Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle - Dungeons & Dragons. La recensione

Scopriamo "livello per livello" Waterdeep - Il Dungeon del Mago Folle per Dungeons & Dragons. Una lunga avventura che porta i personaggi attraverso uno dei luoghi più pericolosi dei Forgotten Realms.

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a cura di Silvio Colombini

L’ultimo prodotto di casa Wizard of the coast, "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" è un modulo per Dungeons&Dragons  che, sebbene giocabile in modo indipendente, porta avanti quanto iniziato nel volume “Il furto dei dragoni”. Destinato a personaggi di 5°-20° livello, questa nuova opera riprende uno dei grandi classici della storia di D&D!

Arduo compito di questo modulo è quello di riscoprire il Dungeon Crawling nella sua forma più pura cercando allo stesso tempo di apportare sufficienti innovazioni da permettergli di essere ritenuta un’avventura moderna. Alla WotC ci saranno riusciti?

Avventura a Sottomonte

Come per il modulo a cui fa da seguito, anche qui la quarta di copertina di "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" non fornisce molte informazioni; ma se nell'avventura precedente ad essere stuzzicata era la curiosità, qui si fa leva sull'orgoglio dei giocatori: una breve introduzione ci rende subito chiaro che Sottomonte, il luogo dove si svolgerà tutto, non è un luogo adatto a tutti e solo gli eroi più impavidi (o folli) potranno uscirne carichi di tesori e gloria. E, forse, anche con il più arduo dei bottini:scoprire quali siano gli oscuri piani di Halaster Blackcloack e riuscire a bloccarli! Il tutto spalmato in ben 23 livelli di pericolosi sotterranei!

Come detto Il Dungeon del mago folle torna alle origini del gioco, quando le avventure andavano poco oltre il classico EUMATE (entra, uccidi il mostro, arraffa il tesoro, esci); è giusto dirlo qui si torna al dungeon nelle sue forme più semplici: cunicoli pieni di trappole, mostri nascosti nelle ombre e ricchi di tesori. Ma ridurlo a solo questo sarebbe ingiusto: qui quello che un tempo chiedeva una buona dose di “salame sugli occhi della logica” è stato rivisto e ora ad ogni cosa si è cercato di dare una coerenza e, soprattutto, plausibilità. E anche un po’ di sana innovazione.

320 pagine di avventura

Passando ai dettagli più succosi, la prima cosa a colpire di "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" è lo spessore del manuale: ben 320 pagine! In effetti siamo di fronte a quella che probabilmente è l’avventura più corposa per questa nuova edizione di Dungeons & Dragons.Come ormai la casa di produzione americana ci ha abituato, anche la copertina di questo ultimo modulo riprende quello che ormai è il classico stile da locandina cinematografica. In primo piano, ovviamente, abbiamo l’oscuro creatore del luogo che andremo ad esplorare, Halaster, colto nel bel mezzo del lancio di una runa magica, lo sguardo folle rivolto sul lettore, foriero di oscuri presagi. Dietro, a fargli da contraltare, alcune tra le creature più iconiche di D&D: un mind flayer, una sacerdotessa drow e un githyanki.. A completare il tutto, sullo sfondo, lo scheletro, ancora vivo, di un Beholder.

Insomma, in una sola pagina di "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" sono condensati letteralmente decine di anni di storia, e di storie, del gioco di ruolo più famoso del mondo.

L’interno del manuale non è ricco come la copertina: non troveremo, salvo all’inizio di ogni capitolo e nel sempre presente mini-bestiario, immagini particolarmente elaborate. A dirla tutta le uniche presenti, tranne pochissime eccezioni, sono le mappe dei 23 livelli che compongono Sottomonte.Queste, tutte in bianco e nero, sono come in precedenza opera di Dyson Logos: anche qui, lo stile essenziale è una sorta di tributo ai vecchi tempi (c’è persino una legenda dei simboli che è un vero e proprio tuffo nel passato). Personalmente (forse per colpa dell’età anagrafica) ci è piaciuta come scelta: da una parte crea un legame con i vecchi moduli, dall’altra da l’idea di entrare in un luogo perso nel tempo, dove le “novità moderne” ancora non sono arrivate. Non nascondo però che mi sarebbe piaciuto intervallare le lunghe parti di lettura con qualche evocativa immagine da poter mostrare ai giocatori durante le sessioni di gioco.

Onestà obbliga a presentare subito un elemento che, sebbene non negativo in assoluto, ha creato qualche disturbo: le mappe in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle"  si presentano leggermente caotiche nella loro fruizione. In molte di esse la numerazione delle diverse locazioni non sembra seguire una disposizione logica: talvolta ci si trova a passare dalle stanze 1-5 a quelle 15-20, quindi tornare indietro e poi fare un salto avanti. Sia chiaro, durante l’avventura vera e propria questo non è un problema (basterà leggere la parte dedicata), mentre può diventarlo in fase di preparazione: se siete, come chi vi scrive, un DM che ama leggere e preparare la sessione in anticipo, potreste trovarvi spesso a passare più tempo del previsto a cercare sulla mappa la specifica zona di cui avete appena letto la descrizione.

Una moneta per entrare!

Prima di andare ad analizzare l’avventura contenuta in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" in sé, è necessario un piccolo avvertimento: sarà necessario fare qualche spoiler e svelare alcuni retroscena.E a tal proposito, prima di entrare nel vivo è giusto dare due nozioni storiche a tutti coloro che andranno a calarsi nel pozzo di accesso a Sottomonte.Molti di voi ricorderanno l’incipit di Waterdeep il furto dei dragoni, dove alcune creature uscivano dal buco che ha reso celebre la locanda “il Portale Spalancato”. Esatto, si tratta dello stesso pozzo: solo questa volta saranno i giocatori a scendere!

La storia, e il mito, di  Sottomonte sono decisamente vasti, spesso nebulosi e, come si confà ad un luogo tanto carico di mistero, talvolta contraddittori. Le poche informazioni certe dicono che un tempo fosse un regno nanico che Halaster, una volta fatto suo, trasformò nel proprio laboratorio di esperimenti, scrigno dei tesori e test di prova per prodi avventurieri.Uno di questi, anzi il primo ad uscirne vivo, fu proprio Durnan il proprietario della suddetta locanda che, ormai ricco, decise di costruire la sua amata casa sul pozzo di accesso a Sottomonte, e di chiedere un piccolo pagamento per potervi accedere (o uscirne).

Attenzione presenza di spoiler!

Andiamo ora ad analizzare quella che è l’avventura vera è propria presente in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" ; vi avvisiamo: da qui in poi potranno esserci spoiler.

L’opera si apre con una breve introduzione: qui vengono date al DM alcune informazioni tanto “storiche” , quanto relative all'avventura vera e propria.I DM meno cattivi troveranno utile la tabella che indica il livello dei PG a cui ogni singolo piano di Sottomonte dovrebbe essere affrontato. A conferma della cosa viene fornita, nella figura di un’ex apprendista di Halaster, una sorta di “sicura” per impedire che personaggi particolarmente intraprendenti possano trovarsi all’improvviso in zone di Sottomonte ben oltre le loro possibilità utilizzando in maniera poco saggia i numerosi portali che punteggiano Sottomonte. Sebbene non obbligatoria da usare, personalmente, da amante della vecchia concezione di questo complesso di grotte e tunnel, l’ho trovata una cosa un po’ forzata; vero, impedisce che il gioco possa andare incontro ad un finale brusco, violento e inaspettato ma, allo stesso, tempo priva i giocatori della vera esperienza di esplorare Sottomonte: un luogo pericoloso ma foriero di grandi premi, dove dovrebbe essere la saggezza del giocatore/avventuriero, o la sua sete di ricchezze, a stabilire se voler andare oltre o fermarsi prima di scoprire di aver fatto il passo più lungo della gamba. Ovviamente nulla vieta di usarla nei primi momenti, far capire ai giocatori l’andazzo e quindi lasciarli liberi di mettersi nei guai come meglio preferiscono.

Dungeon e missioni aggiuntive

In "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" vengono anche fornite alcune avventure o, meglio, missioni da compiere nel corso dell’esplorazione dell’enorme struttura sotterranea. In effetti, almeno per coloro che vorranno andare fino in fondo, possono essere degli utili agganci per spiegare perché qualcuno dovrebbe scendere in un luogo tanto pericoloso. La storia sviluppata nel Il Furto dei dragoni agisce da ulteriore traino: lì i personaggi ottengono gloria e fama...qui dovranno dimostrare di averla meritata aiutando la gente di Waterdeep a risolvere alcune importanti questioni.Personalmente ho trovato fossero utili a giustificare molte delle scelte che si dovranno fare per dare un senso al modulo in esame. Questo perché, inutile girarci attorno, qui manca un elemento chiave per trasformare un’avventura in una campagna: non vi alcuna trama forte a legare il tutto.Infatti, sebbene vi siano blocchi di più piani che creano delle storie organiche o elementi che colleghino livelli distanti l’uno dall’altro, raramente si ha la percezione di essere parte di qualcosa di più grande.Questo almeno se ci si limita a prendere il manuale così com’è. In realtà "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" fornisce sei possibili obiettivi a lungo termine di Halaster: viene demandato alla volontà dei singoli master implementarli e svilupparli al meglio. E in toto. Infatti nel corso dell’avventura non vi saranno mai riferimenti a una delle sei trame suggerite: ogni DM avrà carta bianca sul disporre indizi, collegamenti e quant’altro.Se la necessità di intervenire, anche massicciamente, sia una cosa negativa o meno è decisamente soggettivo: alcuni DM potrebbero non gradire la mancanza di un filo conduttore principale, altri al contrario potrebbero trovare stimolante crearne uno proprio e magari andare oltre al materiale qui fornito. Per venire incontro a modifiche personali, ogni livello presenta la possibilità di inserire uno o più “corridoi” verso il dungeon espanso, ovvero tutta la parte di Sottomonte che non viene trattata nel libro e che il DM in carica può voler inserire per allargare determinati livelli.

Personalmente sono arrivato ad una salomonica via di mezzo: "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" è un perfetto esempio di modulo “scegli, incastra e usa”. Spiegando meglio: i diversi livelli, singolarmente o a blocchi di due o tre, si prestano benissimo ad essere estrapolati e inseriti in altre avventure, ufficiali o homemade che siano, e fornire con ben poco lavoro di adattamento interi pezzi “prefabbricati”. Ad esempio, leggendo l’avventura ho subito pensato che alcuni livelli, con qualche piccola modifica, sarebbero stati perfetti per essere inseriti in altre avventure come “Out of the abyss” (avventura ambientata nell’Underdark) e altri invece per “Princes of the Apocalypse” o "Storm Kin's Thunder" allargando in maniera fluida il tutto e fornendo materiale di pronto utilizzo.

Piccola nota finale: al termine di ogni capitolo/livello in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" viene fornito un rapido “E se...” che va a spiegare come le azioni compiute dai personaggi andranno ad influenzare l’ambiente e la sua “fauna”, alterando gli equilibri di potere stabiliti. Non ci sono scelte giuste o sbagliate a priori (almeno non sempre), a guidare i giocatori dovrebbe essere l’interpretazione. Ad esempio, difficilmente un PG schiavizzato e torturato dai Drow deciderà di allearsi ad essi, sapendo di cosa possono essere capaci ma, forse, di fronte ad un male superiore…

I'm going down...

Prima di passare all’analisi dei singoli livelli è corretto fare alcune necessarie premesse.La prima è rivolta ai DM che vorranno utilizzare "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" nella sua totalità (tanto così com’è, quanto implementando una delle sei missioni suggerite e le necessarie modifiche) e volerne tirarne fuori il massimo: leggetelo prima tutto almeno una volta! Questo perché alcuni dei “residenti” di Sottomonte hanno capacità che possono spaziare per chilometri: usarle al meglio potrebbero davvero fare la differenza nell’esperienza di gioco.L’altro consiglio, per quanto banale, è quello di mettere sempre sotto pressione i vostri giocatori, senza dar loro il tempo di fermarsi a pensare, riposare o altro: molti degli aspetti più creativi (e pericolosi) di Sottomonte necessitano che i personaggi ci caschino dentro senza poter riflettere o prendere fiato. Fare altrimenti sarebbe privare i giocatori della vera esperienza che affrontare Sottomonte dovrebbe dare.Infine una cosa da non sottovalutare: sfruttate senza ritegno gli elementi distintivi dei vari personaggi presenti in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" (soprattutto la razza di appartenenza): in alcuni livelli potrebbero essere il punto di partenza per determinare alleanze, inimicizie, eventi e quant'altro.

Nel dungeon livello per livello

Passiamo ora ad una rapida disamina dei singoli livelli che vanno a costruire questa nuova versione di Sottomonte in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle". Non entreremo in dettagli poco utili, ma forniremo giusto un piccolo riassunto, qualche elemento caratteristico e una valutazione (strettamente personale). Piccola nota: ogni livello in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" è stato ideato da un designer diverso, se ne trovate uno particolarmente affine ai vostri gusti o “geniale” potrebbe essere una buona cosa segnarsi il nome dell’autore e vedere se ha già prodotto altro.

Livello 1: il Livello del Dungeon. Goblin, banditi e Drow...oltre ad un sacco di altri incontri/scontri. Un dungeon senza infamia né lode, se non quella di impostare la forma mentis con cui dover affrontare Sottomonte: essere preparati a tutto, sapere quando combattere, quando parlare e quando mollare il colpo.Livello 2: Le Stanze Arcane. Un po’ la replica di quanto visto al piano superiore. Con l’aggiunta che le qui le azioni dei personaggi inizieranno ad avere un vero impatto sull’ecologia di Sottomonte. Questo livello, con un po’ di fantasia, potrebbe venire utile ai DM che ancora stanno portando avanti Il furto dei Dragoni visto il legame che lega quanto qui raccontato con Xanathar.Livello 3: Il Livello del Sargauth Il primo esempio presente in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" di connessioni tra più livelli. Qui inizia uno scontro tra bande che coinvolge più zone . Piccolo bonus: da questo livello è possibile arrivare alla famigerata città-criminale di Skullport (trattata più avanti).Livello 4: Le Caverne Contorte. Drow, Kua-Toa e una creatura decisamente molto forte (almeno se incontrata subito). Sebbene con un po’ di fantasia sia praticamente bypassabile in un niente, può essere fonte di giocate memorabili (Jibber-Jabber, Darribeth).Livello 5: Il Bosco Di Wyllow. Esempio lampante del sistema “scegli, incastra e usa” che si può fare con "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" a cui si accennava. Un vero e proprio bosco sotto terra. Può essere tanto un momento di relax quando fonte di grandi batoste. Molto utile per far capire ai PG che molte cose si possono superare parlando...e che l’avidità può costare cara.

Livello 6: il Livello Perduto. Un ritorno ai dungeon. Apprezzabile per i collegamenti alla storia perduta di Sottomonte e ai nani che per primi ci vissero. Col giusto impegno alcune delle creature che vi si muovono (Humber Hulk) possono essere utilizzate per movimentare sessione e giocatori. Piccolo particolare: sebbene sia detto che sia un livello riscoperto solo di recente, e solo per caso, è di fatto l’unico collegamento presente tra i livelli cinque e sette. Colpa della follia di Halaster?Livello 7: Il Castello di Maddogoth. Un tributo chiaro fatto in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" ad un’avventura del passato che qui viene rielaborata. Encomiabile l’idea della “matrioska” e l’uso intelligente dei cambiamenti di dimensioni che caratterizza la parte più segreta e divertente del livello (sebbene ci sia il rischio di evitarla in toto). Presenti anche dei giganti smemorati: la cosa può dare vita a grandi giocate o a tristi momenti.Livello 8: La Palude Strisciante. Anche questo, come il livello 5, potrebbe essere preso e incollato ovunque serva: una palude dove bullywug, yuan-ti e naga cercano di sconfiggersi a vicenda. A parte introdurre alcuni NPC che potrebbero aiutare i giocatori più avanti (o ostacolarli) non ha nulla di particolarmente distintivo o memorabile: in tutta onestà sembra un livello messo giusto per far spessore e far fare esperienza ai personaggi.Livello 9: Il Nucleo del Dweomer. Una vera e propria scuola di magia. Come in altri casi può essere superato con relativa facilità a meno di non trovarsi invischiati nei giochetti dei diversi abitanti (cosa molto probabile). Sarà richiesta un giusto equilibrio tra politica e botte. Onestamente, per quanto l’idea sia coerente al livello, ho trovato difficile capire come implementare la possibilità per i personaggi dotati di abilità magiche di diventare membri dell’accademia visto che, tecnicamente, vorrebbe dire dover ritirare il personaggio dal gioco..Livello 10: L’ordalia di Muiral. Tornano i drow in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" e fa la sua comparsa Muiral ,un tempo apprendista di Halaster. I personaggi potranno intervenire su una situazione dal fragile equilibrio e le loro azioni potranno avere ripercussioni sui livelli immediatamente successivi. Personalmente credo che Muiral sia uno degli NPC migliori di tutto il libro, purtroppo non credo venga sfruttato a dovere e nemmeno che il livello sia all’altezza.Livello 11: I Cunicoli dei Trogloditi. Per certi versi il proseguimento di quanto visto nel livello precedente: una lotta tra casate drow in cui i personaggi potranno, volendo, inserirsi e fare la differenza. Esiste il rischio concreto che però questo aspetto non venga preso in considerazione e che l’intero livello diventi solo un “uccidi e ammazza fino a trovare l’uscita”. Apprezzabile la rivisitazione del Behir.

Livello 12: Il Livello del Labirinto. Terza e ultima parte della storia dei drow. Qui lo scontro prosegue. Come in precedenza il rischio che possa essere vissuto solo come una serie di scontri fini a sé stessi non è così remoto. Nota: stando alla storia raccontata è possibile che i PG possano incontrare Halaster...che sviluppi possa avere questo incontro è tutto nelle mani del DM.Livello 13: Il Cimitero di Trobriand. Costrutti, una macchina per costruirli e Zox un piccolo, e un ingegnoso, gnomo con la passione per le creature metalliche. Ah si, c’è anche un nutrito gruppo di belligeranti hobgoblin provenienti dal livello sottostante. Per quanto breve è un livello che a seconda di come viene affrontato può avere un grosso impatto sull’ecologia di Sottomonte. Personalmente, leggendolo, non ho potuto fare a meno di pensare ai vantaggi che i personaggi potrebbero avere da un’alleanza con Zox (ammesso che tutto vada secondo i piani...)Livello 14: Il Dominio di Arcturia. Una splendida mancata occasione. Teoricamente è il livello di "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" che fa da casa e laboratorio per un’apprendista di Halaster fissata con le trasmutazioni. I pratica è diventata un covo di hobgoblin e giganti. Fin qui nulla di male. Quello che manca è proprio la caratterizzazione del livello: siamo a casa di una creatura fissata con il trasformare (male) qualunque cosa o creatura gli capiti sotto mano. Un’idea perfetta per riempire il livello di creature deformi, nuovi mostri, aberrazioni con tratti unici e spettacolari (non necessariamente positivi) e invece...e invece sta cosa si vede pochissime volte. Consiglio spassionato: master date libero sfogo alle vostre fantasie e riempite questo livello delle creature più strane che riuscite a concepire!Livello 15: Il Percorso a Ostacoli. Divertente, caotico e brutale: ecco come si potrebbe descrivere questo livello. Il DM dovrebbe spingere sull’acceleratore e non aver paura di osare: molte delle difficoltà qui presenti sono tali solo se ai giocatori non viene dato tempo di decidere come gestirle. Imperativo negare la prima regola degli avventurieri e dividere il gruppo! E anche nel caso che tutto vada bene la creatura che attende il gruppo al varco può rivelarsi un’ardua sfida. Avvertenza: non si garantisce che il numero di personaggi che entrano sia pari a quello di coloro che usciranno; l’eventualità che qualcuno muoia, anche solo per una botta di sfortuna, non è molto remota. Personalmente credo che sia uno dei livelli che rende al meglio cosa dovrebbe essere Sottomonte. Per quanto non l’abbia trovata totalmente fuori posto, a qualcuno potrebbe non andare giù la presenza della voce narrante fuori campo.Livello 16: Il Labirinto di Cristallo. Qui l’avventura si fa spaziale! Letteralmente: metà della storia narrata su questo livello ha luogo su una delle lacrime di Selune, gli asteroidi che orbitano attorno a Toril. Fanno la loro comparsa i Githyanki e la possibilità di introdurre i viaggi planari. Spiace solo che, per come sono impostati i padroni di casa, rischi di essere solo un altro livello “sangue e legnate”Nota: uno degli ingredienti elencati nell’area 19 potrebbe (anzi deve!) essere utilizzata per far fare una comparsata a Minsc, il mitico ranger/barbaro rashemi di Baldur’s Gate, e a Boo!Livello 17: Le Profondità Marine. Seconda parte dello scontro introdotto nel capitolo precedente: stavolta siamo a casa della seconda fazione. Dire che è un tributo a Matrix sarebbe riduttivo, ma riesce a mantenersi serio al punto giusto e ad introdurre degli aspetti veramente interessanti. Personalmente non capisco il senso degli Flumph informatori: letteralmente distruggono ogni senso di mistero nel livello. Usato nella maniera giusta questo livello è perfetto per introdurre nuovi personaggi in caso di perdite. Considerato le abilità e gli strumenti qui presentati è uno di quei livelli che andrebbe “messo in campo” fin dall’inizio della storia; a dirla tutta usato bene può diventare uno dei pilastri portanti di tutta l’avventura.

Livello 18: Il Dominio di Vanrak. Un livello a cui risulta difficile non dare una valutazione discordante: la storia narrata è molto intrigante e può dare vita a bellissime giocate. D’altro canto avrebbe potuto essere sviluppata meglio. Lascia perplessi la scelta di mettere praticamente all’ingresso un’arma che: 1) è veramente forte 2) permette di fare sfaceli in tutto il livello 3) è fondamentale donare per portare a casa il finale buono (sarei curioso di sapere in quanti rinunceranno ad un oggetto del genere...). Personalmente è un livello che vedrei perfettamente da incastrare in un’avventura ambientata sul piano delle ombre o, con qualche adattamento, per allargare un po’ Curse of Strahd o per porre le basi di una campagna su Waterdeep e sulla sua conquista/distruzione.Livello 19: Le Caverne della Melma. Un livello che mi ha decisamente lasciato perplesso. Da una parte ammicca ai musical Disney (davvero: due geni e il master che viene invitato a cantare le loro filastrocche) e alla saga de I pirati dei caraibi (con un Barbossa in chiave fantasy), dall’altra non presenta praticamente alcuna vera sfida per i personaggi che, si suppone, dovrebbero arrivare qui ormai di 16° livello. Per finire introduce un elemento, una nave spelljammer, che sarebbe fantastico se incontrato almeno sei livelli prima, quando potrebbe essere usata per dare vita a campagne planari, e non quando si è praticamente alla fine di un’avvenuta. Nota di merito: anche qui, volendo, si ha l’occasione di introdurre Minsc e il suo criceto gigante spaziale Boo.

Livello 20: Le Caverne della Pietra Runica. Livello interessante per le conseguenze che le scelte dei PG potrebbero avere: ottenere un potente alleato o, per quanto possibile, il favore di Halaster (e, magari, dargli una mano a portare avanti i suoi intrighi). Per il resto è abbastanza lineare e non riserva grandi sorpreseLivello 21: Il Livello Terminus. “ L'unica cosa che la gente ama più di un eroe è il vedere l'eroe fallire, cadere,” citazione che descrive perfettamente questo livello e il suo signore. La storia qui raccontata è veramente bella. Peccato solo si sviluppi veramente poco quando (come in altri casi) sarebbe quanto di più adatto ad essere il fulcro di un’intera campagna.Livello 22: La Rocca Shadowdusk. Un livello che urla Lovecraft ad ogni riga: follia, degenerazione e alienazione qui la fanno da padroni. Forse, non fosse per la difficoltà delle sfide proposte, sarebbe stato meglio affrontarlo prima:infatti le conseguenze delle azioni dei PG su Sottomonte potrebbero essere importanti...ma essendo ormai a fine avventura difficilmente avranno tempo o modo di concretizzarsi. Considerata la storia raccontata è, come il capitolo 18, un altro esempio di livello che potrebbe, da solo, fornire le basi per una campagna che abbia come tema Waterdeep (o un’altra grande città) e la sua conquista/distruzione.Livello 23: La Tana del Mago Folle. L’agognato traguardo. E purtroppo, almeno secondo chi vi scrive, uno dei livelli meno riusciti. Intendiamoci: la parte puramente meccanica e di flavour sono rese piuttosto bene: scontri interessanti, elementi originali, le giuste note di follia ecc ecc Quello che rischia di venir meno è la presa sui giocatori. Questo perché spinge brutalmente sull'acceleratore del leveling (qui i personaggi, in circa 30 stanze, dovrebbero passare dal 17° al 20° livello) ma allo stesso tempo impone una scelta quasi dicotomica e poco piacevole: o si traduce in gioco questa frenesia (impedendo riposi, il ripristino delle risorse, lo studio degli incantesimi ecc ecc) rendendo quasi inefficaci questa scalata al potere, con il rischio di andare incontro ad un brutale stop, oppure si permette al gruppo di riposare, ripristinare le forze, prepararsi al meglio ecc ecc... facendo però venire meno quel senso di urgenza trasmesso da una così rapida ascesa al massimo livello (e anche il senso di pericolo di trovarsi letteralmente in casa di una delle creature più letali di tutti i Forgotten Realms). Apprezzabile il fatto che lo scontro con Halaster, pur progettato bene, non sia poi così scontato: il mago folle potrebbe persino ringraziare gli eroi per quanto fatto...

Livelli "bonus"

Bonus: Skullport. Una piccola cittadella sotto Waterdeep abitata da criminali, malfattori, reietti o semplicemente da chi poco ama la luce del sole. Utilizzabile come luogo di riposo e rifornimento per i PG può anche diventare, con qualche adattamento, un elemento centrale di molte campagne. Inoltre è perfetto per allargare la parte di storia legata a Xanathar vista nell’avventura precedente. O, ancora, visto che è praticamente vuota per tre quarti può diventare una vera e propria base operativa per i gruppi che amano avere un “castello” (con tutte le conseguenze del caso...)

A chiudere il tutto in "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" troviamo tre appendici dedicate rispettivamente alle nuove creature e ai PNG disponibili, alle Rune Antiche e al mazzo dei segreti. Manca invece una sezione dedicata a nuovi oggetti magici; in effetti tutta l’avventura è disseminata di cose di questo tipo (talvolta puramente sceniche ma ben concepite) che possono essere facilmente mancate, perse o donate: raggrupparli in un’unica sezione, per quanto comodo, non sarebbe stato particolarmente utile.Per quanto riguarda gli NPC personalmente ho trovato ben fatti e caratterizzati Muiral e Arcturia (entrambi ex apprendisti di Halaster). Al contrario ho trovato poco soddisfacente come è stato reso il Mago Folle: teoricamente uno dei maghi più forti e potenti dell’ambientazione, mi è parso un po’ l’ombra di quello che avrebbe potuto, e dovuto, essere. Nulla che non sia già stato fatto, la quinta edizione ha decisamente ridimensionato i “poteri forti”, ma per Halaster si poteva sperare in un eccezione come già visto per Acererak.

Conclusioni

Dare un giudizio definitivo su "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" non è semplice. Preso così com’è, è sicuramente un passo indietro non solo rispetto alla freschezza di design introdotta  Waterdeep - Il furto dei Dragoni, ma anche ad altre avventure un po’ più “attempate” e rischia di diventare un semplice EUMATE che presto potrebbe diventare leggermente "pesante" da intavolare  (23 livelli di grotte sono un invito al burnout da dungeon). Al contrario, nelle mani di un master volenteroso e fantasioso, che abbia voglia di lavorarci sopra, "Waterdeep: Il Dungeon Del Mago Folle" può essere fonte di grandi giocate e potrà dar vita ad una buona campagna, soprattutto se si sarà in grado di integrare in maniera fluida elementi legati ai grandi obiettivi di Halaster e alla storia degli abitanti di Sottomonte (primi tra tutti gli apprendisti del mago folle). Fondamentale sarà poi saper dosare bene azione e riposo, avanzata e ritirata; molti degli elementi, come detto, renderanno al meglio mettendo sotto pressione i giocatori: un mostro errante che costringe a scegliere al volo quale direzione scegliere ad un bivio, residenti che sfruttano al meglio trappole e ambiente o che incalzano i personaggi, improvvise comparsate di Halaster ecc ecc Personalmente, il consiglio che mi sento di dare e di non vedere questo volume come un’avventura, ma come un menu à la carte dove scegliere quello che più aggrada e inserirlo in qualche altra avventura: dei veri e propri pacchetti prefabbricati pronti all’uso che si possono adattare facilmente a molte situazioni o persino fare da ispirazione (se non fulcro) per intere campagne fatte in casa.