privo di identità e profondità.

Tuttavia, a nostro avviso, Things from the Flood non è un gioco per tutti. Il periodo storico in cui svolge e il modo in cui entra nel gioco fa sì che sia estremamente difficile per un giocatore che non abbia vissuto quel periodo riuscire a coglierne davvero gli aspetti e riportarli in gioco. Soprattutto perché il sistema prevede che i giocatori debbano essere seriamente coinvolti nella creazione del mondo, oltre a esplorare le sfaccettature della personalità dell’adolescente che desiderano impersonare.

Tranne poche, piccolissime eccezioni, il sistema di gioco è identico a quello del suo predecessore ed è nelle atmosfere dell’ambientazione che possiamo trovare le differenze più importanti e significative. Il risultato è un prodotto più maturo, che segue in modo commuovente il passaggio dalla fanciullezza all’adolescenza. Potremmo dire che tutto, all’interno del gioco, è una metafora di questo passaggio.

Un gioco rivolto a…

Things from the Flood è un gioco di ruolo che si rivolge principalmente a tutti quei giocatori che hanno amato il predecessore e vogliono esplorare il passaggio all’adolescenza e i mutamenti che l’ambientazione ha subito.

Il gioco risulta comunque ottimo e suggestivo per chiunque, ma chi ha vissuto in prima persona gli anni Novanta ne risulterà avvantaggiato e riuscirà a godere davvero di tutte le emozioni che sa donare. Il sistema di gioco è perfetto per introdurre facilmente chi si avvicina per la prima volta al gioco di ruolo, sebbene la creazione condivisa del mondo di gioco e della vita dei personaggi potrebbe risultare un po’ ostica.